Ring.txt

(14 KB) Pobierz
 Ring


ALBERICH

Obejrzyj filmik i porozmawiaj ze skrzatem Mimem. Dostaniesz od niego minerały i baardzo specyficzny ganik do motocykla - Glug. Id w prawo. We piramidkę - krasnolud stworzy z niej Łzę Loge. Ponownie id w to miejsce i zabierz słój z magicznymi żabami. Ostatniš rzeczš, jakš powiniene stšd zabrać to romboidalny amulet. Jednak Mime tak łatwo sę go nie pozbędzie - musisz mu przypieprzyć (używajšc na jego postaci pięci) :). Majšc te przedmioty odwróć się i usišd na motocyklu. Otwórz klapę między twoimi nogami i wetknij tam ganik. Nakarm go minerałem i zamknij pokrywę. Jestemy gotowi do jazdy - jed wzdłuż torów aż do końca, potem zawróć (zauważ, że zmieniłe tor) i skręć w lewo. Po twojej prawej jest interkom. Użyj najpierw głonika, a potem pocišgnij za ršczkę, by wcišgnšć górnika. Czeka cię dłuższa pogawędka z robotem. Wsišd z powrotem na motorek, nakarm ganik minerałami, jed do końca torów, zawróć i jed prosto. Znajdziesz się przed czym w rodzaju kontrolnego panelu. Kliknij na przycisku porodku, by zobaczyć niekompletnš układankę. Włóż w niš pytkę, którš przemocš odebrałe Mime. Obejrzyj teraz wszystkie duże płytki. Muszisz powciskać teraz małe w odpowiedniej kolejnoci - klkiknij najpierw pierwszš z lewej w rodkowym rzędzie, potem pierwszš z lewej w górnym rzędzie, potem ostatniš w drugim rzędzie, rodkowš w drugim rzędzie, drugš w górnym rzędzie i pustš płytkę w dolnym. Zapali się zielone wiatełko obok włšcznika. Wcinij go, by schować płytkę i zmienić wiatełko na czerwone. kliknij ponownie w guzik, a pojawiš się jakie hologramy, czy cu. Walnij teraz pišchš w miejsce, gdzie kaszanił się hologram, by go naprawić :). Teraz przesuń "rurkę" w lewo i zamknšć korytarz. Zamknij guzikiem mapę, odwróć się i jed w dół tunelem. Przejażdżka jak z "Fausta", co? Na końcu tunelu przyjrzyj się drzwiom i, po prostu, ułóż ich górnš i dolnš częć tak, żeby uzupełniały się z rodkowš. Wjed do rodka i przypatrz się otworowi w jaju stojšcym porodku. Zabierz stamtšd komórki antygrawitacyjne. Otwórz pierwszš od wejcia okršgłš szafkę i we hełm do nurkowania. Otwórz trzeciš szafkę i zajrzyj w pustkę tam ziejšcš. Zobacz filmik. Możemy już wracać do panelu sterowania. Podjed do niego i wywołaj mapę. "Rurkę" przestaw tak, jak była, za to opuć na dół pierwszy z prostopadłocianów na dole, by trasa podwietliła się na niebiesko. Gites. Zamknij holomapę i pocišgnij za wajchę z prawej. Po opuszczeniu się na dół jed do końca torów, aż do zwrotnicy. Wysišd. Na rurach po twojej lewej i prawej sš zamknięte skrytki z dwigniami. Otwórz obie i przesuń lewary na dół. Id naprzód, aż do małej windy. Pocišgnij dwignię i jed na górę. Przejd przez drzwi. Użyj hełmu na wodzie na dole, by zafundować sobie kšpiel. Zobaczysz scenkę z syrenami, którš już widziałe. Płyń na tratwie naprzód, omijajšc kuszšcš cię syrenę (uważaj, żeby jej nie kliknšć). Zostawi po sobie klucz, który zabierz. Id naprzód i olej kolejnš syrenę, zabierajac jej klucz. Trzecia syrena będzie cię najbardziej nęcić ("spij z moich piersi spokój, szczęcie i zapomnienie", he, he :)), ale bšdż twardy i omiń jš szerokim łukiem. Zabierz oczywicie trzeci klucz. W końcu dopłyniesz do wielkiej góry. Na lšdzie, obok skał na lewo od drzwi jest czwarty klucz. We go i wejd do rodka. Z akwarium po prawej we czerwonš rybę i włóż jš do kabiny po lewej. Dostaniesz medalion od Syreny. Przejd do kolejnego pomieszczenia i odwróć się. Na drzwiach jest płaskorzeba twarzy. Włóż w jej usta klucz pożšdania (czy jako tak). Id dalej i przejd po zielonym promieniu w górę. Kliknij na baseniku na ziemi i oddaj syrenie medalion. Id dalej i kliknij na drugim baseniku. Syrena odda ci medalion, a ty będziesz mógł ić dalej. Odwróć się i użyj hełmu do nurkowania na trzecim baseniku, po czym daj pod wodš medalion syrenie. Wyjdziesz na powierzchnię, a drzwi stanš przed tobš otworem. Przejd więc przez nie i podobnie jak poprzednie, zamknij kluczem (tym razem nieufnoci). Znów id naprzód i wyjd po promieniu na górę. Po twojej prawej będzie lustro. Potraktuj je pięciš. Daj medalion syrenie stojšcej za zwierciadłem. W kolejnym pomieszczeniu znów zamknij za sobš drzwi przy pomocy klucza samolubnoci. Id dalej i znowuż przejd po promieniu wyżej. Porozmawiaj z leżšcš na podłodze syrenš i we jš na ręce. Teraz wróć, skšd przyszedłe i uwolnij syrenę. Ponownie zostaniesz "przeniesiony" do ostatniej komnaty. Przejd przez drzwi i zamknij je ostatnim z kluczy. Id dalej i zjed windš na dół. Załóż hełm do nurkowania (użyj go na wyjciu) i opuć windę. Dotknij wiecšcego jaja porodku - przeniesiesz się z powrotem do kuni. Odwróć się i wsišd na motorek. Nakarm minerałami Gluga i jed aż do zwrotnicy. Tamże wysišd i id aż do drzwi (zakładam, że lewary po prawej i lewej już przesunšłe). Przyjrzyj się drzwiom, a w szczególnoci kółku na dole. Wysuń je i y pusty otwór wetknij łzę Loge. Zamknij teraz to ustrojstwo i popatrz na nie przez chwilę. Obejrzyj filmik kończšcy częć I.

LĽDOWISKO

Znajdziesz się na poczštku gry. Wybierz teraz na kole przygodę Loge.

LOGE

Po bardzo długiej rozmowie z Mimem znajdziesz się znów w kopalni. Odwróć się i wejd na tory. Podleć w lewo, do interkomu, a potem za niego, w dół. Znajdziesz się w więzieniu. Jest tam rażony pršdem robot-nik ;). Pogadaj z nim i po długiej rozmowie uwolnij go od mšk, używajšc na nim ognia. Opuć cele i leć na drugi koniec kopalni, do pomieszczenia z panelem kontrolnym. Wcinij na nim guzik, by przywołać mapę i spójrz na niš. Podnie tamę po lewej, by zalać kopalnie. Alberich nie będzie z tego zadowolony :). Teraz przełšcz rurkę porodku, by połšczyć jš z długim korytarzem, zamknij mapę, odwróć się i jed w dół tunelem. Układankę na drzwiach lekko przysmaż :) i wleć do rodka. Z "klatki" obok jajca we chryzoberyl. Otwórz pierwszš z okršgłych szafek i we z niej centaura. Z rugiej szafki we smoka, a z trzeciej feniksa. Wróć teraz do panelu i pocišgnij wajchę, by zjechać na dół. Wejd do kopalni Mimego i daj mu chryzoberyl. Otrzymasz jaskinię. Wyjd i jed do "zwrotnicy". Podejd do drzwi, do których Alberich włożył Łzę Loge, spójrz na nie, wyjmij szufladkę i we łzę. Opuć to pomieszczenie. Czeka cię długa rozmowa z Alberichem i pojedynek z nim. a poczštek karzeł przywoła węża. Pikachu, wybie... ups, nie ta bajka ;). Użyj przeciwko niemu centaura. Jako drugiego wystaw Smoka, a potem Feniksa. Zostaniesz przeniesiony na lšdowisko i będziesz musiał ponownie uruchomić jajco. Obejrzyj je i użyj na nim ognia, by otworzyć pokrywę. Teraz musisz ułożyć z płytek cztery pory roku - w prawym górnym rogu cztery płytki słońca, w prawym dolnym - cztery płytki zimy, w lewym górnym - wiosny i w lewym dolnym - jesieni. Prawdopodobnie będziecie musieli się trochę namęczyć. Na sejfie wybierz kod: 00365 (dwie pierwsze cyfry sš ułożone, a 365 to liczba dni w roku. Do rodka włóż piercień i koronę. Obejrzyj dłuższš cut-scenkę i pojedynek gigantów. Kiedy odlecš, id na rodek placu, a potem na górę. Obejrzyj dziwny pulpit. Przekręcajšc guziki i wysłuchujšc urywków zdań przy pomocy przesuwanego w lewo i w prawo instrumentu niech sylaby złożš się na zdanie (od lewej do prawej) - "Tę-cza-wie-dzie-do-wal-hali". Teraz będziesz musiał zagrać melodię Wagnera. Wcinij klawisze u dołu od 1 do 10 (od lewej), a potem od prawej 15, 14, 13, 11, 12. Obejrzyj filmik.

LĽDOWISKO

Na kole wybierz rozdział zatytułowany Siegmund.

SIEGMUND

Odwróć się i id przez las, aż nie dojdziesz do dziwnego drzewa ze statkiem u góry. Wejd do rodka. Wysłuchaj Wotana i wyjd po schodach na górę. Otwórz szafkę w kształcie łuski pocisku i zabierz z niej łuk, strzały i patroszone zajšce. Przyjrzyj się fotelowi na prawo od szafki. W jego oparciu sš dwie szuflady. We z górnej matrycę, a z dolnej metale. Przyjrzyj się umywalce w kształcie rzebionej potwornej głowy. Uchyl zaworu z prawej, by napełnić umywalkę. Włóż do wody łzę Loge, matryce i metale. Masz teraz próbkę każdego z nich z osobna. Ponownie napuć wody. Po lewej od umywalki stoi sekretarzyk z szufladkš w rodku. Otwórz jš i powkładaj do lejków od góry: ołów, stal, srebro i z prawej (z góry na dół): złoto, cyna, mied i rtęć. Uda ci się stworzyć malutkiego golema. Zejd na dół, opuć dom i id chodnikiem aż do przystani obok domu. Wsišd do łodzi i płyń aż do drzewa porodku jeziora. We z krzaka zwykłe jagody, a potem użyj na krzaku wilczego instynktu i zabierz wilcze jagody. Popłyń z powrotem do przystani i wróć do domu - łodzi. Wyjd na górę. Na prawo od fotela jest wyciskarka. Połóż na niej usypiajšce jagody i uruchom jš. Z szufladki pod prasš zabierz buteleczkę mikstury nasennej. Spójrz na dziurę w nogach fotela i wpuć do niej golema. Kiedy wróci wystraszony, daj mu buteleczkę odurzajšcego rodka. tak wyekwipowany przyniesie ci sztabkę. Opuć dom i wróć na poczštek, przed domek z wilkiem. Użyj na nim wilczego instynktu i daj zajšce. Otrzymasz trzeciš sztabkę. Udaj się w stronę domu-łodzi, ale w lesie wybierz innš cieżkę. Staniesz przed imponujšcš piramidš. Wyjd na samš górę i powycišgaj wszystkie zwoje (cilej - siedem). Teraz trzeba ci powkładać odpowiednie zwoje do odpowiednich skrytek (i przy okazji liznšć trochę alchemii). Ołów - Saturn, Słońce - złoto, Jowisz - cyna, Mars - stal, Księżyc - srebro, Wenus - mied no i rzecz jasna Merkury - rtęć. Zjedziesz do ciemnych czeluci. Aby dobrze widzieć, musisz posłużyć się wilczym instynktem. Przyjrzyj się przyciskowi w kształcie głowy wilka i przekręć go o 180 stopni. Ziuu! Znajdziesz się z powrotem w domu Wotaa, tym razem wraz z łodziš, na której spoczywa jego ukochana. Wyjd na zewnštrz, id wzdłuż chodnika na przystań i dopłyń do domu Wotana od innej strony. Wpłyń przez szczelinę. Znów znajdziesz się w tym samym miejscu, co przed chwilš. Pocišgnij dwignię obok twojej łodzi, ...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin