Kuba Koprowski - Nie pozwolę.rtf

(28 KB) Pobierz
Nie pozwolę…

Kuba Koprowski

Nie pozwolę…

 

 

 

Scenariusz do gry fabularnej „Zew Cthulhu”, dla 3 – 4 graczy. Nie jest bezpośrednio powiązany z mitologią Lovecrafta, jednak jest jak najbardziej scenariuszem grozy. Przyda się podręcznik do gry, świeczki, kostki, karty postaci, spokojne miejsce. Ważne jest, aby podczas sesji możliwe było wyjście z każdym z graczy w osobne miejsce, a jeszcze lepiej, jeśli będzie można wyprosić ich z pokoju na kilka minut, w trakcie, których Strażnik Tajemnic zostaje sam na sam z każdym osobno. Sesje powinno się rozegrać wieczorem albo w nocy,
ze względu na możliwość manipulowania światłem. Jeśli w scenariuszu jest dzień – światło się świeci, jeśli noc – świecą się jedynie świeczki.

 

Postaci graczy.

 

Jest to przygoda „na jeden strzał” wymagająca specjalnych postaci, potrzebny jest także udział jednej kobiety, której postać posiada 11-12 letniego syna a także męża (może nim być jedna z postaci graczy). Dodatkowo postacie powinny być artystami/twórcami w podobnym wieku. Oczywiście nie zajmują się zjawiskami nadprzyrodzonymi a co za tym idzie nie mają pojęcia o Mitach Cthulhu.. Są normalnymi ludźmi – przynależącymi do specyficznej grupy artystów. Wszyscy są znajomymi lub podopiecznymi pewnego bogatego arystokraty - sir Jonatana Peabody’ego a zarazem jego przyjaciółmi. Jak co cztery lata, zjeżdżają się do jego ulubionego miejsca – pensjonatu „Woodsday” by wspominać jego śmierć.

 

Sir Jonatan, w przeszłości, przez wiele lat był ich przyjacielem, mentorem i opiekunem - nic więc dziwnego, że spotykają się raz na cztery lata by powspominać jego osobę, a także zaprezentować swoje dokonania jemu poświęcone. Wspólnie spędzają w pensjonacie kilka dni, aklimatyzując się by w jeden wieczór uczcić dawnego mentora.. Miedzy kolejnymi zjazdami, mogą utrzymywać między sobą kontakt listowny lub mieszkać w jednym mieście
i spotykać się, co jakiś czas. Jednak im mniej będą się znać tym lepiej.

 

Przygotowanie graczy.

 

Każda z postaci, przygotuje na „specjalny” wieczór jedno lub dwa spośród swoich dzieł, by zaprezentować je przed innymi. Dobrym pomysłem jest, aby Strażnik Tajemnic przed sesją zaproponował swoim graczom, przygotowanie „prezentacji,” jeszcze zanim odbędzie się sesja. W innym wypadku, jeśli MG uważa, że gracze lubią improwizować, gracze powinni przemyśleć swój występ podczas trzeciego dnia. MG rozda im materiały źródłowe, którymi są tomiki poezji, albumy malarskie (uprzednio wypożyczone np. z biblioteki).

 

Gdy przygotowałem swoja przygodę zaproponowałem, aby gracze przygotowali odpowiednio materiały dla swoich postaci: poetka przygotowała wiersz, muzyk opis swojego utworu (ze względu na niedziałający sprzęt grający podczas sesji nie mógł przygotować żadnego utworu na płycie – co jednak nie przeszkadza aby Twój gracz to zrobił) a malarz przyniósłby album, zawierający jakieś dzieło znanego artysty z tamtego okresu wspomagane opisem. Jeśli
w Twojej drużynie jest gracz, odgrywający pisarza, może przeczytać jakiś mniej znany fragment utworu literackiego (np. fragment prozy Poe’go).

Czas akcji.

 

Akcja scenariusza rozgrywa się w czasach wiktoriańskiej Anglii, w jednym z nadmorskich pensjonatów położonych tuż nad morzem. Jest rok przestępny, koniec lutego, rocznica śmierci sir Jonatana Peabody’ego – jest to drugie takie spotkanie.

 

Miejsce akcji:

 

Pensjonat w stylu, „Bed and breakfast” o nazwie, „Woodsday”. Niedaleko miasteczka Burysville. Jest to niewielki, dwupiętrowy, dość ekskluzywny budynek położony tuż nad morzem. Wejście stanowią potężne, rzeźbione, solidne drzwi. Nad nimi na krawędzi dachu stoją dwa złowrogie gargulce. Okna z zewnątrz wydają się być dość duże. Za budynkiem, dokładnie po drugiej stronie od wejścia, kilka metrów od tylnej ściany budynku, znajduje się skarpa, a kilka metrów niżej rozbijają się o nią fale morskie.

Na parterze budynku znajduje się hol z wielkim tykającym zegarem stojącym na wprost wejścia. Na prawo porozstawiane są okrągłe stoliki dla gości – przy każdym czworo drzwi.
W tej części znajdują się także ubikacje. Na lewo od wejścia jest stanowisko hotelowego, pomieszczenie lokaja i kuchnia. Przy wejściu, po obu stronach umieszczone są schody
na górne piętra.

Pierwsze i drugie piętro są niemal identyczne. Znajdują się na nich dwa rodzaje pokojów – cztery pojedyncze i dwa podwójne – na każdym. W pokojach na dość sporym dywanie, stoi wielka szafa, łóżko (dwa – w przypadku pokoju podwójnego), a także biurko wraz
z krzesłem. Drugie piętro jednak nie nadaje się dla gości. Odbywa się tam remont, więc postacie graczy zostaną poproszone, aby nie udawać się tam, gdyż panuje bałagan i rozłożone są materiały robotników.

 

Przebieg scenariusza:

 

Zbliża się dzień, w którym postacie upamiętniają zejście swojego mentora. W miejscu, w którym mieszkają BG załatwiają wszystkie swoje sprawy, gdyż wyjeżdżają na parę dni. Pakują swoje rzeczy, szukując się do podróży pociągiem. Jeśli mieszkają odpowiednio blisko mogą spotkać się już na stacji, jeśli nie – zrobią to albo w pociągu, ewentualnie już w pensjonacie. Znają się lepiej lub gorzej, w zależności, jakie kontakty utrzymywali między sobą – zależy to oczywiście od graczy.

 

Od stacji do budynku trzeba przejść spory kawałek główną drogą, po czym skręcić w lewo
na węższą, leśną ścieżkę, prowadzącą do drzwi budynku. Ewentualnie można zamówić dorożkę, która zawiezie BG pod same niemal drzwi.

 

Dzień pierwszy.

 

BG przyjeżdżają do „Woodsday’ późnym popołudniem. Na progu pensjonatu przywita ich lokaj Jeeves, który zajmie się ich bagażami. Jest to starszy mężczyzna, około czterdziestoletni, z lekko łysiejącą głową – nienagannie ubrany i niesamowicie uprzejmy. Otworzy duże dwuskrzydłowe drzwi do budynku i poprosi do środka. Sam zajmie się bagażami. BG wchodzą do środka, podziwiając wnętrze budynku. Zwróć drogi MG uwagę na tykający dość głośno, stojący na wprost zegar. Przy biurku siedzi, mężczyzna pochylony nad wielką księgą. Gdy tylko wejdą, podniesie głowę i BG spojrzą niemal w odbicie lustrzane lokaja, co powinno ich zadziwić. Jednak po chwili, dostrzegą różnicę – hotelowy jest najwidoczniej mocno spokrewniony z lokajem, być może są braćmi. Uśmiechnie się
i przedstawi jako Alfred. BG nie znają tych ludzi, więc najprawdopodobniej zmienił się w ostatnich miesiącach właściciel. Alfred powiadomi ich, że nic się nie zmieniło, jeśli chodzi
o plany BG dotyczące tych paru dni. Mentor BG był tak wspaniałomyślny, że zawsze mają tutaj rezerwację, bez względu na to, kto jest aktualnym właścicielem. Jeśli spytają, kto nim teraz jest Alfred powie tylko tyle, że jest nim bogaty przedsiębiorca z Londynu, który postanowił trochę wyremontować to miejsce. Dlatego też, na drugim piętrze odbywa się remont i niezalecane jest wychodzenie tam. Jednak pokoje na pierwszym piętrze są jak najlepiej przygotowane na przyjęcie gości.

BG wpiszą się do księgi gości, a następnie wybiorą swoje pokoje. Cztery pokoje (w tym dwa dwuosobowe) mają widok na morze, a dwa pozostałe na tym piętrze – wychodzą na „przód” budynku.

Pozostała część dnia minie spokojnie, na rozpakowaniu się, a następnie na smacznej kolacji, przygotowanej przez pracującą tu kucharkę – Margaret.

 

Noc pierwsza.

 

Jedne z BG obudzi się w nocy. Będzie musiał zejść na dół – do ubikacji. Weźmie ze sobą lampę naftową i uda się na prawdziwą eskapadę po skrzypiących schodach na parter. Lampka taka daje niewielkie światło, więc takie banalne to znowu nie będzie. Warto dokładnie opisać „podróż” – dla samego klimatu.

Tuż przy schodach, BG wdepnie w kałuże. Jest to zwykła woda, najwyraźniej lokaj coś rozlał. Jednak zastanawiające jest, że jest ciemno i zdaję się, że wszyscy śpią. Gdy BG rozejrzy się uważniej, zauważy jeszcze jedną taką plamę. Zegar na dole bardzo głośno tyka. Nic więcej nie odnajdzie, chyba nie zamierza budzić nikogo z powodu kałuży. Po załatwieniu się
w ubikacji, BG wróci na górę do ciepłego łóżeczka. O wodę zapyta zapewne rankiem.

 

Dzień drugi.

 

Jeśli Alfred albo Jeeves zostanie zapytany o plamy na podłodze, stwierdzą, że być może coś przecieka, albo faktycznie coś zostało rozlane. Jednak mają nadzieję, że nikt się nie poślizgnął, ale BG nie zmienią zdania o schludności hotelu – widać albo kłamią, albo naprawdę boją się swojego pracodawcy. Obiecują, że taka sytuacja się nie powtórzy. Po śniadaniu BG mają czas wolny. Zapewne pozostanie w hotelu będzie dla nich dość nudne, więc dobrym pomysłem jest spacer po okolicy.

 

Tutaj, drogi MG daj się wykazać trochę graczom. Zapewne BG byli tu wiele razy. Niech wykażą się inwencją i pomysłami – co lubili robić w okolicy. Mogą przejść się nad brzegiem morza, podziwiać wspaniałe drzewa rosnące wokół, znaleźć swoją altankę, którą malarz uwielbiał malować: zarośnięta krzewami i pokrytą mchem. BG przypomną sobie miejsca, gracze niech je opiszą, wymyślą tu i teraz – wierzę, ze wraz z nimi „zbudujesz” okolice pensjonatu. Byle nie przesadzić.

 

Jeśli zdecydują się iść do miasta – to wspaniale. Znajduje się tu niewielkie miasteczko Burysville, dokładnie w drugą stronę niż stacja kolejowa, trzeba się udać na długi spacer. Do wieczora jeszcze daleko, więc BG mogą się przejść, a nóż kupią jakieś pamiątki
w antykwariacie czy sklepie z pamiątkami. Ostatnio modne są rzeczy poprzywożone
z różnych kolonii brytyjskich.

 

Jednak zanim zajdą do miasta, odbędzie się następująca scenka. Synek kobiety wybiegnie naprzód zafascynowany dziczą i bliskością natury. Jest zapewne oczkiem w głowie mamusi, tak, więc udzieli mu tylko upomnienia, które on zignoruje. Będzie biegł po drodze, zbierał różne kamyki, patyki czy co tam znajdzie. W pewnym momencie zza zakrętu wyleci karoca. Konie mocno tłuką kopytami ziemie, pojazd pędzi jakby sam diabeł go gonił. Synek nie zdaje sobie sprawy, co się dzieje – siedzi niemal na środku drogi i dłubie patykiem w ziemi. Matka wybiega naprzód w jego stronę. Konie biją w ziemię coraz mocniej, koła podskakują na drodze. Pędza coraz szybciej. Matka krzyczy. Synek zauważa to obraca się w stronę matki tyłem do pojazdu. Po czym jak gdyby nigdy nic – schodzi z drogi. Karoca mija BG i jedzie
w stronę stacji kolejowej. Ot, taka lekka scenka grozy.

 

Po powrocie z miasta BG zapewne będą chcieli odpocząć, zjeść porządny obiad i powoli zacząć się przygotowywać do prezentacji swoich dzieł. Obejrzą też pamiątki, jakie zakupili
w Burysville. BG skrzyczy pewnie synka, który coś tam w sklepie przewrócił. Pod wieczór BG mogą się spotkać na kolacji, napić dobrego wina, zagrać partyjkę Wista.

 

Noc druga.

 

Jak poprzedniej nocy, budzi się jeden z BG – ważne, aby nie był to ten sam co wczorajszej nocy i miał okno w kierunku morza. Budzi się, bo słyszy jakieś hałasy na dole. Jednak nim się zbierze z łóżka, za oknem, od strony morza, usłyszy odgłosy, jakby ktoś coś wrzucał do morza. Są jednak zbyt rytmiczne. Jeśli BG zdecyduje się podejść do szyby – wszystko ucichnie. Za oknem zacznie po chwili padać dość mocno deszcz, pukając o szkło. Na dole też nic nie słychać. Jeśli postanowi zejść na dół – okaże się, że wszyscy śpią.

 

Dzień trzeci.

 

Oczywiście nikt nic w nocy nie słyszał, sam BG może mieć podejrzenia, iż to był tylko sen – nic więcej. Podczas dzisiejszego dnia czeka BG wiele pracy – nadszedł czas, aby przygotować się do jutrzejszego występu.

 

Noc trzecia.

 

Tej nocy nie wydarzy się nic dziwnego. BG odsypiają ciężki dzień pracy i przygotowują się psychicznie do występu. Ma się on odbyć tuż po obiedzie, który został przesunięty tak, aby występ odbył się równo z nadejściem zmierzchu.

 

Dzień czwarty.

 

Aż do popołudnia nie zdarzy się nic ciekawego. BG spotykają się na obiedzie, lecz nie będą zapewne zbyt rozmowni, gdyż nie chcą zdradzić, co przygotowali na wieczór. Ot, taka odchyłka artystów. Tuż po przepysznym obiedzie, odbędzie się wielki występ.

 

Gracze niech zaprezentują przygotowane przez siebie rzeczy, poprzedzając monologami, dotyczącymi ich przyjaźni z Jonatanem. Każdy z BG przedstawi swoje jedno, lub dwa dzieła.

 

Całe to przedstawienie skończy się późnym wieczorem, kiedy to BG zmęczeni i wyczerpani udadzą się na spoczynek. I masz rację MG – to dopiero początek.

 

 

 

 

Kilka słów przed finałem.

 

Przebrnąłeś MG przez ten przydługi wstęp, pojawiło się niby kilka momentów grozy, kilka rzeczy może się nie zgadza – gdzieś tu jest Tajemnica. Jest to scenariusz do „Zew Cthulhu” – gdzieś tu powinni być i przedwieczni. I co? Nie ma Przedwiecznych. Gracze cały czas wiedząc, że grają w ZC – powinni się spodziewać Cthulhu, no dobra może nie we własnej osobie, ale chociaż jakiegoś malutkiego potworka. Owszem i taki potworek pojawi się – nawet dwa. Z tym, że z najbardziej niespodziewanej strony. Wyjdą z BG – no dobra, prawie
z BG. Ale zanim to nastąpi – kilka słów wyjaśnień.

 

Wróćmy do tajemniczych wydarzeń. Kilka miesięcy temu, uciekając przed wymiarem sprawiedliwości przybłąkał się tu pewien sprytny przemytnik. Wraz z jemu podobnymi, zastraszyli obsługę tego prowincjonalnego hotelu. Co więcej, znaleźli w jego podziemiach opuszczone piwnice – przypominały one świątynię jakiegoś plugawego boga? Jednak i ów bóg i wyznawcy zapomnieli o tym miejscu. Nie przeszkodziło im to w uczynieniu z niej bazy wypadowej przemytników. W podziemiach znajdują się skrzynie wypełnione trefnym towarem i łódka. Z jaskiń jest otwarte wyjście na morze, więc spory kawałek można przepłynąć(stąd nocne hałasy na morzu za oknem) i ukryć się gdzieś dalej w lasach. Kałuże jak i hałasy są sprawką przemytników, którzy nocą, ukryci przed gośćmi przychodzą do kuchni po jedzenie, lub korzystają z łodzi..

 

Wróćmy do scenariusza.

 

Wielki finał.

 

Postać naszej bohaterki, która w tym momencie staje się główną osobą scenariusza, zostaje wyrwana z łóżka w środku nocy. Czuje zaciskające się więzy na nadgarstkach, czyjeś silne dłonie na szyi. Następuje mocne szarpnięcie, chwyt jest tak silny, że zostaje dosłownie wyrwana z łóżka i uderza głową o podłogę. Przyćmiewa ją to na chwilę, – po czym ktoś wprawnym ruchem narzuca jej worek na głowę, zanim zdąży cokolwiek zauważyć. Napastnicy wyprowadzają ją na dwór. Po chwili kolejne szarpnięcie, słychać rżenie konia, bohaterka spada na ziemię, po czym koń rusza ciągnąć ją za sobą po ziemi. Traci przytomność, po czym ją odzyskuje. Pierwsze, co spostrzega to siano i gałęzie drzew pod sobą. Ręce silnie przywiązane do słupa. Wokół skandujący tłum. Wiedźma! Wiedźma! Jednak to nie jest Burysville – to jakaś staro-angielska wioska. W niewyjaśniony sposób bohaterka dostała się do ciała wiedźmy z przeszłości.

Tłum w ubraniach jak sprzed stu lat. Mimowolnie zaczyna się szarpać. Stojący obok mężczyzna przykłada pochodnie pod jej nogi. Kobieta szarpie się i wrzeszczy, tłum jest głośniejszy. Nagle (ustami MG) wypowiada jakieś słowa w niezrozumiałym języku, zaskakując siebie i powodując przerażenie na twarzy kata. Więzy powoli się rozluźniają. Nagle, z tłumu wyskakuje mężczyzna. Miecz przy boku, lina z drugiej strony, ciemny strój. Przylega do kobiety, przyciskając ją do słupa. Uderza w twarz głową, po czym przytrzymuje. Wrzeszczy przy tym:

- To za długo trwa! Nie pozwolę ci!!! Słyszysz?, Nie pozwolę…

Ogień sięga już zbyt wysoko.

 

Kobieta budzi się, na sekundę przed strzałem. W momencie, gdy próbuje dojść do siebie spostrzega, że ani męża, ani jej syna nie ma w pobliżu. Słyszy strzał. Na korytarzu napotyka jednego z BG i zbiegają na parter.

 

To była scena opętania. Wiedźma, która spłonęła na stosie, odrodziła się w ciele bohaterki. Jednak to nie wszystko, wraz z nią odrodził się ścigający ją bezwzględny łowca czarownic – w ciele jej syna. Wspólna śmierć, czary jak i zawziętość łowcy, sprawiły, iż odrodził się
w ciele z jej krwi.

 

Dzieciak nieświadomie „walcząc” z „odradzającym się” łowcą – w przerażeniu, iż nie mógł obudzić matki ucieka na drugie piętro.

 

W tym samym momencie wydarzy się jeszcze jedna rzecz – mąż naszej „opętanej” zszedł na parter i usłyszawszy odgłosy z kuchni nakrył przemytników rozmawiających z Alfredem. Jeden z przemytników wpada w panikę i strzela do niego.

 

Ostatnia z postaci graczy budzi się trochę później. Gdy wychodzi na korytarz – nie ma już nikogo. Słyszy płacz dziecka dochodzący z góry. I jakieś hałasy.

 

Drugie piętro.

 

Gdzieś w ciemnościach słychać ciche szlochanie dziecka. BG wędruje rozświetlając sobie drogę swoją lampką naftową. W pewnym momencie widzi przed sobą chłopca – pochylona głowa, słychać szlochanie. Gdy BG podchodzi do niego, potyka się o przewrócone wiaderko. Lampka toczy się i uderza o ścianę. W ostatnim przebłysku gasnącego światła, widzi
w dłoniach dziecka coś lśniącego – nóż? Lampa gaśnie. Świeczki w pokoju również. Krótka walka. BG kończy z rozciętą nogą. Słyszy tupotanie nóg. Cisza. BG traci przytomność.

 

Parter.

 

Światło w kuchni się pali. BG wchodzą tam i spoglądają w lufę pistoletu. Na ziemi leży małżonek, skulony, z ręką na brzuchu, z którego cieknie krew. Przemytnik zaprosi gestem broni wszystkich do środka. Wciągnie ich w krótką rozmowę, po czym stwierdzi, że za dużo ofiar by miał na „koncie”. Każe, więc zająć się rannym a sam wycofa się do klapki od piwniczki, po czym zniknie w podziemiach – blokując zejście do kryjówki.

 

Teraz trzeba rozdzielić pozostałe postaci graczy. Kobieta z pewnością zostanie próbując utrzymać męża przy życiu w jakiś sposób, a ktoś musi wyjść na górę po jakiekolwiek środki opatrunkowe. W pobliżu nie ma nikogo, kucharka wraz z Jeevesem zamknęli się w swoich pomieszczeniach, zdesperowany Alfred gdzieś zniknął – tak naprawdę nie wytrzymał
i pobiegł do miasteczka po policjanta.

 

W każdym razie wcześniej czy później, BG natknie się samotnie na chłopaczka z nożem. Skończy ciężko ranny.

 

Została ostatnia scena. Kobieta trzyma na kolanach postrzelonego męża, a do pokoju wchodzi syn-łowca. Z oczu mu patrzy nienawiścią, na nożu mocno zaciska małą dłoń. Powie jedno zdanie:

- To za długo trwa! Nie pozwolę ci!!! Słyszysz, nie pozwolę… - głos będzie miał zmieniony, jakby starszy. Akcent również.

 

Kobieta pewnie będzie chciała go jakoś przekonać, ale w pewnym momencie wykrzyczy coś, czego sama nie zrozumie. Chłopak zatrzyma się. Inkarnacja jest dość słaba. Kobiecie powinno się udać przekonać syna, aby zepchnął łowcę gdzieś do świadomości, jednak musi się bardzo postarać. Inaczej, skończą się ostatnie łowy.

 

Epilog.

 

BG budzą się rankiem w swoich pokojach – opatrzeni i wyspani. Jest piękny wiosenny poranek. W domu oprócz lekarza jest oficer Hudson – typowy angielski policjant tzw. bobbies – z charakterystyczną czapką na głowie..

Będzie chciał rozmawiać na temat wczorajszych wydarzeń. Najpierw jednak opowie jak to Alfred do niego przybiegł późną nocą, opowiadając o tym, co się tu stało. W podziemiach hotelu zamieszkali przemytnicy, którzy terroryzowali hotel. Gdy aktualni goście się dowiedzieli – przestępcy postanowili pozbyć się cicho wszystkich świadków.

 

BG mają dwa wyjścia – mogą opowiedzieć o historii z dzieciakiem, albo oszczędzić matce
i chłopcu aresztowania. U mnie wybrali to pierwsze.

 

Późnym popołudniem, gdy oficer Hudson skończy śledztwo – BG pozostaje się stąd zabrać. Żegnają się, zatem. Matka zabiera dziecko na ręce i wychodzi. Synek w ostatniej chwili rzuca BG ostatnie spojrzenie – ma nienawiść w oczach. Jak w horrorach nie? I co BG pojawią się na następnym spotkaniu? Za cztery lata, mogą mieć mniej szczęścia. A tego wzroku – cóż, długo nie zapomną.

 

 

BN:

 

Syn po przemianie:

S 14, KON 16, BC 13, INT 10, MOC 10, ZR 18, WYG 12,

Wytrzymałość: 20

Pomysłowość 55%, Szczęście 60%, Wiedza 80%,

Nóż: 30%, Obrażenia 2k6

 

Przemytnicy:

Rewolwer .41 35%, Obrażenia: 1k10;

Pałka: 40% Obrażenia 1k6+1k4;

Pięść: 50% Obrażenia 2k4

 

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin