Łowca Czarownic.odt

(31 KB) Pobierz

Łowca Czarownic

Wstęp

Jest to szkic przygody jaką można poprowadzić właściwie dowolnej drużynie, bez względu na jej liczebność czy profesje. Jedynym wymaganiem jest to, że musisz sobie przygotować grunt pod sesję, kilka przygód wcześniej. Lojalnie także ostrzegam, gracze mogą nie chwycić haczyka i będziesz musiał dodać im motywacji. Co jest najlepszą na nich przynętą zapewne wiesz sam najlepiej. Pomocnym w poprowadzeniu będzie tekst Wiewióra o organizacji Inkwizycji.

 

Kilka sesji przed tą, na której zamierzasz poprowadzić tę przygodę, w ręce bohaterów wpadnie pewne ciekawe znalezisko. Na jakimś mało uczęszczanym trakcie znajdą zwłoki człowieka i konia, mocno już nadpsute. Dokładne oględziny ujawnią, że musiał paść ofiarą dzikich zwierząt, bądź mutantów. Od razu też rzucą się w oczy barwy łatwo rozpoznawalne dla każdego mieszkańca Imperium – trup ubrany jest w szaty w barwach Inkwizycji, przystrojone ichnim herbem. Drugie godło, przedstawiające człowieka na koniu dmącego w róg, ujawni, że martwy był gońcem. Informacje te gracze powinni uzyskać po jednym lub dwóch testach umiejętności wiedza (Imperium), lub automatycznie jeśli jest to umotywowane profesją lub historią postaci.

 

Gracze zapewne zechcą przeszukać trupa. Oprócz standardowego wyposażenia gońca, które znajdziesz w podręczniku, wiózł jeden jedyny list. Jest to wypisany już papier, opatrzony podpisami i pieczęciami, stwierdzający, że okaziciel dokumentu, niejaki Corvin Guth, decyzją komutra danego okręgu, zostaje mianowany Łowcą Czarownic. Gracze na pewno uświadomią sobie, że to, co trzymają w ręku, stanowi spory atut. Cóż stoi na przeszkodzie aby jeden z nich poudawał poczciwego Corvina i tym samym zyskał sporą władzę? Może postraszyć kmiotków po wsiach, skonfiskować kupcowi towar jako „przeklęty” i wiele, wiele innych?

 

Teraz przez kilka sesji daj się graczom nacieszyć tym papierem i możliwościami jakie on daje. Jeśli będą w miarę rozsądni nie będzie większych szans, aby oszusta zdemaskowano.

 

Spotkanie w karczmie

Kiedy BG wypoczywają po kolejnych trudach w przydrożnej oberży, w drzwiach staje rosły mężczyzna, ubrany w podróżny strój i dobrze uzbrojony. Widać, że przybył tu ze świtą. To   Hieronimus Godtgraf – podróżujący incognito Inkwizytor. Zmierza on w stronę zamku będącego własnością rodu von Naubhof, do którego wezwano go z powodu bardzo dziwnych wydarzeń. Ostatnio stwierdzono, że nocą, nad pobliskim lasem bije jasnozielona poświata, a spośród drzew dobiegają krzyki. Następnego dnia znaleziono resztki ogniska, a w popiele ludzką czaszkę. Jakby tego było mało członkowie rodu mieszkający na zamku miewają dziwne sny. Senior rodu posłał więc jak najszybciej po Inkwizytora, aby wyjaśnić co się dzieje.

 

Godtgraf spożywa posiłek w milczeniu i uważnie obserwuje BG, którzy są jedynymi, poza nim, gośćmi karczmy. Jeżeli będą się głośno chwalić tym, jakoby byli Łowcami Czarownic, Godtgraf nabierze co do nich podejrzeń. Nawet jeśli nie usłyszy on za kogo się podają, gracze wydadzą mu się dosyć podejrzani. Tak czy inaczej postanowi wypytać ich przy kuflu piwa, kim są i dokąd zmierzają, sam zaś nie ujawni swojego prawdziwego zajęcia. Zrobi to dopiero na końcu rozmowy, jednocześnie mówiąc graczom, że będą mu potrzebni tam gdzie jedzie. Mają więc udać się z nim. Jeśli będą oponować, powoła się na to, że jako Inkwizytor jest ich zwierzchnikiem. Zrobi to z dwóch powodów, po pierwsze naprawdę przyda mu się pomoc w zamku. Po drugie gracze wydali mu się mocno podejrzani i woli mieć ich na oku.

 

Na tego, który podawał się za Łowcę Czarownic jak i jego towarzyszy, czeka teraz ciężka próba. Godtgraf kazał swoim dwóm ludziom pilnować karczmy, tak by nikt się nie wymknął. Jeżeli graczom przyjdzie ochota na ucieczkę nocą, ludzie Inkwizytora obudzą go i Bohaterów czeka nie lada niespodzianka, gdy z ciemności padnie pytanie A dokąd się wybieracie?. Będą się musieli gęsto tłumaczyć, a cała sytuacja wzbudzi tylko jeszcze większe podejrzenia. Rozwiązanie siłowe nie będzie najlepszym pomysłem, ludzie Godtgrafa to doświadczeni najemnicy, którzy podróżują z nim już kilka lat. On także jest dobrym wojownikiem i starcie na pewno nie będzie łatwe, a już wkrótce będą ich poszukiwać Łowcy w całej okolicy.

 

Zamek

Jeśli jednak gracze pojadą z Godtgrafem, także nie będzie lekko. Inkwizytor wciąż będzie wypytywał się o przebieg kariery, jak domniemany Guth został Łowcą Czarownic. Będzie starał się ich podjeść kilkoma podchwytliwymi pytaniami. Oto jedno z nich:  co sądzą o aktualnym komturze Reiklandu Aleksandrze Aztwigu. Udany test wiedzy (Imperium) ujawni graczom, że Aztwig nie żyje od kilku lat, a komturem Reiklandu jest Edmund von Tolzen. Jeśli nikt testu nie zda i gracze będą przez pół godziny rozwodzić się nad obecną polityką Aztwiga, Godtgraf nic nie powie, ale podejrzenia będą narastać. Proponuję aby takich pytań padło jeszcze kilka. Może to doprowadzić do ciekawej sytuacji, gdy test zdał inny BG, niż ten któremu zadano pytanie. Będzie więc musiał coś zdziałać, aby fałszywy Guth nie palnął głupoty i wszystko się nie posypało.

 

Najtrudniejsze zadanie czeka zaś w samym zamku rodu von Naubhof. Godtgraf będzie powierzał naszej drużynie wiele zadań, jednocześnie stale mając ich na oku. Może w tym celu dać im „do pomocy” jednego z ludzi ze swojej świty. Czeka więc naszą drużynę trudne śledztwo, mające na celu odkrycie co dzieje się w pobliskim lesie oraz odkrycie tajemnicy rodu. Jednocześnie sami muszą tak lawirować, aby Godtgraf nie odkrył ich prawdziwej tożsamości, bo za to niechybnie powędrują na stos.

 

Redakcja: Hipiss

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin