Imię Róży.rtf

(83 KB) Pobierz
imiê rurzy

 

 

 

Imię Róży

 

Ta przygoda nadaje się zarówno jak i kilku graczy wystarczy tylko zwiększyć lub zmniejszyć ilość potworów.

 

BG zaczynają grę w małej mieścinie w górach północy nazywa się ona York-sire.Nic wielkiego parę sklepów(2) i kilkanaście drewnianych chat. Co ciekawe w wiosce nie ma żadnego szefa ani ratusza sołtysa itp. (demokracja?) Jest tu gospoda „upadły licz” jest w niej karczmarz krasnolud LICZMASTER

SZ

WW

US

S

W

ŻW

I

A

CP

ZR

INT

OP

SW

OGD

4

66

32

5

9

9

50

4

23

34

33

46

68

21

Umiejętności: wiedza o demonach,rozpoznawanie ożywieńców, cichy chód na wsi, sekretny język bitewny, szósty zmysł, wykrycie magii, sekretny język nekromancji specjalna broń uliczna , mistrzostwo we władaniu toporami

Wyposażenie : wielki topór nóż za pasem, chochla do zupy

 

To na wypadek gdyby naszym bohaterom zachciało się rabunku. W karczmie siedzi również kilku nieistotnych mieszkańców. Gdy BG podejdą do karczmarza ten zapyta ich  czy udają się do klasztoru .Na ich zdziwione miny powie iż chodzi mu o klasztor wojowniczych mnichów Szo-pin który znajduje się nieopodal (dzień drogi) na bardzo niedostępnym wzgórzu. Istotnie budynek klasztoru  jest widoczny  z centrum wioski. Mistrz gry musi zrobić dosłownie wszystko aby tam poszli bo inaczej z przygody nici. Ponieważ zmrok już zapada BG mogą przenocować w karczmie koszt  2zk od łebka.  Wszyscy mieszkańcy wioski będą nastawieni do BG  życzliwie ale gdy tylko BG wspomną coś o klasztorze staną się milczący a wręcz wystraszeni i opryskliwi. Na temat klasztoru BG nic od nic nie wydobędą nawet LICZMASTER nic więcej nie powie. Po drodze do klasztoru BG spotkają 2k6 goblinów i 1k4 hobgoblinów  i koniecznie jednego gnilca ( niumarły olbrzymi ptaszor patrz bestiariusz)

Gnilec M@stera

SZ

WW

US

S

W

ŻW

I

A

CP

ZR

INT

OP

SW

OGD

8

47

0

4

3

16

39

2

0

26

19

0

38

1

Gnilce wzbudzają strach we wszystkich istotach poniżej  2m wzrostu ponadto strasznie śmierdzą dobrze było by gdyby gnilec zaatakował sam. Gobliny i hobgobliny  według bestiariusza.  Po pokonaniu wszystkich potworów u podnóża wzgórza klasztornego BG dostrzegą  w oddali jakiś pochylony kształt ,jeśli któraś z postaci ma „bystry wzrok” to zobaczy że to postać odziana w bury płaszcz z kapturem naciągniętym na czoło zbierającą zioła. To Soe  jeden z klasztornych nowicjuszy. Soe dostrzeże BG gdy ci zbliżą się do niego na co namniej10m.

Soe

SZ

WW

US

S

W

ŻW

I

A

CP

ZR

INT

OP

SW

OGD

4

39

23

4

5

6

30

2

43

33

34

45

54

30

Umiejetnosci: bardzo szybki, bardzo zwinny ,silny cios ,uniki

Wyposażenie : płaszcz z kapturem ,specjalny bandaż którym owinięte są nogi i ręce Soego bandaże nosi każdy z mnichów Szao-pin.  Zakon Szao-pin ma bardzo surowe reguły, jedną z nich jest ukrywanie własnej twarzy pod kapturem (naturalnie gracze jeszcze o tym nie wiedzą) nie przestrzeganie tej zasady jest karane śmiercią poprzez sempuku (samobójstwo), jeśli gracze w jakiś sposób zdejmą Soemu kaptur to momentalnie sam się udusi (Soe).

 

WP 1        

   Jeśli gracze zaatakują i zabiją Soego (nie będzie uciekał) to po wejściu do klasztoru zostaną poproszeni przez klucznika o jego odnalezienie ( Nie uwierzy w bajeczkę o tym, iż Soe zaatakował pierwszy albo robił coś złego a jeśli BG powiedzą, że go zabili to klucznik rzuci się na nich wpadając w furię ma te same parametry, co Soe)

WP 2

   Jeśli gracze podejdą do Soego i zagadną go przyjaźnie to odprowadzi ich do bramy klasztornej (zna się z klucznikiem) a po drodze zapozna ich z surowym regulaminem klasztoru. Założę się, że BG zapytają go, dlaczego ludzie tak unikają rozmów na temat klasztoru, wtedy Soe odpowie im, że prawo do udzielania większości odpowiedzi ma przeor klasztoru (he he !) Potem odejdzie zajęty swoimi sprawami.

 

Po dziedzińcu klasztoru krąży kilku nowicjuszy zajętych pracami gospodarskimi typu sprzątanie karmienie inwentarza itp. Na wszelkie pytania odwoływać się będą do ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin