Błażej Gierszon
Wstęp
Akcja przygody osadzona jest w latach trzydziestych XX wieku. Przeznaczona jest do rozegrania według zasad systemu Zew Chtulhu. Opisywane wydarzenia mogą dziać się w dowolnym mieście. Zmiana czasu akcji bądź przeniesienie jej w konkretne miejsce nie powinny sprawić Strażnikowi Tajemnic (ST) większych problemów. Scenariusz nie przewiduje konkretnej liczby graczy, lecz z góry zakłada, że badacze znajdują się w nienajlepszej sytuacji materialnej. Sam zadecyduj o ich dochodach. Niech ich miejscem zamieszkania będzie podrzędny lokal na ulicy, cieszącej się wątpliwą reputacją. Dobytek to Np. przedmioty z czasów, kiedy wiodło się im lepiej. ST, w późniejszych etapach przygody, powinien uświadomić badaczom, że nie mają oni najmniejszej szansy w otwartej walce z ludźmi, posiadającymi władzę, duże pieniądze i liczne kontakty. Wszelkie podane przeze mnie opisy, mają jedynie ukazać ogólny zarys sytuacji bądź postaci. Większy nacisk położyłem na przedstawienie fabuły. Wysokość ewentualnej utraty poczytalności, a także wszelkie bardziej „mięsiste” opisy pozostawiam ST.
Tło przygody
Jest środek lata, panuje niesamowity upał, wieje silny, gorący wiatr. Niesamowitą pogodę potęguje prawie całkowity brak ludzi na ulicach. Pochowali się oni do swych domostw z nadzieją, że uda im się uciec przed wysoką temperaturą.
Błyszczący Trapezohedron (pomoc 1), od niepamiętnych czasów znajduję się w posiadaniu rodziny Eichelbergerów. Wie ona, że jeżeli ten przedmiot dostanie się w niepowołane ręce, może doprowadzić do śmierci wielu ludzi. Przechodzi, więc on z ojca na syna wraz z nakazem, aby pozostał na zawsze pod ich opieką. Obecne pokolenie Eichelbergerów to Walter oraz jego żona Ellen. Są to ludzie starzy, zmęczeni życiem. Nie mają dzieci. Hulaszczy i beztroski tryb życia doprowadził do prawie całkowitego przepuszczenia ich majątku.
Na starość postanawiają przeprowadzić się do tańszego domu w spokojnej okolicy i tam dożyć końca swych dni. Trapezohedron postanowili oddać w dobre ręce. Umieścili go w muzeum, w nadziei, że będzie tam bezpieczny. Po dwóch tygodniach następuje włamanie do miejsca, w którym spoczywa cenny przedmiot. Zostaje ono udaremnione, jednak Walter Eichelberger zabiera Trapezohedron z powrotem do siebie. Postanawia się go pozbyć, lecz zwleka z tym zbyt długo, mimo iż jacyś ludzie chcą go kupić za wszelką cenę. Dochodzi do tego, że zaczyna się bać o swe życie, lecz jest w dalszym ciągu nieugięty i nie ulega nieznajomym.
Szantażyści to: Henry Lawler, George Anglich oraz William Gage (będę ich nazywał „Trójką”). Włamanie do muzeum, jak i większość późniejszych zdarzeń, to właśnie ich sprawka. Są to ludzie posiadający władzę i pieniądze. Jednak kres ich życia jest coraz bliższy. Starość nadeszła dla nich zbyt szybko. Okultyzmem zainteresowali się kilka lat temu. Większość ich wiedzy pochodzi z wątpliwych tłumaczeń jakichś, mniej ważnych ksiąg. Jedno z nich wspomina o bóstwie zwanym Nyarlathotep. Nazywa go „duszą Bogów” oraz „łaskawym panem darów”. Trójka jest zaślepiona chęcią przedłużenia swojego życia. Myśli, że może prosić „pana darów” o spełnienie ich jedynego, ostatniego marzenia - życia wiecznego. Pochłonięci poszukiwaniami natrafiają na wzmiankę o unikalnym przedmiocie, który podobno może przywołać Nyarlathotepa. Nie wiedzą jednak, że będzie to jedynie jego awatar, którego widok może doprowadzić ich słabe umysły do szaleństwa. Nie przypuszczają, że prośby zostaną tylko prośbami. Kilka miesięcy później zauważają ów przedmiot w ich mieście. Jest to właśnie Błyszczący Trapezohedron należący do Eichelbergera.
Nadchodzi dzień, w którym Eichelbergerowie, wraz z całym dobytkiem przeprowadzają się do swego nowego domu. Błyszczący Trapezohedron, umieszczony w niewielkiej walizeczce, spoczywa w samochodzie Waltera. W pewnym momencie, gdy jego auto przejeżdża obok miejsca zamieszkania badaczy, drogę zajeżdża mu srebrny Packard. Wychodzi z niego dwóch uzbrojonych ludzi, którzy zostali wynajęci przez Trójkę. Przeszukują samochód i zabierają walizkę. Zza zakrętu wyjeżdża policja. Złodzieje wiedzą, że nie mają najmniejszej szansy odjechać - radiowóz jest już zbyt blisko. Ruszają biegiem w stronę zaułka. Tam jeden potyka się i upada na kamienny bruk, wypuszczając walizkę z rąk. Wszystko to widzi Jacek Dali, który nie zastanawiając się długo, łapie za walizkę i ucieka. Mieszka tu, więc doskonale zna wszelkie zakamarki i bez trudu wymyka się drugiemu ze złodziei. Zapoznaje się z zawartością przypadkowej zdobyczy i od razu rusza do pobliskiego baru. Gdy jest już dobrze wstawiony, zaczyna chwalić się kolegom od kieliszka, że właśnie dzisiaj skończyły się jego problemy. Mówi, że ma coś wartego kupę kasy.
Budzi go dzwonek telefonu. Matowy głos pyta się o walizkę i proponuje mu za nią 2500$. Jack jest podniecony. Jego umysł zmącony przez kotłujące się w nim myśli o tak dużych pieniądzach, nie jest zdolny do racjonalnego myślenia. Zgadza się na wymianę, lecz...
Jack Dial powinien darzyć badaczy zaufaniem oraz być im dobrze znany (przyjaciel, brat jednego z nich, kolega z roboty). Proponuje im spotkanie w jego mieszkaniu lub w niedalekim, nowo otwartym barze. Mówi, że jest w posiadaniu pewnej błyskotki, i że ma na nią kupca. Transakcja ma się odbyć na plaży, niedaleko starej latarni o 23:00. Nie chce udać się tam samotnie, więc proponuje badaczom, aby pojechali tam razem z nim. Jack oferuje badaczom pieniądze (może to być np. kwota miesięcznej pensji, jaką otrzymują w swojej zwykłej pracy).
Plaża znajduje się 4 kilometry za miastem. Chcąc do niej dotrzeć, należy skręcić z głównej drogi w starą, popękaną, ale dość szeroką ścieżkę, która ciągnie się przez jakieś 300 metrów i prowadzi prawie do samej latarni. Ta stoi na kamiennym wzniesieniu, oddalonym od wody o 50 metrów. Obok niej ktoś zaparkował samochód z zapalonymi światłami. ST powinien doprowadzić do sytuacji, w której Jack razem z badaczami zostaje okrążony przez ludzi z bronią w rękach. Ci zostali wynajęci przez Trójkę. Pragną odzyskać przedmiot nie płacąc za niego oraz chcą się dowiedzieć, czy trafił do niego przez zwykły traf, czy może pan Dial coś wie. Uświadom graczom, że w razie nieposłuszeństwa zostaną wystrzelani jak kaczki. Jeżeli któryś z nich zechce stawić opór, niech Jack szybkim ruchem wyjmie broń i odda strzał. Zrobi to na pewno, gdyż nie chce oddać swego cennego znaleziska za darmo. Jeden z opryszków padnie martwy. Reszta nie będzie stać bezczynnie i Jack zginie zaraz po nim. Badacze zostaną ostrzeżeni, aby nie mieszali się do tych spraw. Zaraz potem dostaną po głowach i padną bez zmysłów na zimną skałę.
Budzą się powoli z potwornym, pulsującym bólem głowy. Są sami. Ich samochód stoi dalej tam gdzie go zostawili. Dwa ciała leżą obok nich. Gdy przeszukają zwłoki męższczyzny, zabitego przez Jacka, znajdą w połach jego płaszcza: skórzany portfel, starą fajkę oraz małą, w połowie pustą butelkę whisky. Zawartość portfela to kilka zmiętych dolarów i plik małych wizytówek. Widnieje na nich imię i nazwisko oraz dokładny adres. Są to rzeczy prywatnego detektywa - Lou Twomeya. Był to człowiek, który zajmował się przeważnie rozwodami i ściąganiem zaległych należności. Został zatrudniony przez Trójkę, ponieważ zbytnio nie przejmował się prawem i nie stronił od brudnej roboty. Potrafił także dochować tajemnicy. Teraz zabrał je wszystkie do grobu.
Dzisiejsze gazety piszą o Walterze Eichelbergerze (pomoc 2). Podana jest tam nazwa ulicy, na którą się niedawno przeprowadził. Niech ST sam zadecyduje, kiedy trafi ona w ręce badaczy. Może sami zechcą jakąś kupić. Jeżeli nie, mogą znaleźć jeden egzemplarz pod drzwiami biura Lou Twomeya.
Adres widniejący na wizytówce zaprowadzi badaczy do obskurnej, biednej dzielnicy. Biuro znajduje się w odrapanym budynku, na najwyższym piętrze. Pod drzwiami pokoju, które są zamknięte na klucz, leży dzisiejsza gazeta. W recepcji siedzi stary, skacowany facet. Jeżeli badacze wymyślą jakąś zgrabną historyjkę, recepcjonista rzuci im od niechcenia klucz do biura Lou. Gdy to im nie przejdzie, będą musieli dać mu w łapę lub po prostu użyć wytrychu. W środku panuje zaduch, a w powietrzu unosi się kurz, który sprawia, że oddycha się z trudnością. Całe wyposażenie to: dwa krzesła, duże biurko, szafa z jakimiś papierami oraz kwiatek na oknie, który wody nie widział już od kilku lat. Jedyną wskazówką, którą mogą tu uzyskać badacze, jest adres George’a Anglicha, odciśnięty na wierzchniej kartce grubego notesu. Jeżeli posłużą się ołówkiem, ukażą im się dwie linijki nabazgranego tekstu - nazwa ulicy wraz z nr domu.
Artykuł w gazecie poprowadzi badaczy do posiadłości Waltera Eichelbergera. Znajduje się ona na szczycie wzniesienia, w dość odosobnionym miejscu. Jest to duży, ceglany dom. Jego frontowa ściana, prawie w całości, zasłonięta jest przez pnące się ku niebu dzikie wino. Ze wszystkich stron otoczony jest przez gruby mur, rozdzielony na dwie części potężną bramą, która stoi teraz otworem. Brukowana dróżka ciągnie się aż do samego budynku i okrąża go prowadząc na tyły domostwa. Biegnie ona poprzez przepiękny ogród, pełen wiekowych drzew i wypielęgnowanych roślin. Widać, że dotychczasowy właściciel nie oszczędzał na ogrodniku. Gdy badacze dotrą na miejsce, usłyszą cztery wystrzały z pistoletu. Po chwili, zza budynku wyjedzie czarny Mercedes Benz. Jeżeli badacze nie siedzą w swoim samochodzie i znajdują się na drodze rozpędzonego auta, jego kierowca będzie próbował ich przejechać. Rozlegną się kolejne wystrzały, ale tym razem będą one przeznaczone dla badaczy. Cokolwiek się stanie samochód nie zwolni i z piskiem opon ruszy w dół wzgórza znikając za zakrętem. Jeżeli ktoś stał wystarczająco blisko mógł zobaczyć twarz męższczyzny siedzącego obok kierowcy. Był to sam Henry Lawler. Pozostali pasażerowie to ci sami ludzie, którzy podczas wymiany na plaży trzymali na muszce oraz ogłuszyli badaczy. Od Waltera Eichelbergera chcieli uzyskać informacje, o tym, jak otworzyć pudełko zawierające Błyszczący Trapezohedron. Udało im się to, chociaż sposób, w jaki zmusili do mówienia Waltera nie był zbyt wyrafinowany.
Frontowe drzwi nie są zamknięte na klucz. Na ewentualny dzwonek bądź dobijanie się do środka, nikt nie odpowie. Gdy badacze przekroczą próg domostwa zobaczą rozciągniętego na podłodze kamerdynera. Służący nie żyje. Gdy badacze odwrócą ciało na plecy zobaczą poderżnięte nożem gardło. W całym domu panuje nieład. Wygląda jakby ktoś czegoś szukał. Na parterze nie znajduje się nic ciekawego: obszerna kuchnia, duży pokój gościnny, łazienka oraz kilka małych, nieumeblowanych pomieszczeń - Eichelbergerowie nie zdążyli się jeszcze całkiem przeprowadzić. Na wyższe piętro prowadzą kręte schody zaopatrzone w rzeźbioną poręcz. Już na ich szczycie czuć smród spalonego ciała. Każdego, kto wejdzie do sypialni czeka przeraźliwy, przyprawiający o mdłości widok: skrępowane ciało Waltera spoczywa bezwładnie na krześle, zwłoki jego żony, przywiązane grubym sznurem, leżą rozciągnięte na łóżku, nikt z nich nie ma butów, za to każdy ma po dwie kulki w głowie, ich stopy pokryte są warstwą zwęglonej tkanki, obok stoi rozgrzane żelazko. Mimo iż Trójka posiada Trapezohedron, dalej nie wie jak go otworzyć. Jedynym człowiekiem znający ten sekret był Walter. Za nic nie chciał zdradzić tajemnicy, lecz nie wytrzymał widoku cierpiącej żony. Powiedział im to, o co go poprosili. Zaraz potem zginął.
Podczas gdy wynajęci ludzie zajmowali się wyciąganiem informacji, Lawler przeszukiwał dom. To, czego szukał znalazł w małym pokoju na poddaszu. Prowadzą do niego wąskie schody, które wznoszą się aż do ciężkiej, drewnianej klapy w suficie. Zamek został przestrzelony, więc otwarcie jej nie sprawiło większych problemów. Wśród starych skrzyń, kufrów i szaf stoi pojedyncze, bogato rzeźbione biurko. Całe pomieszczenie oświetlone jest jedynie przez małe, półokrągłe okno. W biurku znajdował się dziennik prowadzony przez pradziadka Waltera. Był on w całości napisany po łacinie. Został zabrany przez Lawlera. Na podłodze znajduje się skrawek papieru z kilkoma drukowanymi literami: MORG. Jest to początek nazwy firmy (Morgan’s Auctions), zajmującej się sprzedażą gruntów. Jeżeli badacze poszukają w dowolnej książce telefonicznej znajdą pełną nazwę firmy oraz nr telefonu. Dzwoniąc tam, mogą dowiedzieć się o niedawnym zakupie Lawlera - starej kopalni niedaleko Bilinghton.
Adres znaleziony w notesie Lou Twomeya prowadzi do posiadłości Henry’ego Lawlera. Leży ona na ulicy pełnej domów cechujących się nadmiernym przepychem. Wszystkie są do siebie bardzo podobne: potężne garaże ze stojącymi obok nich najdroższymi samochodami, prawie identyczne, wielkie bramy, potężne frontowe drzwi, przez które z powodzeniem przeszedłby tłum indyjskich słoni oraz baseny wypełnione morzem wody. Gdy badacze znajdą się obok miejsca zamieszkania jednego z członków Trójki, zobaczą, że przez furtkę obok bramy z nr domu, którego szukają, ktoś właśnie wychodzi. Jest to sam Lawler. Samotna postać z twarzą, która widniała za szybą srebrnego Packarda, rusza w kierunku centrum miasta. Po 30 minutach drogi męższczyzna wchodzi do sporego budynku mieszkalnego. Chce przetłumaczyć karty dziennika, zapisane przez Eichelbergera niezrozumiałą dla niego łaciną. Mieszka tu Jonathan Brody - tłumacz. Lawler znika na 2 godziny. Dziwny tekst jest niezwykle zawiły i trudny do przetłumaczenia, nawet dla samego Brody’ego. Zawiera wiele nieścisłości, które człowiek ten stara się wytłumaczyć Lawlerowi.
Powoli zaczyna zapadać zmrok. Jeżeli badacze będą cierpliwi zobaczą jak znajomy osobnik z jakąś małą paczką opuszcza budynek i rusza w kierunku swojego domostwa. Zapewne badacze zaczną go śledzić. Lawler jest niezwykle czujny. Z pewnością zauważy, że ktoś za nim idzie. Rozmyślnie upuści zapałki i schylając się po nie, przyjrzy się podążającym za nim ludziom. Przyspieszy. Jego szybkie kroki z czasem zamienią się w bieg. Jest jednak stary i nie może długo uciekać. Skręci w pierwszą lepszą alejkę, porośniętą gęsto akacjami. Po chwili wyjdzie na spotkanie badaczy, przejdzie obok, nie zwracając na nich najmniejszej uwagi. W rękach nie trzyma już paczki, z którą opuścił dom tłumacza. Ukrył ją pomiędzy gałęziami jednego z krzewów rosnących w alejce, z nadzieją, że nikt tam jej nie znajdzie. Chce po nią później wrócić, jednak nie jest mu konieczne potrzebna, gdyż wie już, jak należy użyć Błyszczącego Trapezohedronu. Jeżeli badacze dobrze poszukają, z pewnością uda im się zauważyć, zawinięty w szary papier dziennik, którego karty zostały zapisane przez starego Eichelbergera. Razem z nim znajduje się tam nieudolne tłumaczenie Brody’ego.
Mieszkanie Brody’ego
W bloku mieszka wiele osób. Głównie samotni taksówkarze, robotnicy i ludzie niestroniący od butelki. Jeżeli badacze zechcą dowiedzieć się czegoś o lokatorach, mogą spytać się starego windziarza. Jest to starszy, miły pan, który ciągle urządza sobie drzemki na swoim stanowisku.. Uprzejmie zapytany z chęcią odpowie na wszelkie pytania. Mieszkanie Brody’ego mieści się na trzecim piętrze. Prowadzą do niego odrapane drzwi, zza których dobiegają podniesione głosy. To właśnie Brody rozmawia ze swoją żoną. Na dzwonek do drzwi zareaguje kobieta. Jest to bardzo ładna, niecałkiem trzeźwa dziewczyna. Cała uroda ukryta jest pod grubą warstwą makijażu. Zaprosi badaczy do środka. Przejście utrudniają wszędzie walające się książki, stosy papierów oraz pustych butelek. Brody to potężnie zbudowany, nieogolony męższczyzna. Zapytany, co robił dla swojego niedawnego gościa, odpowie, że tłumaczył dla niego jakieś chore zapiski. Jeśli badacze nie uzyskali jeszcze dziennika, mogą zakupić od Jonathana jego nieskładne tłumaczenie, przelane na papier podczas pracy dla Lawlera. Mogą się tez dowiedzieć, że jego klient bardzo się spieszył, gdyż zamierzał jeszcze dzisiaj wyjechać z miasta. Mówił coś o okolicach niedaleko Bilinghton.
Jeżeli badacze będą się spieszyć, mogą jeszcze zastać pana domu. Przed garażem stoi samochód gotowy do drogi. Jego szyba jest nieznacznie uchylona, a drzwi otwarte. W środku znajduje się mapa z zaznaczonym na niej miejscem - jest to nieznacznie wysunięta na zachód część Bilinghton, znajdująca się dwadzieścia pięć kilometrów za miastem. Jeśli ktoś zauważy, nieznajomych kręcących się obok samochodu, zostaną oni natychmiast usunięci z terenu posiadłości. Lawler nie zechce z nimi rozmawiać. Po kilkunastu minutach wsiądzie do auta i ruszy w kierunku miejsca zakreślonego na mapie. Śledzenie go, nie powinno sprawić większych trudności.
Jeśli badacze posiadają wiedzę na temat historii, powinni wiedzieć coś o tej wiosce. W innym przypadku informacje na temat tej małej miejscowości, można znaleźć w pobliskiej bibliotece. Tutejsze gazety z przed kilkudziesięciu lat piszą, że jest to ośrodek przemysłowy zajmujący się głównie wydobywaniem węgla kamiennego. Można także znaleźć liczne artykuły na temat upadku kopalni oraz jej dokładne położenie.
Chcąc dojechać do Bilinghton po blisko dwudziestu kilometrach dobrej drogi trzeba skręcić w zarośniętą, polną dróżkę, która znika w leśnej głuszy. Wiedzie ona przez kilka kilometrów i prowadzi do opuszczonych lata temu zabudowań niedaleko kopalni. Są to przeważnie zbutwiałe budynki, w które z biegiem lat, znowu zaczyna wkraczać las. Obok dużej stodoły, z szeroko rozwartymi wrotami, stoją zaparkowane dwa samochody. Jeden z nich ma zapalone światła. Można w nim rozpoznać auto Lawlera. W starym budynku pali się nieduża, lampa. Nieznacznie oświetla wnętrze, które dawniej służyło jako miejsce dla koni oraz składzik na narzędzia. Wnętrze wypełnione jest sianem, starymi kilofami, łopatami. W kącie leżą porzucone lata temu lampy. W środku ktoś się rusza. Jest to ledwo żywy Lawler. W jego plecach tkwi zardzewiały kilof. Leży oparty o ścianę, a w rękach trzyma rewolwer z pozłacaną rękojeścią. Został śmiertelnie raniony przez George’a Anglicha, który chce samodzielnie przywołać Nyarlathotepa. ST powinien wprowadzić nastrój grozy: badacze wchodzą do środka, nie widzą jeszcze półżywego męższczyzny, gdy podchodzą bliżej lub podnoszą lampę ich oczom ukazuje się zakrwawiona twarz, ciało nadludzkim wysiłkiem podnosi się wydając z siebie zwierzęce jęki, w rękach trzyma broń, próbuje strzelić, może potrącić paląca się lampę, która spowoduje pożar. Dalsze wydarzenia zależą jedynie od badaczy i ST.
Po scenie, gdy badacze znowu znajdą się przed płonącym (lub nie) budynkiem, usłyszą kilka wystrzałów, wrzaski ludzi oraz szczekanie psów, które to zaatakowały Anglicha. Zdziczałe zwierzęta są pozostałością po górnikach, którzy zostawili je tu na pastwę losu. Jeżeli badacze ruszą w kierunku niedawnych hałasów, po chwili drogi, usłyszą szum wody oraz jakieś nieludzkie trzaski. Ich oczom ukaże się stary, zniszczony młyn. Jego stare koło wciąż się kręci. Dawni mieszkańcy tej okolicy wybudowali na rzece niewielką tamę, dzięki której utworzył się sztuczny zbiornik wodny. Woda wypływa przez otwór w zaporze wprawiając wszystkie urządzenia w ruch. Na drugą stronę prowadzi most ciągnący się przez szczyt tamy. Przegniłe barierki wciąż stoją, sprawiając pozory bezpieczeństwa. Po jego lewej stronie znajduje się koło młyńskie, zaś po prawej majaczy głębokie na cztery metry jezioro. Martwe kolumny roślin wyrastają z jego czarnej toni, kołysząc się wraz z nurtem rzeki. Badacze ujrzą błysk latarni, który dość szybko zniknie - Anglich właśnie wszedł do kopalni. Aby ruszyć w tamtym kierunku należy przejść przez pomost. Zaraz przed nim leżą ciała dwóch sporych psów. Gdy badacze wejdą na wąskie przejście usłyszą mrożący krew w żyłach skowyt. Na środku drogi, na jednego z nich rzuci się krwiożercze zwierzę, strącając pechowca do czarnej, lodowatej wody...
Kopalnia
Błysk światła latarni zaprowadzi badaczy do szybu kopalnianego. Drewniane bale podtrzymują wejście oraz strop. Droga stopniowo obniża się prowadząc do windy. Stare liny służące do opuszczania i wyciągania drewnianego podestu, są ciągle mocne. Anglich nie użył go jednak. Na dół zjechał na przywiązanym do jednej z belek sznurze. Badacze, aby znaleźć się na dole mogą posłużyć się właśnie nim. Tam już rozpoczął się już rytuał mający na celu przywołanie Ducha Szaleństwa. Kopalniany labirynt nie jest zbytnio zawiły, więc jeśli badacze pospieszą się, być może uda im się powstrzymać szalonego bogacza. Jeśli nie...
Strażniku Tajemnic sam zadecyduj, co zrobisz dalej. Czy badacze będą musieli zmierzyć się z Pierzchającym przed Światłem? Może coś zalęgło się na niższych poziomach kopalni? Czy zabłąkana kula kaliber 0.33 może zniszczyć jedną z belek podtrzymujących strop i doprowadzić do przysypania badaczy w jednym z szybów? Gdzie jest William Gage - ostatni członek Trójki? Dlaczego przemysłowe miasteczko opustoszało? Co mieszka w zbiorniku wodnym utworzonym na potrzeby młyna? Czy badacze nie zostaną powiązani z morderstwem Waltera Eichelbergera? Co zrobią z Błyszczącym Trapezohedronem, jeśli ten dostanie się w ich ręce, czy zsyłane przez niego wizje nie doprowadzą ich do szaleństwa?..
Jest to własność rodu Eichelbergerów. Przywiózł go z jednej ze swych częstych podróży Philip Eichelberger- pradziadek Waltera. Dokonał licznych zapisków, w swym dzienniku, na temat tego dziwnego przedmiotu. Trapezoidalne pudełko pokryte jest licznymi ornamentami oraz niezrozumiałymi rytami. Aby je otworzyć trzeba w odpowiedniej kolejności nacisnąć około dwudziestu niezrozumiałych symboli, które znajdują się na jego wieku. W środku mieści się gruby na dziesięć centymetrów kamień, otoczony nieziemską poświatą. Minerał nie dotyka dna pudełka, lecz zawieszony jest na poskręcanych metalowych taśmach. Patrzący na kryształ zostaje nagrodzony lub przeklęty wizjami innych wymiarów i przestrzeni. Odpowiedni rytuał przeprowadzony nad tym przedmiotem powołuje przywołanie Ducha Szaleństwa. Wystawienie owego błyszczącego kamienia na działanie silnego światła, powoduje czasowe rozproszenie awatara Nyarlathotepa.
Pomoc 2: Napad w biały dzień
Wczorajszego dnia niedaleko Carondelet Park miało miejsce bulwersujące wydarzenie. Pan Walter Eichelberger wraz z żoną Ellen, zostali obrabowani w biały dzień. Napad odbył się podczas przeprowadzki małżeństwa, do swej niedawno zakupionej posiadłości na Ivar Street. Podobno zginęła jakaś niezwykle ważna pamiątka rodzinna. Żona Pana Waltera oburzona jest brakiem bezpieczeństwa na ulicach naszego miasta. Policja robi, co może. Komisarz Hodges zapewnia, że w niedługim czasie, uda się złapać przestępców oraz odzyskać rodową pamiątkę.
Obejmuje lata od 1820r. do 1821r. Jest to oprawiony rękopis, w którego skład wchodzi dziesięć stronnic. Napisany został dziwaczną łaciną. Zawiera dość dokładne informacje na temat Błyszczącego Trapezohedronu oraz istoty, którą można przywołać za jego pomocą. Przeczytanie i zrozumienie nie powinno zająć więcej jak kilka godzin. Premia do mitów Chtulhu: +4%.
Pod tą postacią Nyarlathotep przypomina gigantycznego człowieka - nietoperza. Z pozbawionej ludzkiej twarzy głowie, patrzy gorejące czerwienią oko. Duch szaleństwa jest jedynie półmaterialnym tworem i pojawia się pod postacią gęstego dymu, który może przenikać wszelkie materialne przeszkody. Stwór jest w stanie znieść jedynie znikome ilości światła. Nawet niewielki płomyk świecy powoduje utratę wytrzymałości w tempie 1k6 punktów na rundę, światło księżyca: 2k6 na rundę, reflektory samochodu: 3k6 punktów na rundę, pełne światło słoneczne powoduje dezintegrację awatara. Główny atak to zaciśnięcie się wokół swych ofiar. W tym celu twór formuje długie ramię z gęstego dymu, które wyciąga się w kierunku nieszczęśnika. Skutkiem ataku jest roztopienie bądź spalenie ciała oraz kości.
Modyfikator obrażeń: N/p.
Broń: Uścisk i spalenie 100%, obrażenia 2k6 punktów na rundę, ucieczka niemożliwa. Pochwycenie 95%, obrażenia to wyniesienie w nieznane lub zrzucenie z wielkiej wysokości.
Pancerz: Brak, jednak żadna fizyczna broń nie jest w stanie zadać jakichkolwiek obrażeń. Awatar jest także odporny na działanie zimna, ognia, chemikaliów i elektryczności. Zaszkodzić mu może jedynie światło lub magia
Czary: Wszelkie niezbędne Strażnikowi Tajemnic
Utrata Poczytalności: Ujrzenie Ducha Szaleństwa powoduje utratę 1k6/1k20 punktów.
Rat_Alcatraz