Piraci.doc

(115 KB) Pobierz

PLAN PRACY KOLONII ZUCHOWEJ

„WYSPA SKARBÓW” - ROKITNO’2005

 

CHARAKTERYSTYKA KOLONII:

Kolonia zuchowa Bedzie zlokalizowana na terenie Zespołu Szkół w Rokitnie woj. śląskie. Obiekt położony jest we wsi Rokitno k/Szczekocin, pośród łąk, pól, kilka metrów od lasu. Na terenie przyszkolnym znajduje sie dobrze utrzymane zielone podwórze.

Kolonie w tym miejscu organizujemy po raz trzeci.

Uczestnikami kolonii są dzieci z warszawskich szkół podstawowych, również dzieci pracujące w ciągu roku szkolnego w gromadach zuchowych; w sumie około 60 uczestników, pracujących w pięciu gromadach. Dodatkowa grupę stanowią harcerki młodsze, uczestniczące w kursie zastępowych.

Kadrę stanowią nauczyciele nauczania początkowego, pedagodzy, a także studenci (wydziału pedagogiki) oraz instruktorzy harcerscy. Większość kadry jest pełnoletnia i posiada państwowe uprawnienia wychowawców kolonijnych, wszyscy instruktorzy posiadają stopień przewodnika. Ponadto znaczna cześć kadry posiada duże doświadczenie w pracy pedagogicznej.

Uczestniczący w kolonii drużynowi zuchowi kontynuują na kolonii śródroczną pracę ze swoimi zuchami.

Druga grupa kadry to trzyosobowy zespół techniczny odpowiadający za różnego rodzaju prace konserwatorskie i dekoracyjne.

Przez cały czas trwania kolonii dzieci pozostają pod opieka pielęgniarki.

Również kadra zaplecza (zaopatrzeniowiec, kucharki, sprzątaczka) są osobami, które współpracują z kolonią od kilku lat. Przed kolonią cała kadra uczestniczy w kilkudniowych zajęciach nt. metodyki zuchowej oraz planowania pracy kolonii.

W realizacji programu wykorzystujemy współczesne metody pedagogiczne oraz nowoczesne środki audiowizualne i techniczne, łącznie z zastosowaniem techniki komputerowej, laserowej i innej.

ZAŁOŻENIA WYCHOWAWCZE I PROGRAMOWE:

1. Kształtowanie postaw zgodnych z ideałem zawartym w Prawie Zucha.

2. Stworzenie uczestnikom warunków do wszechstronnego rozwoju na miarę możliwości każdego dziecka.

3. Rozwijanie podstawowych zdolności i umiejętności myślenia twórczego;

4. Kształtowanie umiejętności empatycznego współdziałania w grupie, pogłębianie

szczerych interakcji.

5. Wspieranie działań twórczych w różnych dziedzinach aktywności (metodyka zuchowa,

drama, pedagogika zabawy, aktywność plastyczna, muzyczna, teatralna), zachęcanie

zuchów do podejmowania inicjatywy.

6. Prezentowanie nowoczesnej techniki jako środka osiągania założonych celów.

7. Budzenie i rozwijanie ciekawości poznawczej - przyrodniczej (poprzez obserwowanie,

eksperymentowanie i odkrywanie), społeczno-kulturalnej (poprzez poznawanie tradycji

i wierzeń ludowych).

8. Wykorzystanie znanej literatury dziecięcej do budowania systemu wartości, poprzez

poznawanie postaw bohaterów i oceny ich zachowań.

9. Zdobywanie przez dzieci różnorodnych umiejętności (w tym metody interdyscyplinarne) oraz samodzielności w działaniu. Rozwijanie poczucia odpowiedzialności za podejmowane decyzje, rzetelne wywiązywanie się z podejmowanych zadań.

10. Stworzenie atmosfery i warunków do aktywnego wypoczynku poprzez zabawę.

11. Poznanie historii piractwa na podstawie wybranych postaci (Francisa Drake, Edwarda Techa Marry Read, Anne Bonny, Henry Morgana, Barbarossa).

12. Zdobywanie wiedzy i umiejętności związanej z życiem na statku: przesady i wierzenia, proste umiejętności marynarzy, budowa i rodzaje statków. Jeżeli dobry uczynek jest udziałem całej grupy może ona otrzymać szczególne wyróżnienie w obrzędowej formie lub dodatkowe punkty.

W przypadku negatywnych, niepożądanych zachowań kadra zwraca zuchom uwagę, omawia problem podczas codziennych Kręgów Rady i ewentualnie przy wspólnej decyzji grupy obniża ocenę w postaci punktów zdobywanych indywidualnie. Jeżeli zachowanie zucha nie ulega zmianie to:

- może on otrzymać upomnienie lub naganę na apelu porannym

- drużynowy może podjąć decyzje o tymczasowym przesunięciu dziecka do innej gromady

- zuch zostaje poproszony o napisanie listu do rodziców z opisem swojego zachowania

Jeżeli pomimo prób oddziaływania wychowawcze nie pomagają komendant kolonii wzywa opiekunów dziecka na kolonie. Kadra umieszcza odpowiednia adnotacje w karcie dziecka. Zachowania nie stanowiące silnego zagrożenia konfliktami w kontaktach społecznych czy zagrożenia bezpieczeństwa i zdrowia dzieci (np.: bałaganiarstwo, kadra wskazuje zuchowi również w postaci żartu np.: list od ubrań, które nie lubią leżeć porozrzucane). W sytuacjach zachowań dziecka zagrażających życiu lub zdrowiu własnemu i innych uczestników kolonii może ono zostać karnie wydalone z terenu kolonii.

OBRZĘDOWOŚĆ GROMAD, DEKORACJE:

Podczas tegorocznej kolonii zuchy zamieszkają na statku. Zuchy biorą udział w wyprawie naukowej, w poszukiwaniu zatopionych, nieodnalezionych do tej pory skarbów piratów. Wkrótce okazuje się, że dodatkowym celem staje się zdjęcie klątwy z pojawiającego się na naszej drodze „latającego holendra”. Aby tego dokonać kilkakrotnie przenosimy się w czasie za sprawą tajemniczych sił Trójkąta Bermudzkiego. Zdobywając skarby odszukujemy fragmenty mapy, które złożone razem pokażą nam miejsce ukrycia skarbu z przeklętego statku i sposób jego oswobodzenia.

Zuchy zostaną podzielone na pięć gromad, zamieszkujące oddzielne sale.

1. Załoga Francisa Drake (starsi chłopcy)

2. Załoga Edwarda Techa (mali chłopcy)

3. Załoga Marry Read (starsze dziewczynki)

4. Załoga Anne Bonny (młodsze dziewczynki)

5. Załoga Henry Morgana (kurs zastępowych)

Każda z sal posiada wielkie ścienne malowidła z wizerunkami legendarnych marynarzy,

piratów, których historie zuchy poznają w trakcie kolonii. Na obrazach znajda sie też

przedmioty codziennego użytku - eksponaty z wybranego okresu historycznego. Przez

„okna” w kajutach będzie można obejrzeć widok ze statku, podwodne krajobrazy. W

oknach zawisną witraże, we wszystkich możliwych miejscach podczas trwania kolonii

pojawiać się będą inne, wykonywane na bieżąco prace dzieci. Ponadto, w zależności od

charakteru obrzędowości drużyny posiadać będą:

- listę spraw,

- punktację indywidualną,

- skarbczyki,

- buławy,

- okrzyki lub piosenki gromad,

- symbole lub szyfry gromad,

- przykładowe stroje obrzędowe

Wszelkie założenia będziemy realizować za pośrednictwem dwóch sprawności zespołowych: „Marynarz”, „Podróżnik” oraz sprawności indywidualnych: „Muzyk”, „Sportowiec”, „Kronikarz”, „Kartograf”, „Konstruktor - budowniczy okrętów”, „Pływak”, „Fantasta”, „Plastyk”, „Astronom”, „Mistrz gier planszowych”, „Mistrz gier komputerowych”, „Kuchcik”, „Miłośnik zwierząt” – którym zostaną nadane obrzędowe nazwy.

SYSTEM KAR I NAGRÓD

Zuch wykazujący się pozytywnymi relacjami z innymi rówieśnikami, aktywny i uczynny

zostaje nagrodzony przez kadrę ustna pochwała w obecności grupy lub całej kolonii (rozkaz na apelu porannym); pochwała przekazana opiekunom, pozytywnym wpisem do karty uczestnika kolonii. Ponadto zuch ten zostaje wyróżniony przez przydział dodatkowych, atrakcyjnych zadań podczas zabaw kolonijnych. Gromady współzawodniczą ze sobą (uczciwie i w zdrowej atmosferze) oraz wykonania

niektórych zadań. Punktacja jest zaznaczana na specjalnym projekcie. Wszystkim

pomieszczeniom użyteczności publicznej (stołówka, gabinet pielęgniarki, izolatka, toalety) zostaną nadane obrzędowe nazwy.

PLAN DNIA:

7.30- pobudka (mycie, sprzątanie)

8.45- apel

9.00- śniadanie

9.45- śpiewanki

10.30- zajęcia programowe

13.30- obiad

14.00- cisza poobiednia (czytanie książek, pisanie listów, zabawy sportowe, podwieczorek)

15.30- instytucje

16.30- zajęcia programowe

18.15- kolacja

18.45- Kręgi Rady, mycie

20.30- kominki

21.30- przygotowanie do ciszy nocnej

22.00- cisza nocna, alarmy

 

HARMONOGRAM:

Piątek - PZYGOTOWANIA DO WYPRAWY

R. • Przyjazd, zakwaterowanie w kajutach.

P. • Rozpakowywanie.

• Majsterka w gromadach: wykonanie portretów piratów, map, broni, poznanie historii pirata - bohatera, wprowadzenie obrzędowości.

• Zabawy integracyjne w gromadach z wykorzystaniem rekwizytów terapeutycznych (spadochrony, tunele, piłki, muzyka).

• Zwiady.

W. • Kręgi Rady- o charakterze informacyjnym: jak się zaczyna i kończy, jak posługiwać się listą spraw, itd.

• Kominek całości: Historia piractwa.

 

Sobota

R. • Apel:

Śpiewanki, poznanie regulaminów kolonii.

Bieg po kole według mapy: Zakup i gromadzenie ekwipunku marynarskiego

oraz zdobycie niezbędnej wiedzy. Zuchy otrzymują mapę portu i odpowiednia

sumę pieniędzy. Poruszają ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin