Mieszkańcy tajemniczej wyspy.doc

(204 KB) Pobierz
Związek Harcerstwa Rzeczypospolitej



Mieszkańcy Tajemniczej Wyspy

 

Plan pracy letniej kolonii zuchowej

 



 

 

 

 

 

 

 

„Mieszkańcy Tajemniczej Wyspy

 

Kadra

 

Komendant

Oboźny:

Oboźny

Opis miejsca:

Jedziemy w Bory tucholskie – w okolicę pięknych lasów i jezior. A dokładniej będziemy mieszkać w ośrodku Borowiak w miejscowości Koniny Nadjeziorne niedaleko Ślwic i  Tlenia. Zakwaterowanie w domkach i w namiotach z podłogą, meblami i oświetleniem. Do naszej dyspozycji kajaki, boisko i plaża z ratownikiem. Całość położona praktycznie w lesie.

 

Zgrupowanie:

To będzie całkiem spora kolonia. Oprócz naszej gromady będą tam jeszcze;

W sumie około 90 osób

Komendantką kolonii jest


Zuchy

Cele i formy

1.       Długofalowe

Ø      Harmonijny rozwój zuchów

Ø      Zintegrowanie gromady

Ø      Zapoznanie nowych zuchów ze zwyczajami gromady

Ø      Wpojenie i stosowanie zasad Prawa Zucha

2.       Na czas kolonii

Ø      Wychowawcze

o        Wyrobienie samodzielności zuchów – zadbanie o swój kąt (mieszkanie w domkach)

o        Wyrobienie umiejętności współdziałania w grupie i szacunku do siebie – mieszkanie w 4-6 zuchów w jednym domku, zadania tylko dla szóstek

o        Obudzenie kreatywności u zuchów – majsterka, teatrzyk

o        Rozwój kondycji fizycznej – rozgrzewka, gry i ćwiczenia, mecze piłki nożnej, olimpiada

o        Wyrobienie nawyku pokojowego rozwiązywania konfliktów – Krąg Rady.

o        Wyrabianie dyscypliny w gromadzie – całość postępowania z zuchami, punktacja międzyszóstkowa.

o        Integracja z innymi gromadami – zajęcia z innymi gromadami, olimpiada

o        Wzbudzenie ducha zdrowego współzawodnictwa – olimpiada, Gra szóstek, mecze piłkarskie

Ø      Dydaktyczne, (co zuchy powinny umieć).

o        Rozpoznawać kierunki świata – gry i ćwiczenia.

o        Potrafić czytać mapę – gry i ćwiczenia.

o        Rozwiązywać szyfry – gry i ćwiczenia.

o        Wykonywać elementy dekoracji – wykonywanie wystroju obrzędowego.

o        Poruszać się w lesie, robiąc jak najmniej hałasu – gry i ćwiczenia w lesie.

o        Ubierać się na wycieczki do lasu – odpowiednia kontrola, gry i ćwiczenia.

o        Śpiewać, chociaż jedną piosenkę (nie jestem zbyt wymagający, ja tez nie potrafię śpiewać, ale coś się wymyśli) – usilne staranie jest formą pracy.

o        Budować schronienia w lesie – spędzenie nocy w lesie.

o        Gotować proste posiłki na kuchni polowej – spędzenie dnia w lesie i ugotowanie posiłku nad ogniskiem.

o        Znać podstawy samarytanki – zabawa tematyczna

o        Rozpalić ognisko – noc w lesie

o        Trochę pływać – zajęcia pod okiem ratownika

o        Kierować kajakiem – wyprawy kajakowe

o        Swobodnie posługiwać się szyframi – częste szyfrowanie

o        Posługiwać się prostym telegrafem lub telefonami polowymi – sieć telefonów między domkami

Ø      Kształcące, (czyli co zuchy powinny wiedzieć)

o        Jakie są zwyczaje gromady – po prostu ich stosowanie.

o        Znać najbliższą okolice kolonijną– zwiad.

o        Co to jest Prawo Zucha – występowanie tego prawa w codziennym życiu gromady na kolonii, przykład własny kadry

o        Jakie są różne gatunki drzew i jak je poznać – gry i ćwiczenia

o        Kim byli znani Polacy (np. Kościuszko) – gry i nazywanie imionami Polaków części wyspy

3.       Związane z obrzędowością śródroczną:

o        Stworzenie kręgów wtajemniczenia w gromadzie – oddzielne zajęcia dla poszczególnych poziomów zuchów

4.       Cele i formy dla kadry

o        Przygotowanie przybocznych do przejęcia gromady we wrześniu

o        Integracja i wymiana pomysłów

o        Integracja z kadra pozostałych gromad

o        Praca nad stopniami kadry

o        Podniesienie poziomy kadry – zajęcia dla kadry


 

Obrzędowość

(…)

- Wznosimy się?

- Nie! Przeciwnie! Opuszczamy się!

- Gorzej, panie Cyrusie! Spadamy!

- Na Boga! Wyrzucić balast!

- Ostatni worek opróżniony!

- Czy balon wznosi się?

- Nie!

- Słyszę jakby plusk fali!

- Pod koszem morze!

- Już tylko jakieś pięćset stóp pod nami!

W powietrzu rozległ się donośny głos:

- Za burtę wszystko, co obciąża balon! Wszystko! I niech się dzieje wola boża!

Te słowa rozległy się ponad niezmierzoną pustynią wodną Pacyfiku w dniu 23 marca 1865 roku, około godziny czwartej po południu. (…)

(…) Pasażerowie wyrzucili do morza resztę przedmiotów i ostatnie zapasy żywności obciążające jeszcze kosz, wszystko, aż do najmniejszych drobiazgów, jakie mieli w kieszeniach. Jeden z nich wdrapał się na pierścień, do którego były przytwierdzone sznury siatki i usiłował mocno zawiązać rękaw balonu. Było oczywiste, że pasażerowie nie utrzymają już dłużej balonu w górnych warstwach atmosfery.

Byli zatem skazani na zagładę! (…)

(…) Nagle rozległo się donośne szczekanie. Pasażerom towarzyszył pies, który uczepił się sznurów siatki tuż obok swojego pana.

- Top coś zwęszył! – krzyknął jeden z pasażerów. I zaraz potem usłyszano donośny głos:

- Ziemia! Ziemia!

(…)

„Tajemnicza Wyspa” Juliusz Verne

 

              Będziemy próbowali skolonizować wyspę, na która szczęśliwie dotarliśmy po awarii balonu, który uległ potężnemu huraganowi. Wyspa, szczęśliwie dla nas, jest bogata w faunę, florę i surowce mineralne, z których można skonstruować przeróżne potrzebne do przetrwania przedmioty.

              Czeka nas przynajmniej dwa tygodnie walki z siłami natury.

 

 

Kadra:

Gedeon Spilett (komendant) – „należał do typu tych zdumiewających dziennikarzy angielskich czy amerykańskich, którzy nie cofają się przed niczym, gdy chodzi o otrzymanie dokładnej informacji”. Szefuje cała wyspą . Zajmuje się gwiazdkami

Cyrus Smith (oboźny) – „inżynier wielkiej miary, posiadał wybitną wiedzę i niezwykle sprawne ręce”. Zajmuje się sprawnościami.

Pencroff (oboźny) – „przemierzył wszystkie morza kuli ziemskiej i doznała najbardziej niezwykłych przygód, jakie mogły się przydarzyć dwunożnej, nieopierzonej istocie”. Zajmuje się punktacją i ZKB

 

Zuchy:

Nastąpi ewolucja nazewnictwa zuchów. Będzie się ono zmieniało w miarę pobytu na wyspie i stopnia ucywilizowania wyspy.

Rozbitkowie – Koloniści – Osadnicy - Obywatele

 

Szóstki

Inwencja własna zuchów.  Związane z wyspą
Elementy Obrzędowości:

 

Ø      MY – Mieszkańcy Tajemniczej Wyspy

Ø      Ośrodek – Wyspa

Ø      Pokój kadry granitowy pałac

Ø      Pokoje szóstekKominy

Ø      Łazienkagorące źródła

Ø      Kronika reportaż pisany dla New York Herald na maszynie do pisania

Ø      Zuchowa Kasa Bezpieczeństwapierwszy bank na wyspie

Ø      Punktacja szóstekbogactwo wyspy – węgiel (brykiet trzymany w siatkach sznurkowych)

Ø      Stroje obrzędowe spodnie ¾, koszulka potargana i postrzępiona. Każda szóstka będzie miała swój znaczek na koszulce.

Ø      Sprawności zdobywane umiejętności na wyspie

Ø      Okrzyki szóstek inwencja własna

Ø      Okrzyk mieszkańcówurządzimy konkurs

Ø      Piosenka wyprawy: coś wymyślimy, to nie takie proste

Ø      Powitanie dnia – „Oto jest dzień, który dał nam pan” lub wersja na dzień słoneczka oraz poznanie motta dnia

Ø      Pożegnanie dniaBratnie słowo, Słoneczko (specjalne śpiewane coraz niżej na nogach),

Ø      Obrzędowe światłoostatnia latarnia z balonu

Ø      Gimnastykaprzygotowanie do trudnego dnia na wyspie

Ø      Meldowanieinwencja własna zuchów

Ø      Totem – luneta Cyrusa Smitha

Ø      Laska Głosułyżka rozbitka

Ø      Plac apelowyplaża

Ø      Apelodprawa rozbitków / kolonistów

Ø      Stołówka jadalnia

Ø      Biała i czarna listaczarna lista – ktoś, kto zachowuje się jak koczkodan i będzie nosił przez cały dzień ogonek przyczepiony do tyłka. Biała lista – asystent, będzie nosił żółta koszulkę lidera.

Ø      Lista sprawkarteczki przyczepiane do globusa/ butelka z listami

Ø      Gwiezdna Tablica – każdy ze zdobywców gwiazdek otrzyma indywidualne zadania z odpowiednim rysunkiem do pokolorowania.

Ø      Obrzęd Kręgu Radyzwady i inne wyrzucamy po kręgu rady do jeziora w postaci kamieni.

Ø      Tuba bambusowado wzywania mieszkańców w razie kłopotów

Ø      Zegar słoneczny do mierzenia czasu

Ø      Makieta wyspy – co dziennie dokładamy coś do makiety 3d dużej

Ø      Nazwy miejsc wokół ośrodka – każda część wyspy będzie nazwana od imienia jakiegoś sławnego Polaka lub związana z jej charakterystycznymi miejscami.

Ø      Telegraf – w pewnym momencie, na wyspie zostanie wynaleziony telegraf, którym połączymy wszystkie domki – jak się uda będą to telefony polowe

Ø      Kalendarz – na bezludnej wyspie, by nie zwariować trzeba mieć kalendarz

Ø      Wiatrowskaz – przyrząd do przepowiadania pogody

Ø      Nazwy ulic – wymyślane przez zuchy

Ø      Butelkowa orkiestra – każdy kto wchodzi na Krąg Rady wybija rytm – tak sprawdzamy obecność.

Ø      Proce (bezpieczne) dla szóstkowych

Ø      Zagroda - szałas

 

 

Ø      Punktacja:

·         Porządek - można otrzymać do 3 pkt. Za dobry porządek

·         Zdobywanie sprawności ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin