Mały zbiór zabaw.doc

(396 KB) Pobierz
Mały zbiór zabaw

 



Mały zbiór zabaw

 

 

 

1. Odgadywanie imion

Każdy pisze na kartce swoje imię w ten sposób że wpisuje tylko pierwszą literę, a pozostałe zastępuje kreskami np.: B_ _ _ _ . Następnie podchodzimy do innej osoby i próbujemy odgadnąć pełne brzmienie jej imienia. Zgadująca osoba może podać jedną literę, jeśli trafiła, może próbować dalej, jeżeli nie, to idzie do następnej osoby. Po pewnym czasie może jeszcze raz podjąć próbę odgadnięcia. Dwie osoby, które odgadły swoje imiona podają sobie ręce i udają się na poszukiwanie nowych znajomości.

2. Orzeł i reszka

Dzielimy się na dwie grupy i siadamy w dwóch rzędach twarzami do siebie. Losujemy godła drużyn: odpowiednio orzeł i reszka. Następnie prowadzący rzuca monetą i głośno ogłasza wynik losowania. Zadaniem drużyny wylosowanej jest zarazić śmiechem drużynę przeciwną. Natomiast członkowie przeciwnej jak łatwo się domyśleć powinni zachować absolutną powagę, a komu się to nie uda, przechodzi do drużyny rozśmieszającej. Oczywiście losowanie przeprowadza się wielokrotnie, dzięki czemu obie drużyny się dokładnie wymieszają.

3. To jest krokodyl

Animator bierze jakiś przedmiot i mówi „Mam na imię... np.: Monika, a to tutaj to krokodyl” i podaje go następnej osobie. Osoba, do której się zwrócił, bierze od niego ten przedmiot i mówi „Nazywam się... np.: Tomek, to jest krokodyl, dostałem go od Moniki. Następne osoby,  biorąc przedmiot muszą powtórzyć imiona wszystkich poprzednich osób. Jeżeli graczy jest zbyt wielu, to możemy wymienić imiona tylko pięciu lub dziesięciu graczy przed nami.

 

4. Ciuchcia

Uczestnicy siedzą w kręgu. Prowadzący chodzi wewnątrz w takt skandowanego przez grupę jego imienia: „to Darek, to Darek, to Darek... W tym czasie wskazuje następną osobę, która podchodzi do niego, kładzie mu ręce na ramiona i idą dalej. W tym czasie wszyscy wypowiadają imię „nowego wagonika” skandując tak, jak poprzednio. Kolejno zapraszane osoby wchodzą do środka i tak powstaje pociąg.

 

 

5. Świrek

Uczestnicy siedzą w  dużym kręgu. Jedna osoba stojąca w środku  zakręca talerzem lub butelką i podbiega do wybranego przez siebie uczestnika zabawy, dotyka go, mówi głośno i wyraźnie jego imię. Wywołana w ten sposób osoba szybko zakręca wirującym przedmiotem i zanim ten przestanie się obracać podbiega do którejś z osób dotyka ją mówi jej imię i zabawa toczy się dalej

 

6. Wizytówka-plotka

Na kartce każdy uczestnik rysuje swoją podobiznę, ulubione zajęcie i ulubioną potrawę. Kartki nie podpisujemy. Następnie podchodzimy do wybranej przez siebie osoby, przypominamy swoje imię, wymieniamy się kartkami i opowiadamy sobie wzajemnie to, co zawierają rysunki. Następnie rozstajemy się, szukamy kolejnej osoby i zaczynamy „plotkować” mówiąc imię osoby, od której dostaliśmy kartkę, pokazując ją z daleka palcem i przekazując znane sobie informacje. Następuje wymiana kartek i informacji. Podchodzimy do następnego uczestnika i plotkujemy już na temat innej osoby itd. Prowadzący przerywa w pewnej chwili zabawę i poleca znaleźć właściciela trzymanej przez nas aktualnie kartki. Przy oddawaniu należy powtórzyć usłyszane informacje-plotki.

Kartki można teraz podpisać i umieścić gdzieś w budynku.

 

7. Cebula

Celem tej sympatycznej zabawy jest poznanie ludzi o podobnym usposobieniu i zainteresowaniach. Uczestnicy stoją parami twarzą do siebie, tworząc dwa koła - zewnętrzne i wewnętrzne . Prowadzący podaje polecenia. Po każdym wykonanym w parze zadaniu koło zew. przesuwa się o jedno miejsce w prawo. Należy  pamiętać aby z każdym nowym partnerem przywitać się, a po wykonaniu polecenia pożegnać.

Przykładowe komendy:

-uśmiech              -ulubiona pora roku

-wydarzenie z poprzedniego dnia              -połaskotać partnera

-podanie ręki              -ulubiony przedmiot

-co jadłem na śniadanie              -czy masz przyjaciela

-powiedzieć krótki wyszukany komplement              -dotknąć się nosami

-ulubiona książka z dzieciństwa              -uściskać się

-zanucić początek ulubionej piosenki              -ulubione zwierze

-podanie swojego imienia od tyłu              -moje marzenie

-mój fragment Pisma Świętego              -kim chciałbym być

-jaka była moja dzisiejsza modlitwa poranna               itp.

-pogłaskać partnera pogłowie

-powiedzieć szybko „suchą szosą Sasza szedł”

 

8. Historyjka ABC...

Dzielimy graczy na kilkuosobowe grupy. Zadaniem każdej grupy jest w określonym czasie wymyślić historyjkę, w której występują po kolei wszystkie litery alfabetu (na początku kolejnego słowa). Dobrze jest jeśli w tym mini opowiadaniu wystąpią imiona osób układających historyjkę, np.:

Animator Bolek całą duszą eksponował....

Zabawa kończy się odczytaniem ułożonych historyjek i nagrodzeniem się wzajemnie brawami.

 

9. Slajdy

Rozwieszamy prześcieradło i ustawiamy za nim lampę. Jedna z osób lub grupka stoi przed ekranem i ma za zadanie odgadnięcie, kto znajduje się na tym niewyraźnym slajdzie lub co on przedstawia. Reszta grupy stoi z tyłu i ustala, kto będzie się pokazywał (rzucał cień). Można przybierać charakterystyczne lub nietypowe pozy, tworzyć  grupy, przedstawiać zwierzęta, itp. Po pewnym czasie następuje zamiana ról.

 

10. Kurtyna

Materiały: duża materiałowa płachta , może być zasłonka lub rozłożony śpiwór

Dzielimy graczy na dwie równe grupy. Pomiędzy nimi dwie osoby rozpościerają materiał tak by członkowie przeciwnych grup się nie widzieli. Wszyscy kucają i każda grupa wybiera spośród siebie jedną osobę, która staje tuż przed płachtą (pozostali nieco się cofają). Jej zadaniem jest jak najszybciej powiedzieć imię osoby z przeciwnej drużyny, którą zobaczy po opuszczeni materiału, (w razie potrzeby pozostali członkowie grupy mogą jej podpowiadać). Wygrywa ten gracz, który zrobi to szybciej. Osoba przegrana przechodzi do przeciwnej drużyny. Jest to bardzo sympatyczna zabawa, ćwicząca refleks.

 

11. Kto czyta?

Zabawa ta świetnie nadaje się dla grup, które dopiero się spotkały i  uczestnicy nie znają się jeszcze zbyt dobrze. Połowa grupy zamyka oczy i kładzie głowy na złożonych na stole ramionach. Ktoś z pozostałych zaczyna czytać dowolny tekst. Może przy tym trochę zmienić głos. Jeżeli któraś z osób mających zamknięte oczy, myśli, że wie, kto czyta, powinna się zgłosić Jeżeli zgadnie, przechodzi do grupy czytających. Jeżeli nie, znowu zamyka oczy i czeka na następną szansę. Żeby utrzymać dobre tempo i napięcie, czytający powinni się dosyć często zmieniać.

 

Zabawy Ruchowe

12. Rodziny

Przygotowujemy tyle małych karteczek, ilu jest uczestników.  Na każdej z nich piszemy nazwisko, np.: Kowalski, Nowak, Majewski, Wróblewski W każdej rodzinie powinien być ojciec, mama i dwoje lub troje dzieci. Na dany znak wszyscy wyruszają na poszukiwanie swojej rodziny, wykrzykując swoje nazwisko. Kiedy jakaś rodzina jest w komplecie, siada sobie razem np. na jednym krześle, jeden na kolanach drugiego, (można też się bawić w rodziny zwierząt i przywoływać się ich głosami).

Gra ta morze być wykorzystana do tworzenia małych grup do dalszych zabaw. Wielkość grup można ustalać według potrzeb.

 

13. Zaczarowany las

Dzielimy uczestników na dwie grupy. Wspólnie ustalamy jakie, stworzenia mieszkają w lesie. Wybieramy trzech mieszkańców np. lew, goryl, sowa, i określamy, jakie są ich charakterystyczne gesty. Ustalamy również, kto, kogo boi się w tym lesie np. lew boi się goryla, goryl boi się sowy, a sowa boi się lwa. Wyznaczamy teren w tym zaczarowanym lesie , na którym spotykają się jego mieszkańcy - kredą lub sznurkiem. Każda z dwóch grup naradza się, jakiego mieszkańca lasu będzie przedstawiała. Na znak prowadzącego wszyscy podchodzą do siebie i przedstawiają któregoś mieszkańca lasu - jego gest. Zadaniem uczestników zabawy jest zorientowanie się, kogo przedstawiają osoby  z drugiej grupy i czy należy się ich bać, czyli uciekać, czy też straszyć ich i łapać. Osoby złapane na wyznaczonym terenie przechodzą do grupy, która złapała tę osobę. Jest to zabawa sprawnościowa, rozwija spostrzegawczość i refleks.

 

14. Szybka zmiana miejsc

Wszyscy siedzą w kręgu na krzesełkach. Ważne jest dla każdego uczestnika tylko na jaką literę zaczyna się jego imię. Jeżeli ta litera znajduje się w słowie , które podaje prowadzący, to gracz musi zmienić swoje miejsce. Prowadzący mówi np. słowo „wiosna. Gracze których imiona zaczynają się na:

W-Wojtek, Wanda...

I -Iza, Iwona...

O -Ola...

S -Sylwia, Sławek...

N -Natalia...

A -Ania...

zmieniają miejsca. Osoba, która jako ostatnia znajduje miejsce dla siebie, prowadzi dalej grę. Oczywiście wskazane jest by wybierać raczej długie słowa.

 

15. Trzy rzędy

Uczestnicy dzielą się na trzy, mniej więcej równe liczebnie, rzędy  Ustawiają się równolegle do siebie. Jeden rząd krzyczy  głośno jakieś krótkie słowo. Drugi rząd usiłuje zagłuszać pierwszy poprzez krzyk, machanie rękoma, podskakiwanie itp. Trzeci rząd ma za zadanie odgadnąć słowo wykrzykiwane przez pierwszy, mimo zakłóceń powodowanych przez rząd w środku. Po odgadnięciu  następuje zmiana ról. Zabawa ta może służyć rozładowaniu napięcia nabrzmiałego w grupie.

 

16. Gabinet figur woskowych

Uczestnicy dzielą się na dwie grupy. Jedna z nich staje się „figurami woskowymi” (każdy  samemu przyjmuje nieruchomo jakąś pozycję) zajmując na to jedną połowę sali. Druga grupa ma za zadanie przenieść figury w drugą część sali i stworzyć z nich jakąś kompozycje. Ponieważ wosk jest materiałem bardzo kruchym, robią to bardzo ostrożnie, przenosząc i ustawiając figurę w takim samym położeniu, z jakiej ją wzięli. Później następuje zamiana ról

 

17. Ludzie do ludzi

Wszyscy uczestnicy stoją w parach. Osoba prowadząca wydaje polecenia np. ręce do rąk - uczestnicy w parach podają sobie ręce, stopy do stóp - dotykają się parami, nosy do nosów - dotykają się nosami, plecy do pleców -  stają do siebie plecami , ludzie do ludzi - szybko należy sobie znaleźć nowego partnera. Osoba bez pary wydaje nowe polecenia, np.: kciuk do nosa,  łokieć do kolana, ..., ludzie do ludzi

 

18. Goofi

Wszyscy uczestnicy zamykają oczy. Każdy wyciąga przed siebie rękę z zaciśniętą dłonią i kciukiem do góry. Chodząc po sali, w wypadku dotknięcia kogoś każdy pyta: „Goofi?”, jeżeli napotkana osoba również zapyta „Goofi?”, to znaczy, że nie jest to Goofi i należy szukać dalej. W pewnej chwili napotyka się kogoś kto nic nie odpowiada. Jest to oczywiście Goofi! Gracz, który znalazł tego stworka kładzie mu ręce na ramiona i sam również przestaje mówić poruszając się po sali wraz z nim. Każda następna osoba dołączając się do niemego Goofiego staje się jego częścią . Kiedy uczestnicy połączą się w jeden ogromny wąż  - można otworzyć oczy. Goofiego wybiera prowadzący szepcąc jednej osobie do ucha ,że staje się Goofim lub sam prowadzący odgrywa tę rolę.

 

19 Chór zwierząt             

Dzielimy uczestników na kilka (najlepiej trzy - cztery) dużych grup. Poszczególne grupy przyjmują nazwę jakiegoś zwierzęcia i prezentują charakterystyczny dla niego odgłos. Osoba prowadząca jest dyrygentem, który dyryguje chórem zwierząt na melodię jakiejś znanej piosenki, np. „Szła dzieweczka...”, „Wlazł kotek na płotek”, itp. Jeśli dyrygent wskaże ręką na którąś z grup, wtedy ta grupa wydaje odgłosy w rytm melodii w swoim „zwierzęcym języku”. Jednocześnie może wydawać dźwięki kilka grup. Gdy dyrygent wskaże ręką sufit oznacza to że śpiewać mają  wszystkie grupy. Jest to zabawa umuzykalniająca i ożywiająca grupę.

 

20. Kropeczki             

Uczestnicy tańczą dowolnie przy muzyce. Kiedy muzyka się nagle urywa, prowadzący podnosi do góry kostkę, pokazując wyraźnie jedną ściankę. Bawiący się mają za zadanie szybko połączyć się w grupy, liczące tyle osób, ile oczek było pokazane na kostce (role kostki mogą pełnić zwykłe kartki z napisanymi cyframi). Po utworzeniu grupek padają polecenia, po, których uczestnicy tańczą przez chwilę wykonując zadanie. Polecenia mogą być następujące: 1 - każdy jest kelnerem w zatłoczonej restauracji, 2 - jedna osoba wykonuje dowolne ruchy, a druga jest jej cieniem, 3 - jedna osoba jest starym samochodem, dwie ją pchają, 4 - wszyscy stoją pod jednym parasolem i tańczą, 5 - jedna osoba ma urodziny, pozostałe ją podrzucają,     6 - jedna osoba to lokomotywa, pozostałe są wagonikami.

 

21. Wiedźmy

Uczestnicy są w rozsypce, ale nie stoją w miejscu. Dwie osoby z grupy są „wiedźmami”. Zadaniem ich jest zaczarować dotknięciem jak największą liczbę osób. Pozostali uciekają chcąc uniknąć tego czaru. Osoba dotknięta nieruchomieje i może tylko głośno krzyczeć. „Odczarować” taką osobę może każdy przez dotknięcie  „bolesnego” miejsca - tego w które dotknęła przedtem „wiedźma” .Liczba „wiedźm„ powinna być uzależniona od liczby uczestników. Jeśli grupa jest bardzo liczna można stopniowo zwiększać liczbę „wiedźm”.

 

22. Widzę to czego ty nie widzisz

Rozpoczynająca grę osoba mówi do reszty graczy „Widzę coś np. zielonego, czego wy nie widzicie” i wszyscy usiłują zgadnąć  co ta osoba ma na myśli. Jeśli pozostali nie mogą trafić na właściwą rzecz, zadający zagadkę podaje dodatkowe szczegóły np. „Widzę coś zielonego, czego wy nie widzicie, ta rzecz ma okrągły kształt”. Każdy z uczestników może być zadającym zagadkę.

 

23. Poczta

Grający siadają na dwóch rzędach krzeseł, ustawionych pod przeciwległymi ścianami. Każdy obiera sobie nazwę jakiegoś miasta lub wsi. Jedna osoba zawiązuje sobie oczy i staje pośrodku pokoju. Prowadzący mówi: „poczta jedzie z Warszawy do Kielc”. Te osoby, które noszą nazwy miast wymienionych, powinny szybko zamienić się miejscami, ocierając się w biegu o stojącego pośrodku, który jedną z tych osób powinien złapać. Osoba złapana, staje pośrodku, zawiązuje sobie oczy i gra toczy się dalej. Prowadzący powinien wygłaszać takie miasta, które przybrały sobie osoby, siedzące naprzeciw sobie. Musi więc on zapamiętać, jakim miastem jest każda osoba lub to sobie zapisać.

 

24.Rekin

Materiały: chusta - duża płachta nieprzezroczystego materiału.

Wszyscy siedzą trzymając chustę za krawędzie i unosząc ją na wysokość barków, tak by nie widzieć co dzieje się pod spodem. Wchodzi tam wybrana osoba, która zmienia się teraz w rekina. Wybieramy także ratownika (lub dwóch, trzech...), którego zadaniem będzie ochrona trzymających chustę. Rekin natomiast stara się wciągnąć pod powierzchnie jak najwięcej osób, które po tym „pożarciu” zamieniają się także w rekiny. W chwili gdy rekin  łapie ofiarę, ta wrzeszczy wołając ratownika. Jeśli ten złapie ją i powie np. „Zostaw”, rekin ma obowiązek  puścić swą niedoszłą ofiarę.

 

25. Szła dzieweczka

Wszyscy stoją i śpiewają piosenkę „Szła dzieweczka ...”. Wykonują ją (najlepiej tylko pierwszą zwrotkę) wiele razy za każdym razem zastępując jedno słowo jakimś wybranym gestem (nikt nie śpiewa tego słowa, a wszyscy pokazują przypisany mu przez prowadzącego gest). Zabawa kończy się gdy cały tekst zostanie „zaśpiewany” za pomocą uzgodnionych wcześniej znaków

 

ZABAWY AKTYWIZUJĄCE

 

26. Słoneczko

Materiały: Po sześć małych karteczek dla każdego uczestnika, flamastry, dwa arkusze papieru.

Temat: np. Cechy dobrego animatora

Każdy na czterech karteczkach zapisuje cztery różne, ważne jego zdaniem, cechy dobrego animatora. Karteczki układamy na podłodze tworząc okrąg, kartki z cechami powtarzającymi się układamy w promyczki. Dobieramy się w pary i rozmawiamy np. o treści najdłuższych promyczków. Powracamy do dwóch karteczek. Na jednej wpisujemy cechę dobrego animatora posiadaną przez nas samych, na drugiej cechę dobrego animatora, której brak zauważamy u siebie. Karteczki przyklejamy na arkuszach odpowiednio pod hasłem: „moje mocne strony”, „Moje słabe strony”. W trójkach rozmawiamy o treści plakatów.

Czas dyskusji około 20 min.

 

27. Dyskusja 2-4-8

Ta metoda polega na kilku etapach rozwiązywania problemu, wymiany doświadczeń, poszukiwania odpowiedzi na pytanie.

Najpierw dyskusja na zadany temat toczy się  w dwójkach. Osoby mogą dobrać się w pary lub też być podzielone według jakiegoś kryterium (np. podchodzą do siebie osoby, które się nie znają, siedzące naprzeciw itp.) Prowadzący podaje czas rozmowy - zwykle powinno to być kilka minut (5-10) z zaznaczeniem, że obie osoby powinny wypowiedzieć się na dany temat. Następnie dwie dwójki przysiadają się do siebie i znów kilka minut rozmawiają, przedstawiając wnioski jakie nasunęły się w rozmowie w parach. Po kilku minutach prowadzący prosi o połączenie się czwórek  w ósemki, które mają za zadanie podsumować decyzje i przedstawić jej wyniki w postaci punktów lub plakatu malowanego kredkami lub farbami (grupa poszukuje przemawiających symboli, które ilustrują jej stanowisko) Wnioski wypisuje się grubym pisakiem na dużym arkuszu szarego papieru tak, aby można je było swobodnie odczytać.

 

28. Dyskusja

Przygotowujemy cztery kartki z różnymi poglądami na wybrany temat i ustawiamy je w różnych miejscach sali. Uczestnicy po  zapoznaniu się z nimi, wybierają ten z którym się utożsamiają i są gotowi go bronić.   W ten sposób tworzą się grupy wokół danych poglądów. Każda z nich wspólnie omawia swoje stanowisko, a następnie wybiera reprezentanta. Wydelegowane w ten sposób osoby zajmują miejsce na przygotowanych   wcześniej pięciu krzesłach. Rozpoczynają dyskusję i próbują bronić swoich stanowisk, Pozostałe osoby w milczeniu przysłuchują się całej dyskusji, mogą zabrać głos tylko i wyłącznie siadając na pustym  krześle Nie mają jednak prawa dyskusji, po wypowiedzi wracają na swoje miejsce. Ponieważ w czasie tej debaty mogą pojawić się różne dziwne poglądy bardzo ważne jest by temu wszystkiemu przysłuchiwał się ksiądz i na koniec podsumował dyskusję i wyjaśnił ewentualne wątpliwości.

Uczestnicy spotkania na dużej kartce papieru wypisują swoje myśli na dany temat. Czynią to równocześnie w dowolnych miejscach kartki. Zapisany arkusz ukazuje poglądy uczestników na dany temat ,a jednocześnie  ukierunkowuje dalszą rozmowę.

 

29. Rysunek

Kiedy omawiamy jakieś pojęcia np. wspólnota, Kościół, można zaproponować uczestnikom przedstawienie danego zagadnienia w formie rysunku. Po wykonaniu każdy przedstawia swoje dzieło i wyjaśnia co narysował i dlaczego. Wskazane jest by na początku zabawy podkreślić, że najważniejsza jest treść rysunku,  a nie sposób jego wykonania.

 

30. Wspólne rysowanie

Uczestnicy dobierają się po dwie osoby. Każda para na wspólnym arkuszu papieru, trzymając razem kredkę, rysuje: dom, drzewo, słońce ... . Później uczestnicy pokazują  rysunki i omawiają jak się przy tej grze czuli, kto przewodził itd.

 

31. 5 z 25

Każdy z uczestników dostaje kartkę z 25 cechami np. dobrego animatora, chrześcijanina, Po pewnym czasie zakreśla cechy, które uważa za najważniejsze, nie więcej niż pięć. Następnie uczestnicy łączą się w 5 osobowe grupy i każdy przedstawia i broni cechy przez siebie wybrane. Po takim przedstawieniu i omówieniu grupa wybiera wspólnie 5  cech, które po dyskusji uważa za najbardziej istotne. Po tym cechy wybrane przez poszczególne grupy zostają zapisane na dużym arkuszu papieru lub tablicy. Następnie wszyscy zebrani po krótkich wypowiedziach, , głosują na cechy, które uważają za najważniejsze, powstają wspólnie wybrane cechy. Można też nie przygotowywać cech lecz polecić uczestnikom by sami je wymyślili.

 

32. Program z mojego imienia

Każdy uczestnik pisze na kartce pionowo litery swojego imienia, dopisując do każdej z nich wyraz , który stanowi jednocześnie program jego postępowania, myślenia pragnień. W tej formie można rozwijać również kluczowe słowa podjętego tematu, np.

D- dzielenie się

A- akceptacja

R- radość

 

33.Obrazki

Potrzebna jest duża liczba różnokolorowych zdjęć powycinanych z gazet: sceny z życia, przedmioty, kwiaty, budynki, ulice, ludzie itp. Uczestnicy wybierają zdjęcia, które np.:

-     oddają pozytywną cechą twojego charakteru

-          najlepiej określają twojego przyjaciela

-          obrazują twój pogląd na życie

Wybór należy uzasadnić

 

 

 

34. Licytacja

Dzielimy uczestników na dwie grupy każda z nich wybiera swojego przedstawiciela , który będzie miał prawo głosu (cała grupa ma tylko głos doradczy). Prowadzący wybiera interesującą go dziedzinę i prosi o zapisywanie na kartce lub tablicy haseł związanych z tą dziedziną. Wygrywa ta grupa, która wciągu określonego czasu poda jak najwięcej tych haseł.

Przykładowe tematy

-          cuda Jezusa

-          przypowieści

-          znajomość ksiąg Pisma Świętego

-          znajomość proroków

-          znajomość drogowskazów nowego człowieka

 

35. Kto to jest?

Siadamy w kręgu, rozdajemy wszystkim kartki i przybory do pisania. Na kartkach każdy ma napisać kilka określających go cech: wzrost, kolor włosów, oczu, klasę szkoły i jak najszerzej o swoich zainteresowaniach (listę można wydłużyć, ale nie za bardzo). Następnie zbieramy kartki, mieszamy je i dajemy do wylosowania każdemu po jednej. Teraz nasze zadanie polega na odgadnięciu kogo opisuje wylosowana przez nas kartka. Robimy to kolejno. Odgadujący wstaje, czyta na głos kartkę i próbuje wskazać o kogo chodzi, ma prawo do trzech prób. Ważne by nie mówił: "to ona", ale by używał imienia. Pilnuje tego jeden prowadzący (nie wszyscy animatorzy, to ma być przypomnienie, a nie nagana).

 

36. Poszukiwanie skarbów

Naszą przygodę rozpoczynamy od uformowania "grup poszukiwaczy skarbów" czyli dobrania się w pary (ewentualnie większe grupy jeżeli jest nas bardzo dużo).

Na początku zabawy każdy ma okazję stać się kapitanem pirackiego statku pragnącym przekazać tylko wybranym następcom tajemnicę "skarbu". Wszyscy gromadzimy się w jednej sali i ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin