Java - Cwiczenia Zaawansowane (Helion).pdf

(488 KB) Pobierz
C:\Andrzej\PDF\ABC nagrywania p³yt CD\1 strona.cdr
IDZ DO
Java.
Æwiczenia zaawansowane
SPIS TRECI
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Marcin Lis
ISBN: 83-7197-947-9
Format: B5, stron: 142
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Æwiczenia zaawansowane s¹ kolejnym etapem na drodze doskonalenia informatycznych
umiejêtnoci. Czytelnicy, którzy poznali poprzedni¹ ksi¹¿k¹ Marcina Lisa Java.
Æwiczenia praktyczne, z ca³¹ pewnoci¹ nie bêd¹ zawiedzeni.
Z niniejszej publikacji dowiemy siê, jak pisaæ programy wielow¹tkowe i jak w Javie
obs³ugiwaæ bazy danych. Napiszemy w³asny, gotowy do praktycznego u¿ycia czat oraz
aplikacjê do wysy³ania SMS-ów. Nauczymy siê te¿ tworzyæ aplikacje sieciowe
z  interfejsem graficznym!
Wybrane zagadnienia:
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
" " " " " " " " " "
ZAMÓW CENNIK
W¹tki i programowanie wspó³bie¿ne w Javie
Synchronizacja w¹tków
Programowanie sieciowe
Czym s¹ gniazda?
Serwer wielow¹tkowy
£¹czenie z baz¹ danych
Dodawanie rekordów
Modyfikacja rekordów w bazie
Obs³uga transakcji i wartoci null
Aplikacja z interfejsem graficznym
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Ksi¹¿ka otwiera now¹ seriê wydawnicz¹, której g³ównym zadaniem bêdzie poszerzenie
uzyskanych wiadomoci.
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
1122839.005.png 1122839.006.png 1122839.007.png 1122839.008.png
Wstp......................................................................................................................................................5
Rozdział 1. Wtki i programowanie współbiene w Javie....................................................................7
Klasa Thread.................................................................................................................7
Interfejs Runnable.......................................................................................................11
Synchronizacja wtków..............................................................................................17
Rozdział 2. Programowanie sieciowe..........................................................................................................29
Czym s gniazda?.......................................................................................................29
Gniazda w Javie..........................................................................................................30
Klient i serwer.............................................................................................................35
Transmisja danych......................................................................................................39
Serwer wielowtkowy................................................................................................49
Rozdział 3. Aplikacje sieciowe z interfejsem graficznym................................................................63
Prawdziwa aplikacja — czat (chat) w Javie.................................................................63
Chat Serwer ................................................................................................................77
Wy4lij SMS.................................................................................................................88
Idea.......................................................................................................................92
Rozdział 4. Bazy danych.......................................................................................................................................97
Łczenie z baz danych..............................................................................................97
Dodawanie rekordów................................................................................................106
Modyfikacja rekordów w bazie................................................................................112
Obsługa transakcji i warto4ci null ............................................................................120
Aplikacja z interfejsem graficznym..........................................................................126
1122839.001.png
Wtki w Javie reprezentowane s przez klas , znajdujc si w pakiecie .
Program korzystajcy z wicej ni jednego wtku moemy utworzy na dwa sposoby.
Albo wyprowadzimy własn, now klas z klasy , albo te nasza klasa bdzie
musiała implementowa interfejs . Zajmijmy si na pocztku metod pierwsz.
Utworzymy dwie klasy: klas główn np. i klas rozszerzajc klas np.
. W klasie naley zdefiniowa metod , od której rozpocznie si
działanie wtku; w klasie trzeba utworzy obiekt klasy i wywoła jego
metod . Najlepiej wykona od razu odpowiedni przykład.
wiczenie 1.1.
Napisz kod klasy dziedziczcej z klasy .
1122839.002.png
8
Java. wiczenia zaawansowane
wiczenie 1.2.
Napisz kod klasy tworzcy wtek .
!"
#$
Je*li spojrzymy teraz na rysunek 1.1, przekonamy si, e oba wtki faktycznie zostały
wykonane. Podobny efekt moemy osign równie w nieco inny sposób. Nie trzeba
tworzy oddzielnie klasy uruchomieniowej dla wtku (w naszym przypadku była to klasa
). Wystarczy w klasie wyprowadzonej z zdefiniowa metod i tam
utworzy obiekty wtków.
Rysunek 1.1.
Wyranie wida,
e oba wtki
zostały wykonane
wiczenie 1.3.
Napisz kod klasy wyprowadzonej z klasy , uruchamiajcej dwa przykła-
dowe wtki.
%
!"
$
$
1122839.003.png
Rozdział 1.
Wtki i programowanie współbiene w Javie
9
Efekt działania kodu z wiczenia 1.3 widoczny jest na rysunku 1.2. Na ekranie wy*wie-
tlone s nazwy wtków nadane im przez system. Wykorzystali*my w tym celu metod
klasy . Warto zauway, e w tej chwili mamy inn sytuacj ni w po-
przednich przykładach. W wiczeniach 1.1 i 1.2 wystpowały dwa wtki, wtek główny
i wtek klasy . Teraz mamy trzy wtki — wtek główny, którego wykonanie
rozpoczyna si od metody , oraz dwa wtki tworzone przez nas w tej metodzie,
których wykonywanie rozpoczyna si od metody .
Rysunek 1.2.
Na ekranie
wywietlone
zostały systemowe
nazwy wtków
Gdyby*my chcieli samodzielnie nada nazwy poszczególnym wtkom, moemy nazwy te
przekaza jako parametr w konstruktorze klasy , a nastpnie skorzysta z metody
.
wiczenie 1.4.
Zmodyfikuj kod z wiczenia 1.3 w taki sposób, aby istniała moliwo* nadania własnych
nazw wtkom.
%
%
!"
$&'()*
$&'()+
Spróbujmy jednak przekona si, e rzeczywi*cie nasze wtki wykonuj si niezalenie
od siebie. Wystarczy, je*li dopiszemy ptl wy*wietlajc kilkukrotnie nazw kadego
wtku.
1122839.004.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin