Interaktywność:
· odsyła ku złożonemu kompleksowi zjawisk, których wspólną cechą jest komunikacja i współdziałanie pomiędzy człowiekiem a elektroniczną maszyną obdarzoną sztuczną inteligencją;
· jest typem relacji, w ramach której człowiek komunikuje się z maszyną lub za jej pośrednictwem z drugim człowiekiem;
· przyjmuje różne formy w zależności od rodzaju maszyn z jakimi wchodzimy w proces interakcji;
· powoduje, że dokonujemy internalizacji logiki mediów interaktywnych (Erkki Huhtamo);
· staje się powoli nowym trendem intelektualnym – „jestem interaktywny, więc jestem” – i przybiera postać nowoczesnego mitu organizującego całe społeczeństwo według nowych reguł (Pierre Moeglin);
· stała się konsekwencją rewolucji komputerowej – podstawowego czynnika przeobrażeń, w wyniku których społeczeństwo industrialne stopniowo porzuca swą dotychczasową organizację i zasady życiowe, stając się wspólnotą określoną mianem społeczeństwa informacyjnego – społeczeństwa „trzeciej fali”.
Kultura interaktywna i sztuka interaktywnych mediów:
· ma swoje źródło w ewolucji formacji awangardowych, które zakwestionowały granice pomiędzy sztuką a rzeczywistością pozaartystyczną, a z drugiej strony położyły nacisk na aktywną postawę odbiorcy: sztuka procesualna, happening, sztuka konceptualna, Fluxus, techno–art, sztuka kinetyczna;
Rola awangardy
· odrzucenie koncepcji odbiorcy pasywnego, pozostającego w świecie zewnętrznym wobec rzeczywistości dzieła sztuki i zajmującego wobec niego postawę kontemplacyjną;
· zapoczątkowanie projektu odbiorcy aktywnego, ingerującego w strukturę artefaktu lub przejmującego wręcz prerogatywy twórcy;
· tworzenie dzieł, które przybierały formę opisaną w manifeście Eco Dzieło otwarte, bądź też ulegało dematerializacji stając się procesem lub elementem dyskursu, w którym dla odbiorcy przewidziano rolę pierwszoplanową;
Dwa typy odbiorcy w sztuce interaktywnej
· dionizyjski – uczestnik happeningów i różnego rodzaju działań artystycznych; jego pragnienie samorealizacji każe mu brać fizycznie udział w procesach twórczych;
· apolliński – reaguje w sposób ograniczony, zapośredniczony, wikłając się w dyskurs meta–artystyczny, bądź dekonstruując ideologię zawartą wewnątrz struktury dzieła;
· zdawać by się mogło, że kultura interaktywna wybierze dionizyjski typ odbioru, nie pozostawiając miejsca dla refleksyjnego dystansu estetycznego; zgodnie z tezą McLuhana zaawansowana technologia staje się nie tylko rozbudowaniem i wzmocnieniem poszczególnych części naszego ciała, lecz także przedłużeniem naszego systemu nerwowego;
· sztuka interaktywna mediów w swych licznych przejawach dowodzi, że zarówno apolliński, jak i dionizyjski typ odbiorcy znajduje właściwe dla siebie obiekty przeżycia estetycznego; najciekawsze jej przypadki łączą w sobie właściwości obu typów odmian postawy odbiorczej.
Kultura interaktywna i jej centralna część – sztuka interaktywnych mediów zrodziła się więc w wyniku połączenia dwóch tendencji:
· procesu technologii, przede wszystkim elektronicznych, tworzących nowy wymiar komunikacji i kreujących z nieosiągalną dotąd precyzją wirtualne światy – eksperymentom tym towarzyszą postępy w badaniach nad sztuczną inteligencją;
· ewolucji form i doktryn artystycznych, oddających coraz więcej miejsca aktywności odbiorcy: ostatecznie okazuje się on fragmentem tej samej struktury/procesu, której zdawał się być jedynie zewnętrznym obserwatorem, i to fragmentem o znacznie decydującym zarówno dla kształtu, jaki ostatecznie ów proces przybiera, jak i dla aktualizowanego w nim/przezeń sensu;
Kultura interaktywna, jak każda inna postać kultury, posiada wiele poziomów:
· od najbardziej popularnego i masowego – amator popularnych gier komputerowych znajduje się w sytuacji niepodobnej do tej, w której tkwią widzowie filmu należącego do głównego nurtu, czy też odbiorcy popularnego programu telewizyjnego, gdyż posiada on znacznie bogatsze możliwości wyboru typu gry;
· po elitarny krąg eksperymentalnych realizacji awangardowych – wielokształtność form i reguł określających proces interakcji rośnie w miarę przechodzenia na coraz wyższe poziomy kultury
· pozycja odbiorcy posiada charakter o wiele bardziej zdynamizowany i otwarty na wezwania ze strony dzieła–maszyny, niż zdarza się to w ramach kultury tradycyjnej;
Dotychczasowy rozwój sztuki interaktywnej ukształtował liczne jej odmiany:
· instalacje multimedialne z wrażliwymi polami na ekranie monitora aktywizowanymi za pomocą myszy;
· projekcje wideo kierowane przez widzów sterownikami umieszczonymi naprzeciw ekranu;
· roboty kontrolowane i kierowane w przeróżny sposób – ten przykład ukazuje ewolucję form sterowania dziełem interaktywnym, prowadzącą do tradycyjnych „technicznych” połączeń, do interfejsów quasi–naturalnych;
· rodzaj sterownika jest również kolejnym kryterium kategoryzacji dzieł interaktywnych; wśród najczęściej używanych wymienić można ekran reagujący na dotyk, wejścia wideo i audio, joysticki, rozmaicie rozmieszczone sensory, kaski sensoryczne, rękawice; do najbardziej złożonych form i interfejsów należy e–mail, telewizja interaktywna, a nawet rzeczywistość wirtualna, czy internet;
Interaktywność nie jest jednak kategorią estetyczną:
· nie nadaje też charakteru artystycznego wytworom posiadającym tę cechę – aby wytwór taki uzyskał rangę dzieła sztuki, powinien posiadać wymiar meta–interakcji (Margaret Morse); ta pożądana dla dzieła właściwość wyjaśnia dlaczego typ apolliński nie został przez kulturę interaktywną całkowicie wyrugowany;
· meta–interakcyjny charakter dzieła odwołuje się bowiem do tych właśnie dyspozycji odbiorczych, jakimi typ ów dysponuje;
· natomiast właściwość polegająca na tym, że samoświadomość interakcji nie eliminuje zachowań typu dionizyjskiego, prowadzi do zrozumienia dlaczego jakością pożądaną jest połączenie obu typów odbioru;
· metaforyzacji semantyki dzieła sprzyja z kolei bogactwo jego hipertekstu, które nie jest wprost proporcjonalne do stopnia zaawansowania technologicznego dzieła;
· znakomitym przykładem dzieła, które łączy właściwość odbioru dionizyjskiego i apollińskiego z metaforyzacją odniesień i niezwykłym bogactwem hipertekstu jest instalacja Kena Feingolda ”Zdumiewająca spirala” (1991):
· odbiorca może wchodzić w interakcję z dziełem za pomocą dwóch obiektów będących zarazem rzeźbą i interfejsem:
· pierwszy z nich jest dużą, wydrążoną księgą zawierającą wewnątrz odlew ręki ludzkiej; w centrum okładki wydrążenie zamknięte jest umieszczonym tam przeźroczystym ekranem przeznaczonym do dotykania, ekranem, który wydaje się szklaną powłoką księgi; na ekranie naprzeciw koniuszków palców dłoni–odlewu znajdującej się wewnątrz książki umieszczone zostały odciski palców; kiedy odbiorca dotknie odcisk następują różne wrażenia – zawsze pojawia się dzwiękowy odzew (mowa), a obraz wideo przenosi nas w inne miejsce świata;
· drugi obiekt także jest książką, rzeczywistą publikacją Octavia Paza, a w okładkę książki wmontowany jest odlew ludzkich warg pomiędzy którymi jarzy się czerwone światełko; kiedy widz dotknie wargi końcem palca, słyszy tekst głośno wypowiadany „przez książkę”; kiedy cofnie rękę tekst zostaje zawieszony, a usta pogrążają się w milczeniu; jeśli nikt nie podejmie interakcji z dziełem przez dłuższy okres czasu, inicjuje ono ciąg obrazów prowadzących ostatecznie do jednej pętli obrazów natury; w tym czasie dzieło oczyszcza swą pamięć z dotknięć poczynionych przez użytkowników;
· instalacja Kena Feingolda jest dobrym przykładem sztuki interaktywnych mediów, gdyż posługuje się ona strukturą labiryntu, która oprócz tego, że doskonale koresponduje z istotą „interaktywności”, to przedstawia również jeden z toposów nowoczesnej kultury (postmodernizm), a także pokazuje jakościową różnicę pomiędzy współczesną kulturą interaktywną, a jej historycznymi antycypacjami; obiekty prefigurujące interaktywność bazowały przede wszystkim, na aktywności odbiorcy; dzieło skazane było na wyłączność jego decyzji, oferując jedynie elastyczność i szerokie pole ich realizacji;
· konfiguracja pasywność (dzieła) i aktywność (odbiorcy) zastąpiona została przez nowy układ, w którym aktywność przysługuje już obu stronom interakcji; można przyjąć, że interakcja z maszyną jest w istocie interakcją z osobą, która ją stworzyła lub zaprogramowała, ale w kontakcie z dziełem interaktywnym obcujemy z inteligentnie zachowującym się partnerem; zetknięcie się z postaciami ze świata wirtualnego, przynosi głębokie wrażenie autonomiczności wykreowanych bytów, niezależności ich postaw i zachowań;
· środki komunikowania masowego ulegają procesowi odmasowienia (A. Toffler); dzieje się to zarówno w wyniku różnicowania się publiczności, tworzenia się grup skupionych wokół prasy lokalnej, telewizyjnych stacji kablowych, czy też gier telewizyjnych, jak i w skutek wykształcenia się nowych postaw odbiorczych;
· wyrastająca stąd destandaryzacja kultury, erozja konwencjonalnego obrazu świata prowadząca do ukształtowania się niesystemowego, nieuporządkowanego konglomeratu wyobrażeń, idei, symboli i wartości; w związku z tym pojawia się wielokształtność i różnorodność form zachowań, stawia na nowo problem komunikacji pomiędzy zróżnicowanymi grupami oraz pojedynczymi indywiduami;
· obcowanie ze sztuką interaktywnych mediów jawić się może jako swoisty trening zachowania wobec inteligentnego układu/otoczenia, którego reguły funkcjonowania nie są nam znane, i których wobec tego, musimy się uczyć w trakcje interakcji;
· nasz kontakt z dziełem interaktywnym jest odkrywaniem zasad jego funkcjonowania;
· formułowaniem zasad właściwego z nim postępowania i uczeniem się współdziałania z partnerem, który nie da sobie narzucić obcych mu reguł; może to być zarazem ćwiczeniem umiejętności dochodzenia do kompromisu, gdyż nasz elektroniczny partner ma zaprogramowane możliwości wyboru, zdolność budowania konfiguracji, która może być nam bliska i – przede wszystkim – zdolność wchodzenia z nami w szeroko pojęty dialog; kontakt z dziełem interaktywnym, oprócz satysfakcji estetycznej i poznawczej, może więc spełniać funkcję adaptacyjną, może uczyć odbiorcę umiejętności przystosowania się do życia w nowej cywilizacji i w nowej, opartej na różnorodności, kulturze post–standardowej;
· w latach dwudziestych Moholy–Nagy przypisywała podobną rolę filmowi, który mógł, jego zdaniem, uczyć umiejętności postrzegania zdarzeń zachodzących równocześnie i kształtować w ten sposób nową, symultaniczną świadomość;
· interaktywność może też być odczytywana jako forma zniewolenia odbiorcy, włączenie go w system wymuszonych związków z maszynami i skazanie na dialog z samym sobą bądź ze sztucznym, nie posiadającym żadnych odniesień do realnego kontekstu, światem wirtualnym: światem będącym jedynie doskonałą formą simulacrum; fascynacja interaktywnością, a zwłaszcza jej wersją związaną z rzeczywistością wirtualną prowadziłaby, w takim ujęciu do alienującego uzależnienia i zaprzeczenia wszelkiej możliwości komunikacji;
· ta dwoista postawa wobec sztuki interaktywnej nie tylko odzwierciedla złożoność ludzkiej postawy wobec świata techniki, ale odpowiada też różnorodności królującej na obszarze kultury interaktywnej; brak dystansu wobec dyskutowanych wydarzeń, także nie sprzyja powstawaniu wyważonych sądów;
· ciągle nie potrafimy uzgodnić czy systemy interaktywne wywierają na nas wpływ uwalniający, czy też uzależniający? Nie jesteśmy też przekonani, na czym polega natura relacji pomiędzy interaktywnością, a zanurzeniem w wirtualnym świecie;
· interaktywność nie jest kategorią estetyczną, ani nową kategorią dotyczącą odbioru sztuki; interaktywność jest nową jakością kultury i sztuki; właściwością, która stawia je w nowym świetle i na nowo otwiera niektóre, dyskusje estetyczne i filozoficzne.
· Przed wprowadzeniem komputerów wszystkie środki komunikowania przekazywały wiadomość od nadawcy do odbiorcy w niezmienionym kształcie, jeżeli nie liczyć możliwych szumów i zakłóceń w przekazie;
· za sprawą komputera po raz pierwszy doszło do sytuacji kiedy człowiek może otrzymać wiadomość, której nie wysyłał żaden inny człowiek; co więcej maszyny mogą porozumiewać się miedzy sobą, bez udziału człowieka;
· w wyniku szybkiego upowszechnienia się komputerów powstała możliwości utrwalenia zapisu ludzkiej mowy i przeniesienia go w przestrzeni od nadawcy do odbiorcy;
· każda innowacja techniczna w dziedzinie komunikowania:
· wpływa na proces przetwarzania i przekazu informacji;
· poszerza jego możliwości w czasie i przestrzeni;
· zmienia charakter stosunków międzyludzkich;
· techniki komunikowania ulegają ciągłej zmianie, gdy łączy się je i sprzęga ze sobą w różnych kombinacjach; sprężenie komputera z elektronicznymi środkami komunikowania powoduje radykalną zmianę w sposobie komunikowania.
Typy interakcji:
· niezauważalna dla użytkownika, który może nawet nie zdawać sobie sprawy, że pośrednio korzysta z komputera;
· ułatwiająca użytkownikowi życie – kiedy ludzie używają komputera do przyśpieszenia komunikacji; funkcja ta odnosi się raczej do komunikowania za pośrednictwem komputera niż z nim samym: internet, e–mail;
· stanowi dla użytkownika odpowiednik komunikacji interpersonalnej – komputer reaguje odpowiednio do otrzymanych sygnałów czy to w formie graficznej, czy słownej, tworząc trwały stosunek typu: nadawca – odbiorca; służą do tego dwa typy komputerów: jednofunkcyjny i wielofunkcyjny;
· w przypadku interakcji człowiek – komputer możemy uzyskać informację „mówiąc” do komputera lub wdając się w „dialog” z komputerem zaprogramowanym tak, że wchodzi w użytkownikiem w interakcję imitującą interpersonalną komunikację face to face;
· należy wprowadzić rozróżnienie zjawiska komunikowania się z komputerem od komunikowania się za pośrednictwem komputera, gdyż komputer może występować jako odpowiednik drugiego uczestnika procesu komunikowania i stanowi tym samym wraz z użytkownikiem podstawową diadę komunikacji interpersonalnej typu: nadawca – kod językowy – odbiorca.
Cechy diady komunikacyjnej
· powszechnie przyjęty model diady komunikacyjnej zakłada wymienność ról nadawcy i odbiorcy w sytuacjach, w których natychmiastowe i ciągłe sprzężenie zwrotne ustanawia komunikację symboliczną o nieprzewidywalnej i niepowtarzalnej treści;
· komunikat powstaje w procesie przetwarzania symboli, o jego znaczeniu decydują zaś relacje między nadawcą a odbiorcą; w takim dialogu nadawca i odbiorca sprawują pełną kontrolę nad przebiegiem procesu komunikacji i ponoszą równą odpowiedzialność za jego wynik.
Komunikacja interpersonalna bezpośrednia
· dynamiczna jakość relacji między nadawcą a odbiorcą i symbolami sprawia, że komunikacja interpersonalna jest twórcza za sprawą symbolicznego charakteru języka;
· każdy przypadek komunikacji interpersonalnej jest tworem konkretnej sytuacji, powstaje spontanicznie, a jego rezultatu nie można przewidzieć;
· dlatego uczestnictwo w sytuacji komunikacyjnej wiąże się z pewnym ryzykiem, gdyż może zakończyć się brakiem porozumienia;
· jednak komunikacja face to face nie jest jedyną formą uczestnictwa w dialogu.
Pośrednia komunikacja interpersonalna
· wprowadzenie medium technicznego jako czynnika pośredniczącego w dialogu interpersonalnym pociąga za sobą zmiany zawartości wymiany komunikacyjnej i stosunków między nadawcą a odbiorcą – taki typ relacji jest określany pośrednim komunikowaniem interpersonalnym;
· aby komunikowanie pośrednie mogło być uznane za interpersonalne, jego uczestnicy muszą się zachowywać tak samo jak w komunikowaniu face to face;
· w komunikacji pośredniej sprzężenie zwrotne jest utrudnione, ogranicza też zakres możliwych rezultatów komunikowania, ale nawet w takiej sytuacji może powstać interpersonalna relacja między nadawcą a odbiorcą.
Komunikowanie człowiek – komputer (komunikowanie intrapersonalne)
· interakcja człowiek – komputer tworzy zapośredniczoną relację między nadawcą a odbiorcą; dzieje się tak ponieważ komputer jako jedyna ze wszystkich maszyn jest w stanie reagować na odebrane komunikaty i samodzielnie generować komunikaty adresowane do użytkownika;
· w ten sposób komputer przejmuje rolę nadawcy i odbiorcy w diadzie komunikacyjnej – w tej sytuacji traktujemy komputer jako substytut osoby, w którą wyszlibyśmy w interakcję, gdyby komputera nie było – w ten sposób odtwarzamy diadę komunikacyjną opartą na bezpośrednim stosunku między nadawcą a odbiorcą;
· komputer jest zaprogramowany tak, aby reagował w określony sposób, w zależności od impulsu przekazywanego mu przez użytkownika; powstaje więc wrażenie wymiany o przebiegu określonym przez treść pierwszego komunikatu i proces sprzężenia zwrotnego, ale jest on w rzeczywistości przewidywalny i ograniczony – ze względu na sposób przetwarzania informacji przez komputer;
· relacje i aspekty komunikacji w obrębie diady człowiek – komputer różnią się znacznie od komunikacji interpersonalnej face to face, a czynnikiem decydującym jest tutaj program – software, co powoduje, że komputer panuje nad przebiegiem procesu komunikowania i określa jego wynik.
Konsekwencje komunikowania człowiek – komputer
· w podstawowej diadzie komunikacji interpersonalnej role nadawcy i odbiorcy są wymienne, a sprzężenie zwrotne w procesie wymiany komunikatów jest dwustronne i twórcze; powstaje wzajemna relacja oparta na odbieranych przez nadawcę i odbiorcę treściach i na symbolicznej zawartości wymienianych informacji; relacja ta ulega zmianie w zależności od wymienionych informacji i potrzeb uczestników komunikacji;
· gdy komunikacja ma charakter pośredni stosunek między nadawca a odbiorcą ulega zmianie; jeśli nie możemy widzieć źródła informacji, a jedynie je słyszymy przetwarzamy mniej informacji; relacja z kimś, z kim kontaktujemy się drogą oralno–słuchową, nie może być taka sama jak w przypadku face to face; sytuacja ta ma wyraźny wpływ na relację nadawca – odbiorca;
· jednak w komunikacji pośredniej mamy również doczynienia z relacją nadawca – odbiorca, ponieważ wszelkie komunikaty są rezultatem komunikacji symbolicznej między dwiema lub więcej osobami.
Problem źródła komunikatów
· w przypadku interakcji człowiek – komputer powstaje pytanie kto jest źródłem odbieranych przez nas komunikatów i w jakiej pozostajemy relacji?;
· rozmawiamy z maszyną, ale przecież to nie ona jest źródłem wiadomości, nie ona uczestniczy w komunikacyjnym sprzężeniu z...
alutta