Gwiezdny Pirat 18 [tylko Neuro, storylinia].pdf
(
1310 KB
)
Pobierz
!gp18kopia_small_Quentin_kopia
Styczeñ 2056 c.d.
enix nieustannie jest fortyfikowane
i powoli zmienia siê w twierdzê
wcale nie ustêpuj¹c¹ stalowym
murom Molocha.
Na szczêcie si³y Molocha, które
dotar³y a¿ tutaj, nie s¹ wystarcza-
j¹ce, by zagroziæ potê¿nemu i przy-
gotowanemu do obrony miastu.
Wci¹¿ przybywaj¹ce z pó³nocy, z
bardziej oddalonych twierdz, ma-
szyny i konwoje co rusz padaj¹ ofia-
r¹ przyczajonych wród wzgórz Ari-
zony oddzia³ów Posterunku, ró¿no-
rakich gangów, ¿o³nierzy El Gene-
rale - Abrahama Bano i innych, bli-
¿ej niezidentyfikowanych grup. Pod-
niszczone d³ug¹ wêdrówk¹ i ci¹-
g³ymi walkami roboty, zarówno
ciê¿kie, krocz¹ce lub sun¹ce na
g¹sienicach, jak i chmary mniej-
szych - transportery, mobsprzêt,
paj¹ki, miotacze, sieciarze, rzenicy
- pod¹¿aj¹ najczêciej noc¹, w
dzieñ kryj¹c siê w dolinach, krate-
rach lub ruinach miast i opuszczo-
nych budowlach, unikaj¹c walki.
Moloch nie chce toczyæ niezliczo-
nych, przypadkowych potyczek z
rozproszonymi oddzia³ami ludzi,
zamierza najpierw zgromadziæ si³y
- prawdopodobnie we Frogs Ton-
gue i najpewniej zmia¿d¿yæ Pho-
enix podczas jednego decyduj¹-
cego szturmu. Kryj¹ce siê w twier-
dzy maszyny nie wysy³aj¹ póki co
na zewn¹trz ¿adnych si³ oprócz
szpiegów i zwiadowców, jednak
sama twierdza jest chroniona tak,
¿e nic siê do niej nie zbli¿y na od-
leg³oæ kilku kilometrów. Po tych, któ-
rzy próbowali, pozosta³y jedynie
skwiercz¹ce kopce i dymi¹ce leje.
Co pewien czas potê¿ne, molocho-
we wyrzutnie rakiet ostrzeliwuj¹
miasto, niszcz¹c wie¿owce, a cza-
sem ca³e dzielnice.
W miecie ca³y czas dzia³a Po-
sterunek, dziêki czemu mieszkañcy
Phoenix, a tak¿e dzia³aj¹ce na ze-
wn¹trz gangi i oddzia³y, a przede
wszystkim ludzie Genera³a i ofice-
rowie Del Campo wiedz¹ wiêcej ni¿
przeciêtny Hegemoñczyk o tym, jak
radziæ sobie z molochowymi szpie-
gami, kryæ siê przed ostrza³em ar-
tylerii, maskowaæ ciê¿ki sprzêt, w
koñcu jak walczyæ z robotami. Mia-
sto jest przygotowane i co wa¿niej-
sze, ma dwóch silnych i sprytnych
przywódców. Dodatkowo pod Pho-
enix podci¹gnê³o wiele grup na-
jemników z po³udnia, a nawet z
bardzo dalekich stron, równie chci-
wych gambli, co chêtnych do zmie-
rzenia siê z os³awionym wrogiem
ludzkoci. Z powodu obecnoci
Molocha w Hegemonii, porz¹dek
z takim trudem wprowadzany przez
Genera³a powoli znów siê rozsypuje.
Moloch pod Phoenix
W po³owie stycznia Moloch docie-
ra na po³udnie tak daleko, ¿e jed-
n¹ z jego twierdz, nazwan¹ ¯abim
Jêzorem (z powodu kszta³tu - jest
pod³u¿na i wij¹ca siê jak wykole-
jony poci¹g) widaæ z murów Pho-
enix, gdy tylko spojrzy siê w stronê
pó³nocnego horyzontu. Tam te¿ nie-
bo zasnute jest dymem pal¹cych
siê szcz¹tków maszyn i ludzkiego
sprzêtu oraz nowo wybudowanych
fabryk Molocha. Tymczasem Pho-
Rada w Teksasie
W Teksasie znowu wrze, po raz ko-
lejny w ci¹gu ostatnich miesiêcy
zbiera siê Zgromadzenie Reprezen-
GWIEZDNY PIRAT 7
tantów, by zdecydowaæ, czy Teksañ-
czycy przy³¹cz¹ siê do walki w Pho-
enix, czy te¿ maj¹ zaczekaæ. Ze
wzglêdu na zaanga¿owanie Poste-
runku na po³udniu, nie mo¿e byæ
mowy o wykorzystaniu sytuacji i
otwartym zaatakowaniu Hegemo-
nii, by raz na zawsze ukrêciæ ³eb
rodz¹cemu siê gronemu s¹siado-
wi.
Gamble posz³y w ruch, kilku po-
s³añców rozjecha³o siê po okolicy i
ostro¿nie dotar³o do odpowiednich
specjalistów od brudnej roboty. Po-
dejrzane typki zaczê³y zje¿d¿aæ na
zachód. Kto zosta³ w koñcu wyna-
jêty, ilu, na jakich warunkach nie
wiadomo, wszystko odby³o siê w
najwiêkszym sekrecie, tak ¿e nawet
¿ony spiskuj¹cych bossów w niczym
siê nie po³apa³y. Jedno jest pew-
ne: zabójca wyruszy³ do Hegemo-
nii.
n¹ liniê twierdz dalej na wschodzie
(bardziej od siebie oddalonych,
przez co s³abszych), docieraj¹c a¿
do Neod¿ungli. I tam w³anie lu-
dziom udaje siê przeprowadziæ
pierwsz¹ akcjê zakoñczon¹ ca³ko-
witym sukcesem. Grupa straceñców
zwerbowanych przez El Generale i
Posterunek przejmuje transporter
Molocha niepostrze¿enie dla
ochraniaj¹cych go robotów, nie uru-
chamiaj¹c przy tym ¿adnych alar-
mów (co jest niezwyk³ym wyczynem)
i dostaje siê do rodka jednej z
twierdz, nazwanej Arizona Tower.
Kilka dni póniej nocne niebo
rozjaniaj¹ potê¿ne eksplozje, a
molochowa fabryka i kilka kluczo-
wych budowli zmienia siê w ruinê.
Na ten znak ukryci w pobliskich ru-
inach, wzgórzach i kana³ach ¿o³nie-
rze przystêpuj¹ do szturmu. Do ak-
cji rzucono wiêkszoæ dostêpnego
ciê¿kiego sprzêtu (z wyj¹tkiem si³
zgromadzonych w Phoenix): kilka-
nacie czo³gów (w bardzo ró¿nym
stanie), dzia³a, wyrzutnie, oraz dzie-
si¹tki opancerzonych wozów. Bitwa
w stalowym miecie trwa dwa dni i
dwie noce, w koñcu jednak niedo-
bitki maszyn wycofuj¹ siê na pó³-
noc. Takiego zwyciêstwa od daw-
na potrzebowa³ Posterunek. Wieæ
ponios³a siê daleko, morale wal-
cz¹cych trochê wzros³o. A po³udnio-
we twierdze Molocha zosta³y chwi-
lowo odciête od linii zaopatrzenia.
Tamtejsze mózgi jednak nie cze-
kaj¹ na ewentualny atak ludzi,
przegrupowuj¹ siê i zabieraj¹c ze
sob¹ zapasy energii, paliwa i amu-
nicji wszystkie znikaj¹ w g¹szczu
Neod¿ungli. Ostatniego dnia lute-
go ciê¿ki transporter w otoczeniu in-
nych maszyn oraz cyborgów zatrzy-
muje siê w koñcu i osiada wród
poroniêtych d¿ungl¹ ruin miasta
zwanego niegdy San Martin. Sta-
lowa armia zaczyna dr¹¿yæ w g³ê-
bi ziemi i budowaæ tunele pod przy-
sz³¹ bazê mózgu Molocha. Zwia-
dowcy rozpoczynaj¹ rekonesans w
nowym rodowisku, napotykaj¹c co
rusz niezwykle grone formy ¿ycia.
Wiele z pierwszych ekspedycji zwia-
dowczych Molocha zostaje na za-
wsze poch³oniêtych przez Neod¿un-
glê uszkodzonych przez zmutowa-
Có¿, Teksañczycy nie pomog¹.
Dopóki Moloch nie zapuka do furt-
ki Teksasu, nikt siê nie ruszy. Z³oliwi
mówi¹, ¿e efekt narad by³ znany z
góry Reprezentanci nic nie usta-
l¹, bo nikomu nie chce siê wychy-
laæ ze swoich w³oci. Poza tym Tek-
sañczycy z po³udnia maj¹ w³asne
k³opoty z rozrastaj¹c¹ siê ostatnio
we wzmo¿onym tempie Neod¿un-
gl¹, która wdziera siê ju¿ na ich
pola uprawne, za ci z pó³nocy
obawiaj¹ siê ponownego najazdu
Borgo. Jedynie mieszkañcy zachod-
nich granic, którzy ju¿ kilkakrotnie
zetknêli siê z pierwszymi wyprawa-
mi zwiadowczymi Molocha, bez-
skutecznie nawo³uj¹ do walki, g³o-
sz¹c, ¿e maszyny nie odpuszcz¹, bo
zwietrzy³y w Teksasie ropê. Ale do-
póki roboty nie pozabijaj¹ kowbo-
jom krów, ci nie rusz¹ siê z miejsca.
Wielki mózg na Pó³wyspie
Wszyscy zapomnieli ju¿ prawie o
morskiej eskapadzie Molocha, gdy
tymczasem okazuje siê, ¿e ju¿ po-
nad miesi¹c temu ostatni, niemal
ton¹cy statek osiad³ na mielinie u
wybrze¿y Pó³wyspu Kalifornijskiego,
zniszczony przez sztormy i prze¿arty
na wylot przez zmutowan¹ florê
oceanu. Tak¿e wiele maszyn powa¿-
nie odczu³o dzia³anie morskiej bryzy
z dodatkami, spora czêæ w ogóle
nie zesz³a na l¹d. Ogromny wrak z
pordzewia³ymi robotami na pok³a-
dzie i w ³adowniach bêdzie odt¹d
jednym ze s³ynnych pomników Ka-
lifornii.
Jednak maszyn sprawnych po-
zosta³o na tyle du¿o, by zmieæ ze
swojej drogi najbli¿sze osady nie-
przygotowanych na atak ludzi. I tak
Moloch zak³ada niewielk¹ enkla-
wê na pó³wyspie, na wysokoci Tuc-
son i natychmiast przystêpuje do
umocnienia swojej pozycji i rozbu-
dowy. W enklawie, nazwanej pó-
niej groteskowo: Moloch City, znaj-
duje siê jeden z wielkich mózgów
Molocha.
Moloch City zostaje w koñcu
odkryte przez du¿¹ karawanê ku-
pieck¹, zmierzaj¹c¹ do osad le¿¹-
cych na pó³wyspie. Nielicznym
wiadkom udaje siê ujæ z ¿yciem,
jednak cigani s¹ prawie do sa-
mych bram Czarnego Miasta.
Wynajêty zabójca
W tajemnicy zbiera siê druga,
mniejsza narada Teksañczyków, kil-
kunastu bogaczy z zachodnich gra-
nic. Maj¹ oni drastyczny pomys³ na
odes³anie Molocha z powrotem na
pó³noc: skoro molochowym mó-
zgom nie spodoba³o siê to, co dzie-
je siê w Hegemonii - wielkie przed-
siêwziêcia El Generale jednocz¹-
ce osady i miasta, to mieræ Abra-
hama Bano zakoñczy³aby misjê
maszyn na po³udniu. Zadanie wy-
konane, mog¹ wracaæ do siebie.
Czemu nie wyrêczyæ Molocha i sa-
memu nie zadaæ Genera³owi i He-
gemonii ciosu w plecy? Co praw-
da, istnieje mo¿liwoæ, ¿e Moloch
jednak nie zawróci i skoro za³o¿y³
sieæ potê¿nych i trudnych do zdo-
bycia twierdz, wykorzysta je do roz-
budowy i po³o¿y swoj¹ metalow¹
³apê na tutejszych z³o¿ach. Mimo
wszystko gra jest warta wieczki.
Klamka zapad³a.
Luty 2056
Moloch w Neod¿ungli
Oprócz linii enklaw prowadz¹cych
pod samo Phoenix, Moloch rozbu-
dowuje drug¹, nieco mniej potê¿-
8 GWIEZDNY PIRAT
ne bestie, których nie znajdzie siê
w ¿adnym katalogu, poch³oniêtych
przez bagna i zdradliwe jamy, unie-
ruchomionych i uwiêzionych przez
przedziwne roliny i stworzenia.
Wchodz¹ce w sk³ad ekip zwiadow-
czych cyborgi szybko zaczynaj¹
odczuwaæ swoj¹ biologiczn¹ czê-
ci¹ wp³yw mutagennych oparów i
miertelnie uzale¿niaj¹cych wydzie-
lin tutejszych rolin.
Moloch siê uczy i dostosowuje,
adoptuje do nowych warunków -
nie tak szybko jak cz³owiek, ale wy-
starczaj¹co szybko, by w kolejnych
miesi¹cach zmieniæ siê w niespo-
tykanego dot¹d na kontynencie
potwora, po³¹czenie maszyny i ta-
jemniczych genów, Molocha i Neo-
d¿ungli.
przy wsparciu dowiadczonych so-
juszników z Posterunku, póki co spe³-
nia swoje zadanie. Za jeli idzie o
sam¹ osobê Genera³a, najlepsz¹
ochronê zapewnia mu jego w³asna
paranoja. Podobno w Phoenix prze-
bywa kilku jego sobowtórów, ka¿-
dy odziany w kamizelkê kulood-
porn¹ ukryt¹ pod nieod³¹cznym
mundurem. Plotki i legendy doty-
cz¹ce zabezpieczeñ El Generale na
wypadek zamachu s¹ jednym z
ulubionych tematów Hegemoñczy-
ków.
Warto te¿ wspomnieæ, ¿e u boku
Abrahama Bano pojawia siê ko-
bieta, kochanka i doradczyni, któ-
ra szybko zdobywa siln¹ pozycjê
w otoczeniu Genera³a.
staæ do miasta przez patrole Sand
Runners. Wzajemne oskar¿enia o
zdradê i spiski zostaj¹ przerwane
przez pojawienie siê w miecie
pierwszego zara¿onego wirusem
Dead Breath. Jest nim Jason Ma-
sterson, miejscowy stra¿nik strefy
co znaczy, ¿e wcale nie przyby³ z
zewn¹trz!
W kilka dni póniej po³owa za-
mieszkanych zachodnich i pó³noc-
nych dzielnic miasta stoi w p³omie-
niach, a na ulicach szalej¹ wcie-
k³e, bezrozumne ludzkie potwory.
Uzbrojone brygady walcz¹ z zara-
¿onymi, co rusz stoj¹ barykady, w
budynkach na granicy ska¿onych
stref zak³adane s¹ stanowiska strze-
leckie i stra¿nice. Opancerzone wozy
patroluj¹ odciête dzielnice, a do
miasta ci¹gaj¹ ¿¹dni gambli na-
jemnicy wielu z nich zap³aci ¿y-
ciem za sw¹ chciwoæ i zbytni¹
pewnoæ siebie. Nawet Gas Drinkers
walcz¹ na swoim terenie z chorymi
szaleñcami.
Tymczasem spece w laborato-
riach próbuj¹ zaradziæ katastrofie
badaj¹c z³apanych ¿ywcem nosi-
cieli DB. O ile do zwyk³ych obywa-
teli zara¿onych DB, szczególnie za
do w³óczêgów, szczurów, mieszkañ-
ców ruin i biedniejszych dzielnic
strzela siê bez zastanowienia lub
czêstuje ich ogniem, o tyle przy-
padki zara¿onych bogaczy i wa¿-
nych person miasta traktuje siê zu-
pe³nie inaczej. Ci chwytani s¹ ¿yw-
cem i traktowani jedynie jak nie-
bezpieczni pacjenci szpitala, wi¹-
zani w kamizelki bezpieczeñstwa,
kneblowani, zamykani w klatkach,
izolatkach lub celach wiêziennych.
Przy zachowaniu szczególnych rod-
ków ostro¿noci, oczekuj¹ tam na
maj¹ce kiedy nadejæ lekarstwo.
Kto rzuca plotkê, ¿e sam Ted
Schultz zosta³ zara¿ony i natych-
miast wybucha kolejna kilkudnio-
wa wojna, gdy¿ Camino Real z
miejsca atakuj¹ dzielnicê Schultza.
Jak siê szybko okazuje, Ted ¿yje i
ma siê dobrze, jednak dwa dni
jeszcze mijaj¹, zanim ten fakt do-
trze do CR. W koñcu przyhamowu-
j¹, ale ofiar po obu stronach jest
sporo.
Nad Wielkimi Jeziorami
Misja Frogs Tongue
W odpowiedzi na atak w Wiscon-
sin, Moloch rozbudowuje sieæ en-
klaw ³¹cz¹cych Drugiego, Trzecie-
go i Czwartego. Jako ¿e wiêkszoæ
maszyn walczy na rozci¹gniêtym
na ponad tysi¹c kilometrów fron-
cie po³udniowym, tutaj Moloch
mo¿e posy³aæ tylko odrzuty ze
swoich rezerw.
Ponadto po trzech miesi¹cach
od atomowego ataku na enklawê
zwan¹ Drugim, powraca jeden z
pozostawionych tam wewn¹trz ¿o³-
nierzy. Niestety, ma stalowe ramio-
na, ciê¿ki pancerz, g¹sienice i
uzbrojony jest w cztery dzia³ka i
wyrzutniê rakiet. W³aciwie z kapi-
tana Omaha pozosta³a tylko g³o-
wa i trochê wewnêtrznych organów.
Grupa zwiadowców natknê³a siê
na niego, gdy pod¹¿a³ na po³udnie,
bez towarzystwa jakichkolwiek in-
nych maszyn. Snajperski strza³ w
g³owê nie uczyni³ mu ¿adnej szko-
dy, za to zwróci³ jego uwagê na
ukrytych ludzi. O dziwo, juggernaut
nie odda³ ¿adnego strza³u w od-
wecie, za zwiadowcy czym prêdzej
umknêli.
Mimo potê¿nej ochrony molocho-
wej twierdzy Frogs Tongue wznie-
sionej pod samym nosem Phoenix,
mimo wszechobecnych stra¿ników,
systemów zabezpieczeñ i alarmów,
wartowniczych dzia³ek i maszyn krê-
c¹cych siê niczym termity w kopcu,
pewnemu z³odziejowi, o nazwisku
Moebius, udaje siê przedostaæ do
rodka, zwiedziæ wnêtrze metalowe-
go miasta i powróciæ.
Hegemonici dowiaduj¹ siê od
bohatera, ¿e wewn¹trz Frogs Ton-
gue maszyny rozpoczê³y hodowlê
dziwnej biologicznej masy, przetrzy-
mywanej w specjalnych, pancer-
nych kloszach. Wszystko wskazuje
na to, ¿e dziwne laboratorium sta-
nowi serce molochowej twierdzy, a
hodowana istota - najwa¿niejszy jej
cel. Tomowi Moebiusowi udaje siê
zdobyæ fragment protostworzenia,
zamkn¹æ w hermetycznym pojem-
niku i dostarczyæ naukowcom Po-
sterunku. Ci rozpoczynaj¹ badania
nad now¹ broni¹ Molocha.
Robot-zabójca w Phoenix
W miecie pojawia siê pierwszy
robot-zabójca, w porê na szczêcie
odkryty i upolowany przez skope-
ra.
Dead Breath w Detroit!
Na obrze¿ach Detroit, w pobli¿u
granic strefy Gas Drinkers, zostaje
odkryta przez Szczury pusta molo-
chowa Puszka Pandory. Zagadk¹
pozostaje, jak uda³o jej siê przedo-
Linia obrony, a tak¿e zabezpie-
czeñ przed szpiegami i ma³ymi ro-
botami, stworzona przez Genera³a
GWIEZDNY PIRAT 9
Dziêki zdecydowanej wal-
ce i szczelnej granicy kwa-
rantanny zara¿eni jak dot¹d
nie przedostaj¹ siê do naj-
wa¿niejszych i najgêciej za-
mieszkanych dzielnic Detroit.
Walki trwaj¹ na pó³nocnych
i zachodnich rubie¿ach mia-
sta, m.in. w strefach Gas Drin-
kers i Sand Runners.
Jakby tego wszystkiego
by³o ma³o, Drugi (enklawa
Molocha po³o¿ona najbli¿ej
jego granic) prowadzi ekspe-
rymenty zwi¹zane z cyborgi-
zowaniem zara¿onych wiru-
sem DB.
Tyle na dzi. Poprzedni rok
(2055) mia³ zdecydowanie
kolor Stali, ten za powoli
nabiera odcieni Rtêci. Nadal
g³ówn¹ scen¹ najg³oniej-
szych wydarzeñ pozostaje
po³udniowy zachód, gdzie
trwa ofensywa Molocha.
Kiedy drgnie wschód, kie-
dy jakie dramatyczne wy-
darzenia zatrzês¹ posadami
Nowego Jorku czy Federacji
Appalachów, Miami lub te-
renami Mississipi? Kiedy stal
ust¹pi miejsca rtêci, a rtêæ
rdzy? Czas poka¿e.
W kolejnym odcinku:
Sk¹d pochodz¹ dziwne la-
taj¹ce maszyny?
Czy nowa sensacyjna ga-
zeta zdetronizuje Wieci z
Frontu?
Czy Abraham Bano prze-
¿yje zamach?
Czy nast¹pi roz³am we-
wn¹trz Molocha?
Odpowiedzi na powy¿sze
pytania szukaj w nastêpnej
ods³onie storylinii. Lecz nie
pozostawaj bierny! W³anie
przez takich przegralimy
wojnê!
I Ty przy³¹cz siê do wspó³-
tworzenia historii wiata NS!
Szczegó³y znajdziesz na ofi-
cjalnej stronie Neuroshimy
(www.neuroshima.pl).
WSTÊP DLA MG
Akcja scenariusza mo¿e rozgrywaæ
siê gdziekolwiek na terenie by³ych
Stanów Zjednoczonych. Jedyny
wymóg, to flora choæ trochê bujniej-
sza ni¿ na pustyni. Warunki klima-
tyczne musz¹ umo¿liwiaæ rolnictwo,
a krajobraz nie powinien byæ ca³-
kiem równiny. Krótki epizod scena-
riusza rozgrywa siê w w¹wozie lub
w kanionie, a g³ówna akcja na te-
renie bogatym w ³agodne wzgó-
rza. BN-i wyszczególnieni pogrubio-
n¹ czcionk¹ zostali szczegó³owo
opisani (wraz z charakterystykami)
na koñcu scenariusza.
W DRODZE
BG podró¿uj¹ przez wy¿ynne okoli-
ce. Wskazane jest, by podró¿owali
samochodem, wiêc niech go np.
zdobêd¹ w poprzednim scenariu-
szu, albo niech MG zaaran¿uje tak¹
sytuacjê, by mogli go zdobyæ. Mo¿e
w w¹wozie znajd¹ wóz z wyssa-
nym kierowc¹ na tylnim siedzeniu?
Niech powoli koñcz¹ im siê zapa-
sy, tak, ¿eby byli sk³onni zatrzymaæ
siê w najbli¿szej osadzie. Od spo-
tkanych w ostatnim miecie ludzi
wiedz¹, ¿e droga jest stosunkowo
bezpieczna.
10 GWIEZDNY PIRAT
WSTÊP DLA MG
W DRODZE
Chronologiczny plan wydarzeñ
W nawiasie dni do pojawienia siê BG w miasteczku Considine (za-
znaczone minusem) oraz od ich przybycia (zaznaczone plusem).
korzysta³ do zabicia Indian. Pro-
blem w tym, ¿e mieszkañcy ¿¹-
daj¹ natychmiastowego ukara-
nia winnych, a burmistrz nie
mo¿e zorganizowaæ normalnej
ob³awy, bo zostawi³by miasto na
pastwê gangu, który podobno
kr¹¿y w okolicy. Próbuje uspokoiæ
nastroje, ale miasto jest w bojo-
wym nastroju (0).
8. Burmistrz niechêtnie, ale
przyciniêty do muru spróbuje
wykorzystaæ pomoc BG. Liczy na
to, ¿e udzia³ ludzi z zewn¹trz od-
dali od niego jakiekolwiek po-
dejrzenia o wspó³udzia³ (0).
9. W odpowiednim momen-
cie do miasteczka przybywa
³owca mutantów
Castle
annell doko-
nuje zabiegu aborcji (-5).
3. Dwuosobowy patrol milicji
miasta Considine donosi burmi-
strzowi Marcusowi Hillmanowi
. Seamus P
us Pannell
annell
celu sprawdzenia, có¿ to za gocie
zadomowili siê w s¹siedztwie. Ju¿
wtedy pojawia siê plan zrzucenia
winy za zabicie Indian na s¹sia-
dów. Sharp
Sharp donosi o licz¹cej oko-
³o 20 osobników grupie mutantów
(-2).
5. Plan burmistrza jest gotowy. W
nocy zostaje wykonany Hillman
Sharp
Marcusowi Hillmanowi
o grupie obcych na terenie od-
leg³ych o 15 kilometrów ruin
miasteczka Silva. Burmistrz obie-
cuje to sprawdziæ (-3).
4. Rankiem Considine
opuszcza transport wêgla w
eskorcie kilku samochodów. Kon-
wój sk³ada siê w wiêkszoci z
miejscowej milicji. Tylko garstka
(dwunastu ludzi plus sêdzia
Marcusowi Hillmanowi
Hillman
wyci¹ga z kopalni jednego z mu-
tantów, wraz z Sharpem
Hillman
Sharpem zabijaj¹
Milcz¹cego Kruka i jego syna, Czer-
wonego Wê¿a. Zaraz po tym na
miejscu zabijaj¹ mutanta i podpa-
laj¹ farmê (-1).
6. Konwój przez CB melduje sze-
ryfowi o gangu motocyklistów, któ-
ry jecha³ w kierunku miasta. Do mia-
sta przybywaj¹ BG.
7. Burmistrz trochê siê gubi w
swoich planach. Opuszczenie mia-
sta przez wiêkszoæ stra¿ników wy-
Sharpem
Castle.
10. Konwój powraca wieczo-
rem (+2).
11. Jeli BG nie uda³o siê
skompromitowaæ burmistrza, to
wraz ze wschodem s³oñca na
mutantów rusza ob³awa (+3).
Castle
sêdzia
Armstrong) zostaje w celu
ochrony miasta. Burmistrz wysy-
³a swojego zaufanego cz³owie-
ka m³ynarza Alfreda Sharpa
Alfreda Sharpa w
SPOTKANIA NA DRODZE
W czasie podró¿y BG zostan¹ wy-
miniêci przez konwój z³o¿ony z
trzech tirów i trzech samochodów
eskorty. W sumie oko³o 20 uzbrojo-
nych osób. Nie zatrzymaj¹ siê. Da
siê zauwa¿yæ, co transportuj¹
wêgiel. Charakterystyczne, ¿e eskor-
ta jest ubrana w podobne do sie-
bie pancerze. Nie jest to, wiêc
przypadkowa banda.
Nastêpnego dnia BG zauwa¿¹
nadje¿d¿aj¹cego z naprzeciwka
motocyklistê. Gestem wyci¹gniêtej
rêki da znaæ, by BG siê zatrzymali.
To ³owca mutantów Castle
Nale¿y daæ BG do zrozumienia, ¿e
to po prostu nic nie maj¹ce wspól-
nego ze scenariuszem przypadko-
we spotkanie, a nie sugestia, ¿e ten
scenariusz traktuje o mutkach. Ca-
³o dziwnego dziecka: oko³o 150cm
wzrostu, ciemna, gruba skóra, g³o-
wa mniejsza ni¿ u cz³owieka, g³ê-
bokie oczodo³y, kwadratowa szczê-
ka, mocna budowa cia³a, niepro-
porcjonalnie d³ugie rêce. Nietrud-
no zorientowaæ siê, ¿e to jaki mu-
tant. Zw³oki s¹ wysuszone, pozba-
wione krwi, skórê pokrywaj¹ jedy-
nie drobne ranki. Wygl¹da na to,
¿e ten mutant umar³ w czasie snu
le¿y zwiniêty na boku, spokojny
wyraz twarzy, rêce pod g³ow¹. Pr
Ca-
stle mo¿e odpowiedzieæ jeszcze na
kilka podstawowych pytañ i odje-
dzie w swoj¹ stronê.
NOCLEG
Gdy bêdzie zapada³ zmrok, BG
powinni zdecydowaæ siê na postój.
Wypadnie on akurat w szerokim na
oko³o 200 metrów, ci¹gn¹cym siê
wiele kilometrów, stromym w¹wo-
zie, który porasta rzadka rolinnoæ.
Gdy ju¿ siê zatrzymaj¹ w miejscu,
które wyda im siê dogodne, znaj-
d¹ lady ogniska. Problematycz-
oo-
blematyczny test £owiectwa
PPro-
oo-
blematyczny test £owiectwa
mo¿na zorientowaæ siê, ¿e grasuj¹
tu wysysacze. Jeli pomimo tego
(lub, gdy BG jednak siê nie zorien-
tuj¹) zdecyduj¹ siê na postój, to w
nocy wredne stworzonka wyjd¹ na
¿er. Stado nie jest zbyt liczne, obo-
wi¹zuj¹ je standardowe zasady.
Wystêpuj¹ na znacznym obszarze
w¹wozu.
Castle. Jeli BG
siê nie zatrzymaj¹, to nic, pojedzie
w swoj¹ stronê. Jeli jednak posta-
nowi¹ z nim porozmawiaæ:
To dobrze zbudowany murzyn w
wojskowym rynsztunku (szczegó³y w
charakterystyce) na mocnym endu-
ro w stosunkowo dobrym stanie.
£owca jest ch³odny i ma³omówny,
nie wda siê w d³u¿sz¹ pogawêd-
kê, zapyta jedynie, czy BG nie wie-
dz¹ czego o mutantach w okolicy.
Castle
Problematycz-
opienia powie, ¿e palono
je ju¿ kilka dni temu. W popiele
mo¿na znaleæ kilka szkielecików
szczurów. Problematyczny t
ropienia
opienia
Problematyczny test
est
£owiectwa - w rzeczywistoci to
wysysacze. Kilkanacie metrów od
ogniska, za niewielk¹ ska³¹ znaj-
duj¹ siê zw³oki wygl¹daj¹ na cia-
CONSIDINE
W koñcu BG opuszczaj¹ w¹wóz.
Samochód zacznie nawalaæ. Po-
GWIEZDNY PIRAT 11
1. Burmistrz dowiaduje siê
od córki, ¿e ta zasz³a w ci¹¿ê z
Indianinem (-8).
2.
22.
22. Dr
DDr
. Seam
DDr. Seam
us P
Castle
Armstrong
Alfreda Sharpa
SPOTKANIA NA DRODZE
stle
NOCLEG
PPr
blematyczny test £owiectwa
ny test T
y test T
Problematyczny t
£owiectwa
CONSIDINE
Plik z chomika:
sensei_13
Inne pliki z tego folderu:
Gwiezdny Pirat 05 [tylko Neuro i Wiedźmin].zip
(10804 KB)
Gwiezdny Pirat 13 [tylko Neuro i Wiedźmin].zip
(9095 KB)
Gwiezdny Pirat 14 [tylko Neuro i Wiedźmin].zip
(4074 KB)
Gwiezdny Pirat 11 [tylko Neuro i Wiedźmin].zip
(2017 KB)
Gwiezdny Pirat 36.zip
(29324 KB)
Inne foldery tego chomika:
#ZAGRAJ
Almanachy Mistrzów Gier
Arkham Courier
Dragon Magazine
Interface - Cyberpunk Magazine
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin