Dzicz.rtf

(276 KB) Pobierz

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Dzicz

Zgubienie się w dziczy

W dziczy można się zgubić na wiele sposobów. Podążanie widocznym szlakiem, ścieżką czy wzdłuż jakiejś naturalnej „drogi” – brzegiem strumienia czy jeziora – zapewne jednak temu zapobiegnie. Wędrówka na przełaj przez dzicz może zakończyć się całkowitym fiaskiem, szczególnie jeśli widoczność jest kiepska, a teren trudny.

Kiepska widoczność: Bohaterowie, których wzrok w dominujących warunkach widoczności sięga na mniej niż 18 metrów, mogą się zgubić. Jeśli wędrują we mgle, podczas opadów śniegu lub ulewy, nie są w stanie zauważyć charakterystycznych cech krajobrazów, które mijają. Również podróż nocą wiąże się z podobnym ryzykiem, choć w tym wypadku wiele zależy od źródła światła, wielkości księżyca oraz zdolności takich jak widzenie w ciemnościach czy w słabym świetle.

Trudny teren: Bohaterowie wędrujący przez las, wrzosowiska, wzgórza lub góry mogą się zgubić, jeśli oddalą się od szlaku, gościńca, strumienia lub innej oczywistej ścieżki. Szczególnie niebezpieczne są puszcze, jako że drzewa zasłaniają niemal wszystkie elementy krajobrazu, a także słońce i gwiazdy.

Ryzyko zgubienia się: W warunkach, w których zgubienie się jest możliwe, prowadzący drużynę bohater musi wykonać test Sztuki przetrwania – nieudany oznacza, iż zgubił drogę. Trudność testu jest różna, zależy zaś od terenu, widoczności oraz posiadania mapy. W ustaleniu stosownego ST pomoże ci pobliska tabela.

 

 

ST Sztuki przetrwania

 

ST Sztuki przetrwania

Wrzosowiska lub wzgórza, z mapą

6

Słaba widoczność

12

Góry, z mapą

8

Góry, bez mapy

12

Wrzosowiska lub wzgórza, bez mapy

10

Lasy

15

 

Bohater posiadający co najmniej 5 rang w Wiedzy (geografia) lub Wiedzy (miejscowa) dotyczącej obszaru, przez który drużyna podróżuje, otrzymuje do wspomnianego testu premię +2.

Rzeczony test wykonuje się raz na godzinę (lub jej część) spędzoną na poruszaniu się w skali podróżnej lub lokalnej. Jeśli drużyna wędruje razem, wówczas test wykonuje tylko bohater, który prowadzi innych.

Efekty zgubienia się: Drużyna, które zgubi drogę, przestaje być pewna kierunku, w jakim chciała podróżować. Dlatego też w takim przypadku musisz losowo ustalić, dokąd zmierzają przez daną godzinę ruchu w skali lokalnej lub podróżnej. Bohaterowie będą wędrować w losowym kierunku, dopóki nie natrafią na element krajobrazu, którego nie sposób nie zauważyć, lub dopóki się nie zorientują, iż zgubili drogę i nie spróbują odzyskać orientacji.

Spostrzeżenie, że zgubiono drogę: Raz na godzinę podróży w losowym kierunku każdy członek drużyny ma prawo wykonać test Sztuki przetrwania (ST 20, –1 na godzinę wędrówki w losowym kierunku) – udany pozwala odkryć, iż bohaterowie nie zmierzają tam, dokąd chcieli. W niektórych sytuacjach fakt zgubienia drogi jest oczywisty.

Ustalenie nowego kierunku: Drużyna, która zgubiła drogę, nie może też być całkowicie pewna, w jakim kierunku powinna zmierzać, by dotrzeć do zamierzonego celu. Ustalenie dobrego kierunku po zagubieniu się w dziczy wymaga udanego testu Sztuki przetrwania (ST 15, +2 na godzinę wędrówki w losowym kierunku). Porażka oznacza, iż śmiałek uznał za „dobry” jakiś losowy kierunek.

Drużyna, która zmierza w nowym kierunku – złym lub dobrym – może się zgubić ponownie. Jeśli warunki wciąż utrudniają obranie dobrej drogi do celu, należy co godzinę podróży wykonywać test, tak jak to opisano wcześniej, w „Ryzyku zgubienia się”. Tym razem bohaterowie również mogą poruszać się w losowym kierunku.

Sprzeczne kierunki: Możliwe, że kilku zagubionych bohaterów będzie próbowało ustalić, jaki kierunek jest dobry. W takim przypadku wykonaj w sekrecie test Sztuki przetrwania dla każdego z nich. Następnie powiedz graczom, których śmiałkom test się powiódł, jaki kierunek uznają za dobry (i faktycznie jest on dobry). Z kolei tym, których bohaterom test się nie udał, wskaż losowy kierunek, jaki uważają za dobry.

Odnalezienie drogi: Istnieje kilka sposobów odnalezienia drogi. Po pierwsze, bohaterowie, którym udało się ustalić nowy kierunek prowadzący do zamierzonego celu i którzy nim podążyli, nie będą dłużej zagubieni. Po drugie, śmiałkowie wędrujący w losowym kierunku mogą trafić do jakiegoś charakterystycznego punktu. Po trzecie, warunki mogą się nagle polepszyć i zagubieni zdołają ustalić nowy kierunek, jak to opisano wcześniej, z premią +4 do testu Sztuki przetrwania. Po czwarte wreszcie, dobry kierunek da się bezbłędnie ustalić za pomocą magii.

Lasy

Lasy można podzielić na trzy ogólne kategorie: rzadkie, przeciętne i gęste. W ogromnej puszczy zapewne pojawi się każda z tych kategorii. Na granicy las będzie rzadki, a im bliżej jego serca, tym stanie się gęstszy.

Dzięki pobliskiej tabeli ustalisz, czy dane pole w lesie zajmuje jakiś element niniejszego środowiska; rzecz jasna jest to uogólnienie.

Właściwości lasu

 

Kategoria lasu

 

Rzadki

Przeciętny

Gęsty

Typowe drzewa

50%

70%

80%

Ogromne drzewa

10%

20%

Niewielkie poszycie

50%

70%

50%

Znaczne poszycie

20%

50%

 

Drzewa: Oczywiście najważniejszym elementem krajobrazu w lesie są drzewa. Istota, która znajduje się na tym samym polu co drzewo, zyskuje premię +2 do Klasy Pancerza oraz premię +1 do rzutów obronnych na Refleks (premie te nie kumulują się z premiami z osłony wynikającymi z innych źródeł). Obecność drzewa nie wpływa w żaden inny sposób na walczące stworzenie – należy bowiem założyć, iż wykorzystuje je ono na swoją korzyść. Pień typowego drzewa ma KP 4, trwałość 5 i 150 pw. Wdrapanie się nań wymaga udanego testu Wspinaczki o ST 15.

W gęstych i przeciętnych lasach rosną również ogromne drzewa. Zajmują one całe pole i zapewniają osłonę istotom, które za nimi przebywają. Mają KP 3, trwałość 5 oraz 600 pw. Podobnie jak w przypadku mniejszych drzew, wejście na te ogromne wymaga udanego testu Wspinaczki o ST 15.

Poszycie: Znaczną część ziemi w lasach porastają winorośle, korzenie i niskie krzaki. Wejście w przestrzeń zajętą przez niewielkie poszycie wymaga poświęcenia 2 pól ruchu, ale zapewnia ukrycie. Takie poszycie zwiększa też ST testów Cichego poruszania się oraz Zwinności o 2, ponieważ liście i gałęzie utrudniają wykonanie tych czynności.

Wejście na pole porośnięte znacznym poszyciem należy traktować jak pokonanie 4 pól. Zapewnia ono ukrycie powodujące ryzyko chybienia 30% (zamiast zwyczajowych 20%). Takie poszycie zwiększa również ST testów Cichego poruszania się oraz Zwinności o 5. Łatwo się natomiast w nim schować – zapewnia premię z okoliczności +5 do testów Ukrywania się. Uniemożliwia zaś bieganie i szarżowanie.

Pola porośnięte poszyciem zwykle są skupione wokół siebie. Obecność drzew nie wyklucza również poszycia. Nie jest niczym niezwykłym, by na polu o boku 1,5 metra rosło i jedno, i drugie.

Leśne sklepienie: Elfy i inni mieszkańcy kniei często konstruują znajdujące się wysoko ponad ziemią platformy, na których mieszkają. Te drewniane podesty zwykle łączą mosty linowe. Bohater, który chce dotrzeć do tych nadrzewnych domów, musi wdrapać się po gałęziach (Wspinaczka, ST 15) lub drabinkach sznurowych (Wspinaczka, ST 0) bądź też wciągnąć się na górę na swego rodzaju windzie (w każdej rundzie, w akcji całorundowej, wznosi się na wysokość odpowiadającą testowi Siły razy 30 centymetrów). Istoty przebywające na platformach lub wśród gałęzi sklepienia boru należy traktować tak, jakby posiadały osłonę względem stworzeń na ziemi. Jeśli las jest przeciętny lub gęsty, korzystają one również z ukrycia.

Inne elementy lasu: Leżące pnie mają zwykle około 30 centymetrów wysokości i zapewniają osłonę jak niskie murki. Pokonanie ich kosztuje 1,5 metra ruchu. Leśne strumyki zwykle mają od 1,5 metra do 3 metrów szerokości i maksymalnie 1,5 metra głębokości. Przez większości kniei wiodą ścieżki, po których można się normalnie poruszać. Wędrująca po nich postać nie korzysta z osłony ani z ukrycia. W gęstych puszczach takie szlaki zdarzają się rzadziej, lecz nawet niezbadane ostępy od czasu do czasu przecinają myśliwskie ścieżynki.

Chowanie się w lesie i wykrywanie czyjejś obecności: W rzadkim lesie maksymalna odległość, przy jakiej można wykryć obecność innych istot za pomocą testu Spostrzegawczości, wynosi 3k6 × 3 metry. W przeciętnym ten dystans wynosi 2k8 × 3 metry, a gęstym – 2k6 × 3 metry.

W borze łatwo wykorzystywać umiejętności Ukrywanie się, jako że każde pole porośnięte poszyciem zapewnia ukrycie. Pnie i ogromne drzewa gwarantują z kolei osłonę, które również ułatwiają chowanie się.

Każdy las nieustająco rozbrzmiewa odgłosami tła, przez co testy Nasłuchiwania są trudniejsze – ich ST należy zwiększać o 2 na każde 3 metry, a nie o 1 (pamiętaj, że z racji poszycia Ciche poruszanie się również jest trudniejsze niż zwykle).

Pożary lasów (SW 6)

W większości wypadków iskry tryskające z ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin