Eliksiry-i-olejki.rtf

(188 KB) Pobierz

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Eliksiry i olejki

Eliksir to magiczna mikstura, która działa w momencie wypicia. Magiczne olejki natomiast przeznaczone są do użytku zewnętrznego, nie do spożycia. Eliksir czy olejek może być użyty tylko raz. Duplikuje on efekty czaru poziomu maksymalnie 3. o czasie rzucania krótszym niż minuta.

Eliksiry działają niczym czar rzucony na pijącą je osobę. Spożywająca je postać nie może podjąć żadnej decyzji dotyczącej efektu, bowiem zrobiła to już osoba, która stworzyła napój. Postać pijącą eliksir traktuje się jak efektywny podmiot działania czaru i rzucającego czar, który „wypija”. Choć poziom czarującego zależy od eliksiru, efekt kontroluje postać, która go spożyje.

W przypadku olejku używającą go osobę należy traktować jak postać rzucającą czar, ale podmiotem zaklęcia jest cel tego działania.

Wygląd: Typowy eliksir lub olejek to 30 gramów cieczy zamkniętej w dobrze zakorkowanym ceramicznym lub szklanym flakonie. Buteleczka ma zazwyczaj 2,5 centymetra średnicy i 5 centymetrów wysokości. Jej KP wynosi 13, ma 1 punkt wytrzymałości, trwałość 1. ST rozbicia flakonu wynosi 12. Buteleczka zawiera 30 gramów płynu.

Identyfikacja eliksirów: Śmiałkowie mogą w zwykły sposób zidentyfikować eliksir lub też spróbować nieco płynu z każdego znalezionego flakoniku. Doświadczona postać pamięta smaki cieczy, szczególnie tych, które piła ostatnio. Wie, na przykład, że migdałowy napój okazał się eliksirem leczenie średnich ran.

Aktywacja: Wypicie eliksiru czy zastosowanie olejku nie wymaga żadnych specjalnych umiejętności. Śmiałek po prostu wyciąga korek i spożywa ciecz lub rozsmarowuje ją na ciele. Używaniem eliksirów i olejków rządzą następujące zasady.

Wypicie eliksiru oraz zastosowanie olejku to akcja standardowa. Ciecze te działają natychmiast. Użycie eliksiru czy olejku prowokuje atak okazyjny. Udany atak (w tym atak w zwarciu) zmusza do wykonania testu Koncentracji (jak podczas rzucania czarów). Postać, której ów test się nie powiedzie, nie może wypić eliksiru. Okazyjny atak może być skierowany we flakon, a nie w bohatera, i jeśli będzie udany, doprowadzi do zniszczenia pojemnika.

Stworzenie musi być w stanie przełknąć eliksir czy rozsmarować olejek. Dlatego też istoty bezcielesne nie mogą używać tych cieczy.

Każde cielesne stworzenie może wypić eliksir, który musi zostać połknięty. Każda taka istota może też używać olejków.

Postać może ostrożnie zaaplikować eliksir nieprzytomnemu stworzeniu, wlewając mu go powoli do gardła – będzie to akcja całorundowa. Również posmarowanie olejkiem nieprzytomnej istoty to akcja całorundowa.

Tabela: Eliksiry i olejki

Słaby

Przeciętny

Potężny

Eliksir lub olejek

Cena rynkowa

01–10

Leczenie lekkich ran (eliksir)

50 sz

11–13

Odporność na żywioły (eliksir)

50 sz

14–15

Ukrycie przed zwierzętami (eliksir)

50 sz

16–17

Ukrycie przed nieumarłymi (eliksir)

50 sz

18–19

Skakanie (eliksir)

50 sz

20–22

Zbroja maga (eliksir)

50 sz

23–25

Magiczny kieł (eliksir)

50 sz

26

Magiczny kamień (olejek)

50 sz

27–29

Magiczna broń (olejek)

50 sz

30

Przejście bez śladu (eliksir)

50 sz

31–32

Ochrona przed (charakterem) (eliksir)

50 sz

33–34

Przełamanie strachu (eliksir)

50 sz

35

Sanktuarium (eliksir)

50 sz

36–38

Tarcza wiary +2 (eliksir)

50 sz

39

Magiczny kostur (olejek)

50 sz

40–41

01–02

Pobłogosławienie broni (olejek)

100 sz

42–44

03–04

Powiększenie osoby (eliksir)

250 sz

45

05

Pomniejszenie osoby (eliksir)

250 sz

46–47

06

Wspomożenie (eliksir)

300 sz

48–50

07

Korowa skóra +2 (eliksir)

300 sz

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin