Klanarchia_ogrod_na_skraju_nocy.pdf

(9264 KB) Pobierz
Ogród na skraju nocy 3
Ogród na skraju nocy jest motywem, który ma
uświadomić bohaterom potęgę i okrucieństwo
Bezmiaru, chlusnąć w nich najczarniejszymi
odmętami Bezdennej Otchłani. Dotąd bohaterom
mogło się wydawać, że kurtyna Pomroku odgradza
ich od głębin prawdziwej Ciemności. Nie mogli się
bardziej mylić. Bezmiar coraz bardziej przesiąka do
naszego świata - wraz z każdym uderzeniem serca,
z każdą kroplą splugawionej krwi broczącą nasze żyły
jest coraz bliżej. Myślisz, że jesteś bezpieczny przy
cieple ogniska, z nadzieją wpatrujesz się
w trzaskający płomień. Ale nie znasz ani dnia ani
godziny, gdy Mrok zechce się objawić. Może czyhać
za załomem domu, w konarach uschniętego drzewa
albo w zakamarku twojej duszy. Pewne jest tylko to, że
kiedyś nadejdzie. Czy będziesz wtedy gotowy?
Każdy jako dziecko odczuwa podświadomy lęk
przed ciemnością czy to nieoświetlonym pokojem w
domu czy nocnym, bezgwiezdnym niebem.
Wmawiamy sobie, że to obawa przed nieznanym
i w miarę jak dorastamy, odrzucamy dziecięce
nawyki, ale gdzieś głęboko w nas wciąż kołacze się
obawa przed tym wszystkim, co może czaić się w
mroku. Nie zdajemy sobie sprawy, że te uczucia to
pamiątka po czasach, gdy Skowyt Czarnej Spirali
stąpał po ziemi, nie kryjąc swojej natury. Kiedyś
bowiem sfery Bezmiaru były połączone z naszym
światem. Tamte czasy minęły aż do chwili, gdy
Cesarz ponownie otworzył bramy piekieł i dawne zło
powróciło.
Wprowadzenie motywu
Spotkanie bohaterów z upiorem najlepiej
zaaranżować w trakcie podróży. Ważne by
przemierzali leśne ostępy mogą to być zatopione we
mgle Cierniste Bory albo głusza Dzikiej Puszczy
osnuta w echa nekrodruidycznych pieśni. Być może
bohaterowie muszą udać się do odległego klanu albo
zgubili się w nieznanym terenie tak czy inaczej
nieopatrznie wkroczyli na terytorium nawiedzane
przez upiora. Jeżeli bohaterowie nie przebywają
aktualnie w żadnej z kniei opisanych w podręczniku
(na przykład wypełniają właśnie zadanie na
Rdzawych Polach), możesz stworzyć własną
puszczę, nieodkrytą jeszcze przez kartografów
Omamu, której obecność zaskoczy graczy. Innym
pomysłem jest zainteresowanie bohaterów
pogłoskami na temat nawiedzanego miejsca
położonego w leśnej dziczy. Bohaterowie mogą się
tam specjalnie wybrać, aby zbadać prawdziwość
plotek i w razie konieczności stawić czoła
Ciemności. Nie wiedzą tylko, że rzucają wyzwanie
zbyt potężnym siłom…
Założeniem motywu jest konfrontacja z upiorem
Znanym z Imienia. Jest nim Skowyt Czarnej Spirali
zwany także Wcieloną Nocą. Jest bardzo starą istotą,
która narodziła się jeszcze długo przez Wojną
Starożytnych, istotą, która towarzyszyła ludzkości od
niepamiętnych czasów, od kiedy tylko nauczyli się
oni snuć marzenia i fantazje. Upiór bowiem jest
uczuciowcem, który czerpie siły, przekształcając
świetliste marzenia w pełne goryczy koszmarne
wizje. Satysfakcję przynosi mu tylko, gdy ludzie
tracą nadzieję toteż czyni wszystko, by ją odebrać.
Nie wiadomo, dlaczego postępuje akurat w taki
sposób, być może jest zazdrosny o przyjemności,
których mogą zaznawać tylko śmiertelnicy - o radość
ze wschodu słońca, o bliskość ciała i intymnych
zbliżeń, o troskę z jaką darzą się przyjaciele i bliscy.
Niszczy cudze marzenia z zawiści, ponieważ sam
nigdy nie był kochany ani kochać nie potrafił. Chce,
by świat zatonął w pożodze rozpaczy, w której jemu
samemu przyszło żyć przez niezliczone eony. Skoro
on sam nigdy nie zazna szczęścia, niechaj wszyscy
ludzie podzielą jego rozpacz i rozgoryczenie, niechaj
na świecie nie będzie już z czego się cieszyć ani kogo
kochać…
1
Wprowadzenie motywu
373012006.003.png 373012006.004.png
Już z chwilą wejścia do lasu, postacie dostrzegają
nienaturalne zachowania przyrody. Puszcza zdaje
się oddychać - wilgotne i ciepłe powietrze faluje
raz w jedną raz w druga stronę, jakby las nabierał
tchu a potem wypuszczał powietrze, jakby w twarz
sapała im paszcza Piekielnego Ogara. Na tym
etapie gracze mogą być jeszcze nieświadomi
zagrożenia, mogą potraktować barwne opisy
jedynie jako element nastroju. Więcej pomysłów
na manifestacje upiora znajdziesz w opisie jego
Znaków w ramce ze statystykami. Później, aby
wyraźnie dać do zrozumienia, że zagrożenie jest
realne, opisz bardziej nienaturalne zachowania np.
kruki i wrony nie wydają dźwięków, tylko siedzą
nieruchomo na gałęziach i wodzą wzrokiem za
podróżnymi, jakby wszystkie były jedną istotą,
jakby ich obserwowały. Do opisu poczucia
zagrożenia warto wykorzystać technikę
„Obserwowani”(str. 342 podręcznika). Opisuj
działania bohaterów z perspektywy trzeciej osoby.
Na przykład:
Szybujący wysoko ponad koronami uschniętych
drzew jastrząb spostrzegł trzech siepaczy
cwałujących na karych wierzchowcach. Zwykle nie
obniżał lotu nad tą posępną i mroczną krainą.
Nawet jego mały, ptasi móżdżek ostrzegał go przed
jakimś nienazwanym złem grasującym wśród
drzew. Teraz jednak odważył się zanurkować
i przyjrzeć tym ludziom z bliska. Przez swoje bystre
oczy podniebnego drapieżnika widział jak konie
p r y c h a j ą n i e s p o k o j n i e i w y r y w a j ą s i ę
doświadczonym wojownikom. Machnął czarnymi
skrzydłami, by z gracją zrobić zwrot w powietrzu
i spojrzał ludziom w twarze, dostrzegając malujący
się na nich niepokój. To była ostatnia rzecz jaką
pamiętał zanim jego wzrok zaszedł mgłą, gdy jakaś
potężna, bezcielesna świadomość przejęła nad nim
kontrolę.
Nawiedzone miejsce
W końcu przychodzi czas, aby upiór podjął
bardziej bezpośrednie działania. Bohaterowie
siedzą przy ognisku, odpoczywając po forsownej
przeprawie, zmęczeni w równej mierze fizycznie
jak i psychicznie. Są wręcz wykończeni. Czeka ich
jeszcze kilka dni jazdy zanim dotrą na miejsce
a odkąd wjechali do tej nawiedzonej puszczy, ani
razu porządnie nie zmrużyli oka. Co noc powtarza
się ten sam schemat - z początku pogodne i miłe sny
pełne wspomnień bliskich po chwili przekształcają
się w groteskowe koszmary, a ty budzisz się w
środku nocy zlany zimnym potem.
Być może klanyci rozmawiają właśnie, co może
być przyczyną tych nienaturalnych zjawisk, gdy
nagle zrywa się zimny wiatr, który niemal gasi
ognisko. Stłamszony ogień kuli się i żałośnie
podryguje, pozwalając, by krąg otaczającej
ciemności zacieśnił się wokół bohaterów. Wśród
szelestu liści niesie się ledwie słyszalny szept pełen
smutku. Przypomina płacz małej dziewczynki lub
rozpaczliwe nawoływanie. Jeżeli gracze ze strachu
lub podejrzliwości nie zareagują na te symptomy,
trzeba ich dalej zmotywować, aby odeszli od obozu
i zbadali sprawę. W oddali pojawia się światełko
świecy, w którym odbija się przestraszona,
niewyraźna twarz. Ognisko mizernieje z każdym
uderzeniem serca, aż w końcu płomyki znikają
z ledwie zauważalnym syknięciem. Krzesiwo
przestaje krzesać iskry i scenę ogarnia całun
mroku.
Potężny upiór stara się zwabić nieświadomych
bohaterów do swego ogrodu, miejsca gdzie ma
największą moc. Może okazać się, że szepty, które
słyszeli bohaterowie należały do osoby bliskiej
jednemu z nich. Może to być siostra drużynowego
inkwizytora, która dawno temu zmarła na ospę
albo ojciec żercy, który pewnego dnia wyruszył na
krwawe łowy i odtąd słuch po nim zaginął.
Tłumaczą oni, że nigdy tak naprawdę nie zaginęli
ani nie umarli, lecz zaopiekowały się nimi duchy
przodków. Teraz oni zaprowadzą bohaterów
w bezpieczne miejsce. W oddali zarysowują się
kontury leśnej polany zalanej blaskiem księżyca…
Następnie zwracając się bezpośrednio do jednego z
graczy: Słyszysz przeraźliwy świst i po chwili
dostrzegasz lecącego prosto na ciebie jastrzębia.
W ostatniej chwili uchylasz się w siodle
a nieszczęsny ptak roztrzaskuje się na pniu
pobliskiej topoli. Ze zdumieniem obserwujesz jak
pierzaste truchło zsuwa się po korze, zostawiając
za sobą czerwoną smugę…
2
Nawiedzone miejsce
373012006.005.png
Eden Diabła
Gdy bohaterowie wkraczają do Ogrodu nie są jeszcze
świadomi jego prawdziwej, zwodniczej natury. O ile
bowiem cały las stał się ciałem nawiedzającego go
upiora, o tyle Ogród jest jego sercem. Noc zbudowała
go ze wszystkich snów, które na przestrzeni wieków
ukradła śmiertelnikom i innym upiorom, zastępując
je własnymi koszmarami. Oddaje on jej zwodniczą
naturę dlatego na początku wydaje się piękny, wydaje
się wręcz wybawieniem od mroków, które dotąd
towarzyszyły bohaterom. Srebrne promienie
księżyca oświetlają rzędy maciejek i niezapominajek
kwitnących wzdłuż brzegów strumieni. Ozdobne
krzewy i owocowe drzewa tworzą miłą dla oka
kompozycję. Brak jednak kogokolwiek, kto mógłby
być opiekunem tego miejsca.
Oto przybywacie do mnie, ludzkie dzieci,
napełnione lękiem i niepewnością. I słuszny jest
wasz strach. Zastanawiacie się, kim jestem? Już
praojcowie tych, których nazywacie Starożytnymi,
nadawali mi niezliczone przydomki. Jam była
słodka i piękna Nyks-Ereb stojąca nad światem
wynurzanym z nicości. Jam była posępną Neftydą,
patronką zmierzchu i śmierci. Jam była tajemnicza
i nieprzenikniona Nyarlathotep, duszą wszystkich
bogów. Lecz czasy te dawno minęły, wiara w bogów
upadła i oni sami odeszli poza kurtynę Pomorku.
I wierzcie mi, że przez te wszystkie wieki
cierpieliśmy głód, którego siły nie pojmą wasze
ograniczone rozumy. Aż w końcu jeden z was,
zwany Cesarzem, ponownie złączył nasze światy.
Przybyłam na wezwanie, lecz zastałam świat
leżący w ruinie. Od wieków żywiłam się waszymi
snami i marzeniami, syciłam rozpaczą po ich
utracie. Ale Rubież okazała się światem zbyt
okrutnym byście potrafili snuć fantazje równie
piękne jak tysiące lat temu. Wszechobecne zło
wyprało was z nadziei i radości, które mogłabym
spić. Usychałam z pragnienia, aż do dnia w którym
wpełzliście do mego leża. Gdy skończę wysysać
z was szczęście, zostaną z was ludzkie skorupy,
które ozdobią mój ogród niczym rzeźby z żywego
marmuru.
Wtem dochodzi do nagłego zaćmienia księżyca,
który przybiera kolor rdzawej czerwieni, a jego
chory blask deformuje i wykręca ogród. To co
miało być bezpieczną przystanią, okazuje się
zgubą. Krzewy czeremchy stają się plątaniną
czarnych cierni, woda w strumieniu nabiega krwią
utopionych w niej ciał.
Pozwól poczuć graczom,
że Ogród zachowuje się jak jedna, żywa istota,
niech konary drzew splotą się w ciasny żywopłot
spojony bluszczem i hubą prowadząc bohaterów
w nieznane. Niech ścieżka wije się szerokimi
zakolami wśród tej przeklętej roślinności,
a porastające pobocza ciernie starają się dosięgnąć
bohaterów swymi szponiastymi rękami. Niech
gracze wykonują testy parkouru , zmysłu natury lub
przeprawy , żeby umknąć agresywnym krzewom
i uniknąć zranienia, aby znaleźć przejście
w roślinnym labiryncie. Niech nie trwa to jednak
zbyt długo - nagle droga kończy się u podnóża
ogromnego dębu. Drzewo jest żywe, zamiast
drewna, jego konary tworzą pulsujące mięśnie,
zamiast bluszczu oplatają je czarne żyły. W jego
gałęziach siedzi królowa tego groteskowego
Ogrodu, Wcielona Noc, która zstępuje ze swego
tronu by powitać gości. A może raczej ofiary?
Wejrzenie w Pomork: Zamiast zaćmienia
księżyca, metamorfoza ogrodu może dokonać się,
gdy któryś z bohaterów zajrzy w Pomrok, aby
przekonać się o naturze tego miejsca. Wówczas
odkrywa bolesną prawdę i po chwili objawia się ona
także pozostałym.
Zmiana konwencji: Ogród podobnie jak wygląd
Wcielonej Nocy można dostosować do konwencji
c y k l u . M o ż e s z s t w o r z y ć z n i e g o p a r k
technomantycznego szaleństwa, zamieniając
cierniste krzewy na zwoje drutu kolczastego a
drzewa na młoty szybów naftowych, tupiące
w posępnym rytmie. Z kolei bardziej hanzyckie
klimaty można oddać, umieszczając w ogrodzie
upiorne pałacyki i altany wyrzeźbione z onyksu
i obsydianu, obsadzone wiecznie cierpliwymi
gargulcami.
Wcielona Noc zechce najpierw przemówić do
b o h a t e r ó w, c h e ł p i ą c s i ę s w ą p o t ę g ą
i okrucieństwem. Poniższy tekst stanowi inspirację
co to treści tej przemowy.
3
Eden Diabła
Przewodnik graczy
rozpływa się w powietrzu lub ginie rozszarpany
przez kolczaste bluszcze.
373012006.006.png
Oblicze grozy
Wcielona Noc jest morfem upiorem, który potrafi
przyjmować cielesną postać. Śmiertelnikom
objawia się w formie młodej, ludzkiej kobiety.
Dalsze szczegóły jej wizerunku powinny
przystawać do konwencji prowadzonego cyklu -
mog być uzależnione od tego, do jakiej Wolnej
Rodziny przynależą bohaterowie. W sytuacji, gdy
grupę tworzą przedstawiciele różnych rodzin,
każda postać może postrzegać upiora na swój
sposób.
h y b r y d z i e c i a ł a i t e c h n i k i . N a p a s k u
przewieszonym przez ramię wiszą zielone
buteleczki wypełnione marzeniami i snami
śmiertelników, żarzące się trupią poświatą.
Wcielona Noc odżywia się nimi, gdy braknie jej
Mocy, przytyka ampułkę do ust i wysysa z niej
eteryczną energię. Do pochwycenia zaś ludzkich
emocji wykorzystuje przyrośniętą do dłoni protezę
z oprawionym klejnotem (ilustracja tego
urządzenia znajduje się na dole strony).
Hanzyci: Ubrana w bufiaste draperie z czarnego
aksamitu, przystrojona biżuterią z onyksu
i elektrum. Sznury złotych pereł kołyszące się na
jej sukni, przypominają gwiazdy migoczące na
nocnym niebie. Ta wizualizacja jest zdominowana
przez zimne wyrafinowanie i perwersyjną
elegancję. Noc przyodziana w blask intymnej
ciemności dodaje sobie wdzięku hebanowym
wachlarzem, chcąc zwieść i urzec gości
odwiedzających jej Ogród.
Rytualiści: Naga kobieta całkowicie pokryta
mistycznymi tatuażami, które wiją się niczym
węże pełzające po bladej skórze. Uwagę
przyciągają zwłaszcza jej oczy opalizujące niczym
okna Bezmiaru - głębokie i złowrogie sztolnie
wypiętrzone ku sennym wiecznościom. Porusza
się płynnie, w subtelnym tańcu. Promienista,
księżycowa poświata upodabnia ją do sennego
widziadła, niematerialnego widma.
Soldaci: Przez jej zachowanie przemawiają
z w i e r z ę c e i n s t y n k t y, j e s t g w a ł t o w n a
i nieokrzesana. Jej włosy falują w nieładzie
rozwiewane przez mroźny wicher, przepaski z
pozszywanych skór nienazwanych morfów
opinają jej wysportowane ciało. Jest jak drapieżny
ptak, z jej pleców wyrastają czarne skrzydła, przy
każdym ruchu sypiąc pięknymi, ostrymi piórami.
Oczywiście można wybrać dowolną z tych
propozycji, bez względu na to z jakimi rodzinami
ma się do czynienia. Wybór powinien być
podyktowany przede wszystkim konwencją
prowadzonego cyklu. A może w cyklu
skupiającym się na motywach starożytnej nauki
i technomacji warto dla odmiany wprowadzić
elementy mistycyzmu? Ostateczna decyzja należy
do Narratora.
Technoklany: Spod powłóczystego płaszcza
wystają porwane kable świadczące o plugawej
Budując wizerunek Nocy na motywach nekrotechnicznych, można zaopatrzyć go w urządzenie
podobne do tego, jakim posługiwał się faraon w filmie „Gwiezdne Wrota”.
4
Oblicze grozy
373012006.001.png
Mrok nadchodzi!
Motyw Ogrodu na skraju Nocy świetnie nadaje się
na scenę Objawienia Ciemności. Może zostać
wykorzystany jako przerywnik głównego wątku, w
sytuacji, gdy w Puli Ciemności nagromadziło się
dużo kości, a do ostatecznej kulminacji, w której
mogłyby być zużyte, wciąż jeszcze daleko. Równie
dobrze może jednak stanowić „tą właściwą” scenę
objawienia ciemności, podczas gdy gracze
przewidywali, że scena ta nastąpi w zupełnie
innych okolicznościach.
Dla bohaterów halucynacje wydają się zupełnie
realne, podobnie jak ma to miejsce w dzikim
rytuale wiedźmiarza, dlatego muszą oni zrobić
wszystko, aby ochronić swoje marzenia przed
zniszczeniem. Nie muszą jednak do tego celu
używać wyłącznie przeciwstawnych testów
okultystycznych zdolności ( dominowania ducha,
zaklinania ciała i transmutacji substancji ). Jeśli
ciemność otworzy pod żoną bohatera bezdenną
rozpadlinę a on zdoła złapać ją w ostatniej chwili za
rękę, może wykonać zwykły test Dźwigania, by
wciągnąć ją z powrotem na powierzchnię…
Zagubieni
W konfrontacji z bohaterami Wcielona Noc będzie
chciała przede wszystkim odizolować ich od
siebie, aby stali się łatwiejszym celem. Zarówno
ona jak i narrator dobrze wiedzą, że nic tak nie
napawa strachem jak nagłe poczucie osamotnienia
i związanej z nią bezsilności. Dlatego kości z Puli
Ciemności wykorzystuj przede wszystkim na
Osamotnienie bohaterów, niech błądzą po omacku
w ciemności, mimo że ich przyjaciele znajdują się
tuż przy nich. Zdolność nawiedzania daje zaś
upiorowi znaczną kontrolę nad ogrodem. Noc
może rozkazać cierniom, by oplotły się wokół
jednego z bohaterów oddzielając go od reszty.
Drzewo może kogoś pochwycić w nagie gałęzie,
formując z nich drewnianą klatkę. Kości z puli
możesz też zużyć na „ Wstrzymaj oddech ”.
Bohater powinien przejść nie więcej niż 4-5 takich
prób. Zanim jednak do nich dojdzie to gracz
prowadzący bohatera powinien zaproponować,
o co będzie włączył, jakie myśli czy wspomnienia
są dla niego szczególnie ważne. Pozwoli to
graczowi wczuć się w rolę swojej postaci
i wykazać znajomością jej przeszłości. Każdy atak
Nocy uszczupla Nieugiętość zamiast Mocy. Gdy
pula Nieugietości wyczerpie się, bohater przeżywa
traumę związaną z utratą części swej duszy np.
klęczy przy zwłokach swojej żony i dziecka
a W c i e l o n a N o c s p o g l ą d a n a n i e g o
z zażenowaniem i, nasycona jego rozpaczą,
odchodzi, rozpływając się w mroku. Nie zależy jej
na uśmiercaniu człowieka, zostawia go na pastwę
jego własnego losu.
Obronić swoją tożsamość
Pojedynek z upiorem będzie się więc odbywał w
formie podobnej do walki wiedźmiarza z nemezis.
Mroczna arkana iluzji, którą dysponuje upiór
pozwala snuć bardzo realistyczne, niemal
namacalne halucynacje. Noc wyciąga z bohaterów
i wizualizuje ich najskrytsze, najpiękniejsze
marzenia a następnie próbuje je zniszczyć. Jeżeli
bohater zostawił w swoim klanie ciężarną żonę,
Noc przywołuje jej wizerunek z już narodzonym
dzieckiem. Patrzy jak bohater podchodzi do żony z
niedowierzaniem i czule głaszcze ją po włosach.
Spokojnie czeka, pozwalając rozgorzeć w sercu
bohatera trosce i tęsknocie a następnie wywołuje
z ciemności ohydne, mackowate cienie, które
podpełzają do kobiety, chcąc udusić jej dziecko.
Można też wyobrazić sobie bardziej subtelne
zmagania z koszmarami. Przykładem może być
n i e ś m i a ł y t e c h n o k l a n y t a , k t ó r y m a r z y
o poślubieniu pięknej, hanzyckiej arystokratki.
Noc przenosi go do altany, gdzie spotyka on swą
wymarzoną miłość, ona jednak ignoruje go
i odrzuca. Technoklanyta musi przekonać ją
o swojej intencji na drodze wygrania konfliktu
społecznego. Będzie ją przekonywał o szczerości
swych uczuć, podczas gdy ona będzie wyrzucała
mu prostactwo i brak wrażliwości dla sztuki.
Z ogrodu mogą przybyć inni adoratorzy wytworni
i bogaci hanzyci, którzy oczarują wybrankę gracza
i odbiorą mu ją, wyrwawszy mu z duszy płomyk
nadziei.
5
Mrok nadchodzi!
373012006.002.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin