projektowanie gier. podstawy. wydanie ii full.pdf
(
18126 KB
)
Pobierz
718695111 UNPDF
Idź do
Projektowanie gier.
Podstawy. Wydanie II
• Spis treści
• Przykładowy rozdział
Autor: Ernest Adams
Tłumaczenie: Jacek Janusz
ISBN: 978-83-246-2781-3
Tytuł oryginału:
Fundamentals of Game Design (2nd Edition)
Format: 168×237, stron: 800
Katalog książek
• Katalog online
• Zamów drukowany
katalog
Sprawdź, jak zrealizować Twoje najśmielsze marzenia w dziedzinie gier komputerowych!
• Jak zaprojektować świat gry oraz postacie biorące w niej udział?
• Jak skonstruowany jest proces projektowania gry komputerowej?
• Jak zmierzyć grywalność gry?
Według analityków wartość globalnego rynku gier komputerowych w 2012 roku ma wynieść 68
miliardów dolarów. Robi wrażenie? Jakby tego było mało, roczny wzrost szacowany jest na 10%!
Dlatego warto walczyć o każdy procent czy promil tego tortu. Chętnych jest wielu, szanse ma kilku.
W dawnych czasach liczył się pomysł, w dzisiejszych sprawa jest o wiele bardziej skomplikowana.
Czynników, które decydują o powodzeniu lub porażce, jest zdecydowanie więcej: pomysł,
wykonanie i promocja to tylko niektóre z nich. Najważniejszy jest jednak projekt! To on decyduje
o tym, czy znajdziesz inwestorów, a Twoja wizja i marzenia zamienią się w namacalny, ceniony
produkt na sklepowej półce.
Dzięki tej książce poznasz wszystkie aspekty związane z projektowaniem gier komputerowych.
Dowiesz się, z czego powinien składać się dobry projekt, jak się do niego zabrać i jak go
zrealizować. W trakcie lektury niejeden raz zadziwi Cię skomplikowanie i interdyscyplinarność
tego procesu. Składa się on z wielu etapów, a na każdym z nich bardzo łatwo o błąd. Poznasz
metody deniowania świata gry i jej bohaterów oraz określania ról, jakie gracze będą pełnili
w Twoim wirtualnym świecie. Kolejnym, prawdopodobnie najważniejszym elementem, na który
autor postara się zwrócić Twoją uwagę, jest grywalność – parametr o decydującym znaczeniu
na skali sukcesu. To tylko niektóre tematy poruszane w tej unikatowej książce. Sprawdź spis treści
i zobacz, jak szeroki znajdziesz tu zakres informacji!
• Różnice między grami klasycznymi oraz wideo
• Etapy procesu projektowania
• Przygotowywanie koncepcji gry
• Deniowanie świata gry
• Rodzaje rozgrywek – kreatywne i ekspresywne
• Proces projektowania postaci
• Przygotowywanie fabuły i prowadzenie narracji w grze
• Rodzaje fabuł
• Projektowanie interfejsu użytkownika
• Wykorzystanie efektów dźwiękowych, projektowanie ścieżki dźwiękowej
• Grywalność
• Mechanika gier
• Metody wyważania gier
• Zasady projektowania poziomów
• Przegląd gatunków gier
Poznaj świat projektantów gier komputerowych!
Twój koszyk
• Dodaj do koszyka
Cennik i informacje
• Zamów informacje
o nowościach
• Zamów cennik
Czytelnia
• Fragmenty książek
online
Kontakt
Helion SA
ul. Kościuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
© Helion 1991–2010
Spis treści
Podziękowania ......................................................................................................................... 21
O autorze .................................................................................................................................... 23
O korektorze merytorycznym ............................................................................................. 23
Wstęp ........................................................................................................................................... 25
Część I Elementy projektowania gier
31
R
OZDZIAŁ
1. G
RY KLASYCZNE ORAZ
GRY
WIDEO
33
Co to jest gra? ........................................................................................................................... 33
Zabawki, łamigłówki i gry ............................................................................................ 34
Definicja gry ...................................................................................................................... 34
Podstawowe elementy gry .......................................................................................... 35
Rzeczy, którymi gra nie jest ......................................................................................... 41
Rozgrywka ......................................................................................................................... 42
Sprawiedliwość ................................................................................................................44
Symetria i asymetria ....................................................................................................... 45
Współzawodnictwo i współpraca ............................................................................. 47
Gry tradycyjne a gry wideo .................................................................................................. 48
Ukrywanie reguł .............................................................................................................. 48
Ustalanie tempa ............................................................................................................... 49
Prezentowanie świata gry ............................................................................................ 50
Tworzenie sztucznej inteligencji ............................................................................... 50
W jaki sposób gry wideo bawią? ....................................................................................... 52
Rozgrywka ......................................................................................................................... 52
Estetyka ............................................................................................................................... 55
Harmonia ............................................................................................................................ 55
Opowiadanie historii ..................................................................................................... 56
Ryzyko i nagrody ............................................................................................................. 57
Nowości .............................................................................................................................. 58
Uczenie ................................................................................................................................ 59
Rozgrywka kreatywna i ekspresywna ...................................................................... 60
Immersja ............................................................................................................................. 60
Aspekt socjalny ................................................................................................................62
Podsumowanie ........................................................................................................................ 62
R
OZDZIAŁ
2. E
LEMENTY I PROCESY PROJEKTOWANIA
65
Podejście do zadania ............................................................................................................. 66
Sztuka, inżynieria czy rzemiosło? .............................................................................. 66
Podejście zorientowane na gracza ........................................................................... 67
Inne motywy, które wpływają na projekt .............................................................. 70
Integracja ze względu na rozrywkę .......................................................................... 71
8
PROJEKTOWANIE GIER. PODSTAWY
Podstawowe elementy gier wideo ................................................................................... 72
Mechanika podstawowa .............................................................................................. 72
Interfejs użytkownika .................................................................................................... 74
Struktura gry wideo ................................................................................................................ 76
Tryby rozgrywki ............................................................................................................... 77
Menu i ekrany powłoki .................................................................................................. 80
Struktura gry ..................................................................................................................... 81
Etapy procesu projektowego ............................................................................................. 82
Etap koncepcyjny ............................................................................................................ 83
Etap opracowywania ..................................................................................................... 85
Etap ulepszania ................................................................................................................89
Role zespołu projektowania gier ....................................................................................... 90
Dokumenty związane z projektowaniem gry ............................................................... 93
Dlaczego dokumenty są potrzebne? ....................................................................... 93
Rodzaje dokumentów projektowych ...................................................................... 94
Anatomia projektanta gier .................................................................................................. 97
Wyobraźnia ........................................................................................................................ 97
Świadomość techniczna ............................................................................................... 98
Kompetencje analityczne ............................................................................................ 98
Kompetencje matematyczne ..................................................................................... 99
Kompetencje z dziedziny estetyki ............................................................................ 99
Ogólna wiedza i zdolność przeprowadzania poszukiwań .............................. 99
Umiejętności pisarskie ............................................................................................... 100
Umiejętności rysowania ............................................................................................ 100
Zdolność syntezy ......................................................................................................... 101
Podsumowanie ..................................................................................................................... 101
R
OZDZIAŁ
3. K
ONCEPCJE GRY
103
Powstawanie pomysłu ....................................................................................................... 103
Wyśnij swój sen ............................................................................................................. 104
Pomysły na gry wzięte z innych mediów ............................................................ 104
Pomysły na gry wzięte z innych gier ..................................................................... 105
Przekazywanie swoich marzeń innym osobom ............................................... 106
Od pomysłu do koncepcji gry ......................................................................................... 107
Rola gracza .............................................................................................................................. 108
Czym będzie się zajmować gracz? ......................................................................... 108
Definiowanie roli .......................................................................................................... 108
Wybór gatunku ..................................................................................................................... 110
Gatunki gier klasycznych ........................................................................................... 110
Gry hybrydowe ............................................................................................................. 111
Definiowanie docelowej grupy odbiorców ............................................................... 112
Niebezpieczeństwa myślenia binarnego ............................................................ 113
Gracze nałogowi i zwykli ........................................................................................... 115
Inne różnice .................................................................................................................... 116
Zagadnienia związane z postępem ............................................................................... 117
Spis treści
9
Rodzaje maszyn obsługujących gry .............................................................................. 117
Domowe konsole gier ................................................................................................ 118
Komputery osobiste .................................................................................................... 120
Przenośne konsole gier .............................................................................................. 122
Telefony komórkowe i urządzenia bezprzewodowe ..................................... 122
Inne urządzenia ............................................................................................................ 123
Podsumowanie ..................................................................................................................... 123
R
OZDZIAŁ
4. Ś
WIATY GRY
125
Co to jest świat gry? ............................................................................................................. 125
Cele świata gry ...................................................................................................................... 126
Wymiary świata gry ............................................................................................................. 127
Wymiar fizyczny ............................................................................................................ 127
Wymiar czasowy ........................................................................................................... 134
Wymiar środowiskowy ............................................................................................... 137
Wymiar emocjonalny .................................................................................................. 145
Wymiar etyczny ............................................................................................................ 148
Realizm ..................................................................................................................................... 151
Podsumowanie ..................................................................................................................... 153
R
OZDZIAŁ
5. R
OZGRYWKA KREATYWNA I
EKSPRESYWNA
157
Rozgrywka definiowana przez gracza .......................................................................... 157
Formy wyrażania osobowości ................................................................................. 158
Pojęcie atrybutów ........................................................................................................ 158
Rozgrywka kreatywna ........................................................................................................ 162
Ograniczona rozgrywka kreatywna ...................................................................... 162
Swobodna rozgrywka kreatywna i tryb piaskownicy ..................................... 165
Rozgrywka oparta na opowiadaniu historii ............................................................... 166
Modyfikacje gier ................................................................................................................... 167
Edytory poziomów ...................................................................................................... 167
Boty ................................................................................................................................... 168
Podsumowanie ..................................................................................................................... 168
R
OZDZIAŁ
6. P
ROJEKTOWANIE POSTACI
171
Cele projektowania postaci .............................................................................................. 172
Związki między graczem a personifikacją ................................................................... 173
Postacie personifikacji zaprojektowane przez gracza ................................... 173
Personifikacje określone i nieokreślone .............................................................. 174
Skutki stosowania różnych mechanizmów sterowania ................................ 176
Gracze a postacie płci męskiej i żeńskiej ............................................................. 176
Projektowanie Twojej postaci będącej personifikacją ................................... 178
Prezentacja wizualna .......................................................................................................... 179
Fizyczne typy postaci .................................................................................................. 179
Ubrania, broń, symbole i nazwy ............................................................................. 184
Zestaw kolorów ............................................................................................................ 187
Plik z chomika:
zznn
Inne pliki z tego folderu:
mba. kompendium pełna wersja.pdf
(7082 KB)
uniwersytet donalda trumpa. przedsiębiorczość full.pdf
(9031 KB)
Gabriele Dietrich typologia-osobowosci,-czyli-slow-kilka-o-cholerykach-i-innych-temperamentach full version.pdf
(4645 KB)
3ds max 2009. biblia ebook.pdf
(21340 KB)
po-prostu-excel-2003-pl full.pdf
(64588 KB)
Inne foldery tego chomika:
Pliki dostępne do 08.07.2024
Pliki dostępne do 21.01.2024
! # Wrzucone - sprawdzone i pełne Ebooki #
!ebooki teologiczne zbiorczo!
!Teologia katolicka - teksty
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin