Czary Magii Prostej Nauki magiczne obejmują wiele kanonów. Jednak jednym, najprostszym i zarazem najpopularniejszym jest magia prosta. Mimo wszystko, czy dany mag jest demonologiem, elementalistą, czy iluzjonistą to korzysta z dobrodziejstw magii prostej. Na tą dziedzinę miało wpływ wiele kanonów magicznych. Jednak przede wszystkim to magia wojenna jest bliska prostej, chociaż ta druga nie powoduje ran od kul ognia, czy świetlistych piorunów. Utrzymanie jednego komponentu w niskiej temperaturze - to zadanie dla czarów magii prostej. Podgrzanie sobie zupy - to także... Bystry wzrok Poziom czaru: Prosty Punkty magii: 3 Zasięg: Tylko mag Czas trwania: K6 minut Składniki: Oczy sokoła. Opis: Inicjatywa rzucającego wzrasta o +10 tylko do testów obserwacji, na okres działania czaru. Daltonizm Poziom Czaru: Prosty Punkty magii: 1 (za kolejny dzień 4 następne) Zasięg: osoba Czas trwania: 1 dzień (można przedłużyć Punktami Magii) Składniki: kawałek czarnego lub białego materiału (5x5 cm) Opis: Czar pozwala na zmianę wzroku ofiary. Widzi ona tak jak człowiek cierpiący na daltonizm, czyli nie rozróżnianie kolorów. Drobne leczenie zwierzęcia Poziom czaru: Prosty Punkty magii: 1 Zasięg: Dotyk Czas trwania: Stały Składniki: Garść pożywienia tego zwierzęcia Opis: To zaklęcie uleczy dowolne lekko ranne zwierzę z K3 punktów Żyw. To zaklęcie nie może przywrócić Żywotności powyżej poziomu maksymalnego. Zaklęcie nie działa na gigantyczne zwierzęta. Elektryczne spięcie Poziom czaru: Prosty. Punkty magii: 1/rundę Zasięg:Pomiędzy dłońmi maga Czas trwania: max 5 rund + 5 \ poziom Składniki: Opiłki żelaza Opis: Ten czar wytwarza wyładowanie elektryczne pomiędzy dłońmi maga. Jest ono w stanie ranić inne istoty (z wyjątkiem maga rzucającego zaklęcie), o ile będą one na tyle głupie, by włożyć (np. rękę) pomiędzy wyładowania. Czar zadaje 1 obrażenie (istotom w zbroi metalowej K2). Bardzo rzadko stosowany jako czar ofensywny, jest raczej efektownym pokazem mocy maga. Chyba, że będzie on na tyle sprytny, by czyjaś głowa w metalowym hełmie znalazła się pomiędzy jego dłońmi (obrażenia w głowę podwajamy). Gadulstwo Poziom czaru: Prosty Punkty magii: 2 Zasięg:12 metrów Czas trwania: 9 - (SW ofiary: 10) + poziom maga Składniki: papuzie pióro Opis: Poddany działaniu czaru musi wykonać test SW, w przeciwnym razie nachodzi ochota porozmawiania z kimkolwiek (nawet może chcieć powiedzieć coś sam do siebie, jeśli nie ma nikogo w pobliżu). Czar działa tylko na humanoidy poniżej trzech metrów wzrostu, posiadające Int powyżej 20 punktów i potrafiące mówić w jakimś języku. (UWAGA!!! za pomocą tego czaru nie można zmusić do mówienia kogoś, kto np. nie ma języka). Temat rozmowy jest nieprzewidywalny (u BN´ów zależy od MG). Iluzoryczny smak Poziom czaru: Prosty Punkty magii: 2 Zasięg: jedzenie Czas trwania: do momentu spożycia Składniki: żadne Opis: Ten czar pozwala na zmianę smaku dowolnej potrawy na jakikolwiek inny. Tego czaru nie można oczywiście rzucić na kamień albo błoto (lub coś niejadalnego), ale można zmienić smak potrawy na takie właśnie rzeczy. Z takiej sytuacji mogą wyniknąć bardzo zabawne sytuacje. Koci chód Poziom czaru: Prosty Punkty magii: 2 Zasięg:tylko osoba rzucająca czar Czas trwania: 1 godzina Składniki: kocia łapka Opis: Po rzuceniu tego czaru magia skupia się wokół nóg maga, sprawiając, że jego kroki stają się prawie niesłyszalne. Testy słuchania, dotyczące odgłosów kroków (nie rozmowy, otwierania drzwi itp.), wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -10. Rzucenie tego czaru nie kumuluje się z umiejętnością cichy chód (tzn. mag z umiejętnością cichy chód nadal posiada modyfikator -10, a nie -20). Efekt czaru niezależny jest od miejsca, w jakim został rzucony, tzn. działa zarówno w mieście jak i na wsi. Kula światła Poziom czaru: Prosty Punkty magii: 1 na czas istnienia kuli Zasięg: 24m Czas trwania: 2K12 Składniki: obojętnie z czego wykonana kula (nawet malutka) Opis: Czarodziej (Uczeń Czarodzieja) wypowiadając zaklęcie wyrzuca do góry kulkę. Efektem tego jest powstanie świecącej kuli dość mocnym światłem. Kula wydziela również ciepło i może nawet oślepić. Czarodziej ma nad nią całkowitą władze. Leczenie czyraków Poziom czaru: Prosty Punkty magii: 1 Zasięg: Dotyk Czas trwania: K10 dni Składniki: Mała kostka mydła Opis: To zaklęcie usunie wszystkie szkaradne plamy na skórze ofiary czaru, włączając w to czyraki, pryszcze, trądzik, oznaki plagi, itp. Jednak, czar ten nie usuwa przyczyn plam; jeśli ta przyczyna nie jest leczona, to plamy powrócą, gdy czar straci swą moc. Czar zadziała tylko na aktualne plamy; nie usunie starych blizn czy zniekształceń spowodowanych dawnymi czyrakami czy syfilisem. Na przykład, jeśli czar uleczy ślady plagi, to nie uleczy samej plagi; tylko usunie ślady na skórze - u ofiary leczonej w ten sposób nadal występują inne objawy, i ofiara nadal może umrzeć z powodu choroby. Lekkość Poziom czaru: Prosty Punkty magii: 5/godzinę Zasięg: 15m Czas trwania: zależny od maga Składniki: mała kostka mithrylu (wielkości kostki do gry) Opis: Czarodziej może spowodować zmniejszenie wartości obciążenia danego przedmiotu o 1. Czar ten nie działa na przedmioty magiczne ani na istoty żywe. Lewitacja lekkich przedmiotów Poziom czaru: Prosty Punkty magii: 1 Zasięg: dotyk Czas trwania: 2K6 minut Składniki: odrobina kurzu Opis: Mag trzyma dowolny przedmiot o masie do 3 kg (ok. 90 PO) i wypowiada zaklęcie, po czym puszcza trzymany przedmiot, a on unosi się przez 2K6 minut. Po upływie tego czasu opada powoli. Dopuszczalne jest wydanie dodatkowych PM, aby przedłużyć czas działania zaklęcia. Mag musi znajdować się w odległości nie większej niż 12 metrów i przeznaczyć 1 PM za kolejne 2K6 minut. Ktoś kto chce przesunąć przedmiot, czyni to bez problemu. Wydaje się on wtedy pływać w powietrzu. Jeżeli magia z miejsca działania czaru zostanie wyssana, lewitujący przedmiot spadnie (ewentualne uszkodzenia zależą od MG). Lot Amar’a Poziom czaru: Prosty Punkty magii: 3 Zasięg: zmienny Czas trwania: K10 sekund Składniki: garść puchu Opis: Rzucający może dryfować w powietrzu przez K10 sekund. Lot odbywa się na losowej wysokości, a rzucający zdaje się na łaskę wiatrów. Rzuć K6 za wysokość w metrach powyżej ziemi, a jeśli jest wiatr rzuć K8 za kierunek: 1 północ 2 płn. - wschód 3 wschód 4 płd. - wschód 5 południe 6 płd.- zachód 7 zachód 8 płn. - zachód Rzucający nie ma żadnej kontroli nad lotem, i będzie dryfował przez pełny czas trwania czaru. Rzucający nie może chcieć wylądować, a jeśli zostanie użyty czar Rozproszenie Magii w celu zakończeniu lotu, to rzucający prędzej spadnie niż spokojnie obniży swój lot. Wysokość ponad ziemią jest względna, co do punktu startowego; osoba zaczynająca na szczycie wzgórza będzie utrzymywała wysokość nawet w momencie spadku ziemi. Tego zaklęcia uczą się uczniowie, aby poznać podstawowe zasady magicznych podróży. Mały przyjaciel Poziom czaru: Prosty Punkty magii: 1 Zasięg: Dotyk Czas trwania: K6 minut Składniki: Garść pożywienia tego zwierzęcia Opis: To zaklęcie sprawia, że jedno małe stworzenie (wielkością nie przekraczające psa) staje się przyjacielsko nastawione do rzucającego. Stworzenie nie zaatakuje rzucającego ani nie podniesie alarmu. Wytrenowane zwierzęta, przyzwyczajone do wykonywania poleceń, będą starały się wykonać każdy rozkaz rzucającego; inne będą po tylko szły za czarodziejem, ignorując rozkazy. Np. kot domowy może pójść za rzucającym, jeśli tylko będzie miał ochotę, natomiast wąż może powrócić do zajęcia, które mu przerwano. Maślane palce Poziom czaru: Prosty Punkty magii: 3 Zasięg: Istota stojąca nie dalej niż 12 metrów od maga Czas trwania: Chwila Składniki: Kostka masła (ok. 250 g) Opis: Istota, na którą rzucono czar upuści wszystko, co trzyma w dłoni, którą wybrał rzucający, chyba, że cel wykona udany test Zr aby odeprzeć działanie czaru. Czar nie zadziała, jeśli przedmiot trzymany jest dwoma rękoma. Oczyszczenie przedmiotu Poziom czaru: Prosty. Punkty magii: 1 Zasięg: dotyk Czas trwania: trwały Składniki: ćwierć litra wody Opis: Ten czar czyści dowolny przedmiot o wymiarach do 30 x 30 x 30 cm. Zostaje z niego usunięty wszelki brud, śniedź, pleśń, a także częściowo rdza. Przedmiot nie zostaje w żaden sposób naruszony. Z pomocą tego czaru radzą sobie magowie, którzy nie chcą zatrudniać służby (lub ich nie stać) i nie chce im się np. zmywać naczyń. Odczytanie Poziom czaru: Prosty Punkty magii: 3 Zasięg: Dotyk Czas trwania: Do zakończenia, lecz max. 1 godzina Składniki: Tekst do odczytania Opis: Ten czar odczyta tekst dokumentu, pergaminu, książki, lub dowolnego pisma wolnym i wyraźnym głosem. Tak jak w przypadku składników innych czarów, tekst po odczytaniu ulegnie zniszczeniu gdy zaklęcie przestanie działać. Od momentu rozpoczęcia zaklęcia, zostanie przeczytany cały tekst na głos i nie może zostać przerwany, chyba że przez rzucającego. Słuchacz może wykonać test Int, a celu zapamiętania odczytanych informacji, z modyfikatorem -10 za każdą słuchaną godzinę. Jeśli książka jest magiczna lub jest to pergamin, to czar zawarty w nich nie zostanie rzucony tym zaklęciem; nie może także zostać użyte w celu przywołania, modlitwy, zaśpiewania itp. Jeśli tekst jest w innym języku to zostanie napisany właśnie w tym języku. Czar nie tłumaczy tekstów. Odnalezienie Poziom czaru: Prosty Punkty magii: 2 Zasięg: 12 metrów Czas trwania: 1 tura Składniki: Ogon owcy Opis: Ten czar zlokalizuje dowolny przedmiot, jeśli znajduje się w odległości do 12 metrów od rzucającego. Przedmiot zacznie dzwonić jak mały dzwoneczek, dopóki nie zostanie znaleziony. Jeśli przedmiot nie należy do rzucającego, to musiał przynajmniej zostać dotknięty przez osobę, która chce go znaleźć, a rzucający musi dotykać tej osoby w momencie rzucania czaru. Osoba, którą dotyka czarodziej, musi być żywa i musi chcieć odnaleźć ten przedmiot. Odtrącenie małego stworzenia Poziom czaru: Prosty Punkty magii: 1 Zasięg: 12 metrów Czas trwania: Chwila Składniki: Kość tego samego gatunku co straszone zwierzę Opis: Ten czar spowoduje, że dowolne zwierzę (wielkością nie przekraczające psa) będzie czuło strach do rzucającego. Czar dotyczy tylko konkretnego stworzenia; nie dotyczy wszystkich stworzeń tego typu na raz. Osłabienie trucizny Poziom czaru: Prosty Punkty magii: 1 Zasięg: Dotyk Czas trwania: Stały Składniki: Pół litra wody Opis: Ten czar powoduje obniżenie o połowę obrażeń doznanych przez jedną dawkę trucizny. Czar trzeba rzucić zanim trucizna zacznie działać; jeśli trucizna działa natychmiastowo to ten czar nie ma szans zadziałać. Otwarcie/zamknięcie drzwi Poziom czaru: Prosty Punkty magii: 1 Zasięg:6 metrów Czas trwania: natychmiastowy Składniki: brak Opis: Praktyczny czar magii prostej, otwierający lub zamykający każde niemagiczne drzwi (wieko, pokrywa), które nie są zamknięte na zamek (rygiel, zatrzask, klamka) i mają Wt 4 lub mniej. Do rzucenia czaru wystarcza chwila skupienia i magiczne słowa. Nie potrzeba wykonywać magicznych gestów, więc można rzucać ten czar nawet, gdy ma się związane ręce. Tym czarem można zamknąć drzwi otwarte czarem "Otwarcie". Plama Poziom czaru: Prosty Punkty magii: 2 Zasięg: Dotyk Czas trwania: Chwila Składniki: Mały kawałek zaplamionego papieru Opis: Ten czar potrafi wysuszyć do 500 ml. rozlanego płynu. Kolorowe płyny nie pozostawią żadnej plamy, ale otrzymane obrażenia od np. plam oleju lub poparzeń kwasem pozostaną. Pobudka Poziom czaru: Prosty Punkty magii: 1 Zasięg:tylko osoba rzucająca czar Czas trwania: nieistotny Składniki: dwa dowolne metalowe przedmioty, którymi trzeba o siebie uderzyć w momencie rzucania czaru Opis: W momencie rzucania tego czaru mag określa dowolny moment w czasie, który nie może być oddalony o więcej niż 3 dni +3 dni / poziom. Gdy ten moment nastanie, mag "usłyszy" w umyśle jakiś sygnał. Przypomni sobie po co czar był rzucony. Jeżeli mag w tym czasie spał, zostanie obudzony, nawet jeśli sen był magiczny (np. czarem magii prostej Uśpienie ). Wyjątkiem jest tu czar 3. poziomu magii kapłańskiej Morra Katalepsja. Pobudka w tym przypadku nie zadziała. Podnoszenie przedmiotów Poziom czaru: Prosty Punkty magii: 1 za kg Zasięg: wzroku Czas trwania: dopóki czarodziej nie przestanie lub skończą się Punkty Magii Składniki: brak Opis: Czarodziej kieruje swoje ręce na przedmiot który chce podnieść. Unosi go i może wtedy przenieść na inne dowolne miejsce. Ten czar nie działa na istoty żywe! Prosta iluzja Poziom czaru: Prosty. Punkty magii: 1\turę (ew. 1\rundę patrz opis) Zasięg: 3 metry Czas trwania: 1 tura (można przedłużyć przez wydanie dodatkowych PM) Składniki: dowolne ziele Opis: W odległości do trzech metrów w polu widzenia maga pojawia się prosty obraz o wymiarach max 30 x 30 cm. Jest on statyczny, chyba, że mag wyda dodatkowo 1 PM/rundę animacji. Obraz jest płaski i wygląda identycznie bez względu na miejsce, z którego się go ogląda. Nie wydaje on żadnych dźwięków (ew. można rzucić czar magii prostej Dźwięki ). Iluzja znika, gdy mag się poruszy, zostanie zraniony, rzuci czar z poziomu wyższego niż magia prosta lub gdy sam zechce, by czar przestał działać. Sklejenie Poziom czaru: Prosty Punkty magii: 2 Zasięg: Dotyk Czas trwania: : K3 dni Składniki: Kropla kleju Opis: Ten czar tymczasowo zreperuje jeden nieożywiony, zepsuty przedmiot dopóki nie zostanie sklejony poprawie przez wykwalifikowanych rzemieślników. Czar nie sklei przedmiotu, który nie mógłby zostać sklejony w normalny sposób, i nie sklei nic, co waży więcej niż 25 kg. Ten czar może zostać rzucony tylko raz na jeden przedmiot, a jego kawałki muszą się stykać, bo inaczej czar nie zadziała. Próba ponownego rzucenia zaklęcia na to samo pęknięcie spowoduje, że przedmiot zostanie doszczętnie zniszczony. To zaklęcie działa tylko na fizyczne właściwości przedmiotu; zepsuty przedmiot magiczny będzie fizycznie sklejony, ale to nie przywróci mu jego magicznych właściwości. Skomplikowane przedmioty (maszyny na przykład), zawierające liczne części, będą wymagały rzucenia Sklejenia na każdą część, a potem te części trzeba złożyć ręcznie. Strefa bezwietrzności Poziom czaru: Prosty Punkty magii: 2 Zasięg: Obszar naokoło maga Czas trwania: 1 godzina Składniki: mniszek lekarski z nasionami Opis: Tworzona jest strefa o średnicy 12 metrów wokół rzucającego. W tej strefie prędkość wiatru zostaje zmniejszona o 10 km/h, co oznacza że słabe wiatry zmniejszają się do zera, a silna zawierucha ma mniejsze działanie. Ta strefa nie jest wystarczająco potężna, aby zatrzymać efekt czaru Podmuch wiatru. Podczas utrzymywania strefy, rzucający nie może rzucać innych czarów czy medytować w celu odzyskania PM. Jeśli przynajmniej dwie strefy się zetkną lub najdą na siebie to obie są natychmiast niszczone. Strefa przyjaźni Poziom czaru: Prosty Punkty magii: 2 Zasięg: Obszar naokoło maga Czas trwania: 1 godzina; ciągła koncentracja Składniki: Szklanka spirytusu Opis: To zaklęcie tworzy strefę o średnicy 12 metrów, w centrum znajduje się rzucający, a wszelkie testy Ogd otrzymują modyfikator +10. Każdy w tym zasięgu, kłócący się podczas rzucania zaklęcia musi wykonać test Ogd. Jeśli się uda, to ta osoba się uspokaja i staje się przyjazna do drugiej osoby. Czar ten nie zatrzyma bójki, która już trwa, ale może jakiejś zapobiec. Podczas utrzymywania strefy, rzucający nie może rzucać innych czarów czy medytować w celu odzyskania PM. Jeśli przynajmniej dwie strefy się zetkną lub najdą na siebie to obie są natychmiast niszczone. Strefa pyszności Poziom czaru: Prosty Punkty magii: 2 Zasięg: Obszar naokoło maga Czas trwania: 1 godzina Składniki: jabłko pokryte toffi Opis: Tworzona jest strefa o średnicy 12 metrów wokół rzucającego. Każdy posiłek spożyty w tej strefie smakuje o wiele lepiej niż mógłby smakować. Zwykły posiłek smakuje jak uczta u Imperatora, i nawet herbatniki okrętowe są smaczne. Zaklęcie nie zmienia jakości jedzenia - zgniłe jedzenie nadal wywoła chorobę, a zatrute nadal będzie zatrute. Podczas utrzymywania strefy, rzucający nie może rzucać innych czarów czy medytować w celu odzyskania PM. Jeśli przynajmniej dwie strefy się zetkną lub najdą na siebie to obie są natychmiast niszczone. Stworzenie ubioru Poziom czaru: Prosty Punkty magii: 3 Zasięg: 6m Czas trwania: stały Składniki: igła, nić i trochę kolorowych szmat Opis: Czarodziej może stworzyć dowolny strój (od skarpetek do sukni balowej) Kolor i wielkość stroju -...
UWojtusia