Czary magii iluzyjnej Iluzje, to magiczne twory mające na celu przestraszyć, rozbawić lub oszukać widzów. Magowie, którzy tworzą i posługują się iluzjami, to iluzjoniści. Wielu z nich przydatnych jest podczas bitew, kiedy to tworzą iluzoryczne oddziały wojska, by zmusić wroga do kapitulacji. Innych możemy spotkać w cyrkach, gdzie bawić publiczność licznymi sztuczkami i iluzjami. Ostatni z nich - iluzjoniści/ złodzieje, którzy iluzjami maskują swą działalność. Niestety sztuka ta nie znajduje tak wielkiego zainteresowania wśród magów Starego Świata. Nie ma tu typowych zaklęć defensywnych i ofensywnych. Mimo wszystko warto poświęcić część swego czasu na nauki tej dziedziny magii. Zapraszam Poziom I Przyjemne wizje Poziom czaru: 1 Punkty magii: 4 Zasięg czaru: dotyk Czas trwania: 2K6 minut Składniki: odrobina miodu Opis: Ten czar powoduje, że osoba, na którą go rzucono, doznaje niezwykle przyjemnych wizji (np. halflingowi wydaje się, że je; elfowi, że słyszy dźwięki pięknej muzyki itp.), niezależnych od iluzjonisty (tzn. określanych przez MG). Ofiara broni się czaru testem magii. W czasie działania czaru jest ona traktowana jako otumaniona (WFRP str. 82). Poziom II Duszenie Poziom czaru: 2 Punkty magii: 5 Zasięg czaru: 24 + 6m na poziom maga Czas trwania: patrz opis Składniki: kawałek sznurka z pętlą lub kilka kości dłoni istoty humanoidalnej Opis: Osoba, na którą rzucono ten czar musi wykonać test magii, jeśli się nie uda czar zaczyna działać. Ofierze wydaje się, że jakieś dłonie (lub lina) zaciskają się na jej szyi. Należy wykonywać test strachu z modyfikatorem +20. Zaciskające się dłonie wyciskają powoli życie z ofiary (1 punkt Żyw / rundę). Zdolności ofiary zostają ograniczone, -5 do cech (WW, US, S, Wt, I, Zr, CP). W drugiej rundzie działania czaru dopuszczalny jest test Int, by sprawdzić, czy iluzja została przejrzana. Test wolno powtarzać raz rundę. Śmierć iluzjonisty automatycznie przerywa działanie czaru. Mag może rzucić ten czar tylko na jedną osobę na raz tzn. jeśli jedna ofiara jest już pod wpływem tego czaru, nie można go rzucić na nią ponownie. Iluzjonista może w dowolnym momencie przerwać działanie czaru. Po ustaniu działania czaru, wszystkie cechy wracają do normalnego poziomu Efekt poalkoholowy Poziom czaru: 2 Punkty magii: 5 Zasięg: tylko mag Czas trwania: k6 + 1 runda na poziom maga Składniki: butelka grogu Inkantacja i sposób rzucenia czaru:pociąga się łyka grogu z butelki i krzyczy: bi´s eye´piart´bod ! Opis: W oczach wrogów postać iluzjonisty, który rzucił na siebie ten czar wydaje się chwiejna, zamazana i ruchoma. Każdy próbujący zaatakować maga ma modyfikator -20 do WW i US. Obrazy Poziom czaru: 2 Punkty magii: 3 Zasięg: tylko mag Czas trwania: do 1h Składniki: kawałek jedwabiu Opis: To zaklęcie umożliwia iluzjoniście stworzenie kilku "małych" iluzji, takich jak olbrzymi zamek częściowo schowany w chmurach, obrazy pojawiające się, gdy ktoś o nich mówi itd. Innymi słowy, pozwoli ono iluzjoniście na stworzenie "obrazów", które dodadzą opowieści widowiskowości, albo po prostu na wyczarowanie relaksujących obrazów dla przyjemności rzucającego. Poziom IV Odwrócenie Poziom czaru: 4 Punkty magii: 20 Zasięg: tylko mag Czas trwania: do rozproszenia Składniki: eliksir lotu i metalowy sześcian Opis: Jest to bardzo silna iluzja, dająca osobie, która znalazła się w jej zasięgu, uczucie, że świat odwrócił się o 180 stopni i że spada na dół, do bardzo głębokiej dziury. Zaklęcie uaktywnia się, kiedy osoba wykona jakiś ruch w miejscu, na które czar został rzucony. Może być to np. otworzenie drzwi, po czym zaklęcie uaktywni się i może to być ostatnia czynność ofiary na tym świecie. Podstawowa głębokość, na jaką "spada" ofiara to 10 jardów, ale na każde dodatkowo wydane 5 PM, zostaje zwiększona o 5 jardów. Jeżeli ofiara umrze w wyniku "obrażeń" zadanych przez czar, będzie to wyglądało, jakby umarła na zawał serca. Możliwy jest test SW. Dezorientujące odzwierciedlenie Poziom czaru: 4 Punkty magii: 20 Zasięg: tylko mag Czas trwania: k6+ x rund, x= poziom iluzjonisty Składniki: zbite lustro ze złotym obramowaniem Opis: Po rzuceniu tego potężnego zaklęcia mag zostaje przeteleportowany 5 metrów dalej, i jest magicznie ukryty (aby go dostrzec trzeba wykonać test Int.-20, postaci posiadające umiejętność bystry wzrok nie mają do testu żadnych minusów), a w miejscu gdzie stał pojawia się jego dokładne odzwierciedlenie (może się tylko poruszać, mag ma nad nim kontrolę). Iluzja czarodzieja posiada jednak pewną bardzo przydatną właściwość: jeżeli kogoś dotknie otwartą dłonią na dotkniętą istotę automatycznie zaczyna działać czar dezorientacja wroga. W przypadku walki sobowtór maga aby dotknąć musi wykonać udany test WW, które jest równe WW rzucającego czar. Jak zdobyć: podobno w Królestwach Elfów (dokładniejsze dane nieznane) znajduje się parowieżowy budynek- arcydzieło architektury. Każda wieża odpowiada za inną sztukę magiczną(nie wiadomo czy są tam wieże nekromanckie i demonologiczne, jest to jednak możliwe, gdyż nawet te zakazane arkana magii mogą być wykorzystywane czynieniu dobra). W każdym razie możliwe, że w wieży magii iluzyjnej można zdobyć księgę z takowym czarem.
UWojtusia