Eroica.pdf

(191 KB) Pobierz
679346710 UNPDF
Eroica
śą ń
html. Starałam si to uło yć w rozs dnie u ytecznej kolejno ci, ale w tpi , czy
ę ż ą ż ś ąę
mi si udało. System jest na licencji cc-by-sa-nc, ale poniewa i tak nikt poza
ę ż
luckiem raczej tego pdf nie przeczyta ;-), to nie ma to du ego znaczenia.
ż
Wersja pó na alfa / wczesna beta, tzn. wszystko, co niezb dne do gry, jest.
ź ę
Kart postaci jeszcze nie ma, kilka rzeczy jeszcze nie ma nazw, wszystko jest
jeszcze przed jakimkolwiek playtestem i zasady mog ulec znacznym
ą
zmianom. Ale z dokładno ci do nazw, system jest kompletny. (chyba, e co
śą ż ś
przeoczyłam.) Plik składałam przy płacz cym dziecku i notorycznie
ą
znikaj cych ikonach w Open Office, wi c mo e być z bł dami. -
ą ę ż ę Eri
To jest pdf z tym, co jest na wiki, z dokładno ci do linków i innych odwoła do
Zało enia
Wizja gry
ź ś ś ż
kontynentach rozwija si ycie, zaczynaj po nich w drować si pierwsze
ęż ą ę ę
istoty inteligentne. Ledwie odkrywaj , e mog siebie i wiat opisać słowami,
ąż ą ś
pojawia si nowy element. Zagro enie. Zło, zamierzaj ce ten wiat zmienić,
ę ż ą ś
podporz dkować sobie.
ą
I wtedy kilka z tych, niedawno jeszcze bezrozumnych istot, podejmuje decyzj .ę
Wiedzeni czy to własnym przekonaniem, czy bosk inspiracj , postanawiaj
ą ą ą
walczyć. Pokonuj mrok, zostaj władcami u zarania nowej epoki wiata. On
ą ą ś
zmienia si pod wpływem tej walki. Stopniowo bohaterowie gin lub odchodz ,
ę ą ą
pojawiaj si cywilizacje, trwa Wiek Złoty. A stopniowo co si psuje… Zło
ąę ż śę
znów pojawia si na horyzoncie.
ę
I znów pojawiaj si bohaterowie. Być mo e pokonuj zło, być mo e mu
ąę ż ą ż
ulegaj . Być mo e gin . Tak, czy inaczej, ich los wpływa na kształt wiata.
ą ż ą ś
Nadchodzi nowa epoka…
…przez kolejne epoki wiat zmienia si , rozwija, starzeje…
ś ę
…a w ko cu umiera, w sposób, b d cy wypadkow jego historii.
Wizja gry - OoC
Wyobra sobie, e mo esz współtworzyć yj cy, zmieniaj cy si wiat z
ą ń ę
ani mieć talentu pisarskiego Stevena Eriksona. Wyobra sobie, e mo esz
ź ż ż
wcielić si w postać wielkiego bohatera, tocz cego bitw kształtuj c los
ę ą ę ąą
wiata i nie bać si ko ca kampanii je li przegrasz. Wyobra sobie, ze mo esz
ś ęń ś ź ż
co sesj zmienić postać, zachowuj c poczucie ci gło ci i satysfakcj z
ę ą ąś ę
budowania dłu szej historii.
ż
Taka wła nie b dzie ta gra. Gra si w niej bohaterami, ale na ka dej sesji
ś ę ę ż
innymi. Stałym elementem jest wiat, którego kształt wyznaczany jest przez
ś
przebieg wcze niejszych sesji. Akcja poszczególnych sesji jest od siebie
ś
ą ę ś
lat, ale zawsze s to punkty w złowe historii. Od jej pocz tku a do ko ca.
ą ę ą ż ń
ż
Wyobra sobie wiat, dopiero co powstały. Na wie o ukształtowanych
ż ń ęą ą
ź ż ż żą ą ęś
warstwami historii i mitów, nie musz c grać kampanii co tydzie przez pi ć lat
odległa o setki, tysi ce, czy wr cz (je li lubimy skale rodem z Malazu) miliony
Struktura kampanii
Sesja "zerowa"
ś śę ś
ustalaj , jak wygl da wiat w momencie, w którym chc zacz ć gr . Zwykle
ą ąś ą ą ę
b dzie to pocz tek historii wiata - pojawienie si pierwszej inteligentnej rasy
ę ą ś ę
- ale nie jet to konieczne. Poza opisem czysto fabularnym, wiat ma cechy,
ś
wybrane z listy lub ustalone wspólnie przez uczestników. Okre la si te
ś ęż
dokładniej konwencj , w jakiej planuje si grać - je li ma być wyra na i
ę ę ś ź
jednolita, warto równie j uwzgl dnić jako jedn z cech.
żą ę ą
Tworzenie wiata ma form lu nej dyskusji. W jej trakcie, poza spisywaniem
ś ęź
istotnych faktów, ma miejsce ustalanie cech wiata
ż ś
wybiera z tego, co wymy lili inni jeden element wiata, na którym najbardziej
ś . Ka da osoba wymy la, lub
ś ś
jej zale y. Oprócz tego jeszcze trzy s ustalane mniej lub bardziej wspólnie.
ż ą
Cechy, w przeciwie stwie do innych elementów opisu wiata, mog zmieniać
ń ś ą
si tylko w tempie jedna na sesj , przy czym cech wybrany przez konkretn
ę ę ę ą
osob mo e si zmienić tylko w prowadzonej przez ni sesji. Warto wi c
ę ż ę ą ę
wybrać takie cechy, co do których chce si , eby były w miar stałe, a ich
ęż ę
ewentualna zmiana wi zała si z wydarzeniami na du skal . Warto te ,
ą ę żą ę ż
zwłaszcza jako swoj "osobist " cech , wybrać co , co jest dla wybieraj cego
ą ą ę ś ą
ciekawe i chciałby, eby w granych przez niego sesjach wyst powało jako
ż ę
istotny element. MG kolejnych sesji b d przez graczy nagradzani za fabuł ,
ęą ę
nawi zuj c do tych cech, wi c powinny to być rzeczy, które gracze chc w tej
ąąą ę ą
fabule widzieć.
Nie ma reguły na to, czy najpierw ustala si cechy, czy bardziej szczegółowy
ę
opis - mo na zacz ć od cechy, a potem j rozbudować; mo na zacz ć od
ż ą ą ż ą
szczegółów, a w którym momencie kto uzna, e jedn z ustalonych rzeczy
ś ś ż ą
chciałby zapisać jako cech ; mo na przechodzić od cech do dokładniejszego
ę ż
opisu i z powrotem. Mo liwo ci jest wiele. Spisuje si w jednym miejscu cechy
ż ś ę
(zaznaczaj c ich autorów) i inne ustalone wa ne informacje o wiecie. To, co
ą ż ś
nie zostanie spisane, nie jest uwa ane za obowi zuj ce i MG mo e to zmieniać
ż ąą ż
wedle upodobania. Je li jeden z uczestników chciałby zapisać cech lub
ś ę
element, którego inny nie akceptuje, powinni postarać si doj ć do
ę ś
kompromisu - ale zapisane mog zostać tylko rzeczy, na które wszyscy
ą
wyra aj zgod . Je li zupełnie nie potrafi doj ć do kompromisu, to nie jest
żą ę ś ą ś
dobrym pomysłem, eby grali razem kampani .
ż ę
" wiat" - to, o czego losy tocz si konflikty na poszczególnych sesjach - mo e
Ś ąę ż
nie być konkretn planet . Je li uczestnicy gry wol , mo e to być jeden kraj,
ą ąś ą ż
układ planetarny, galaktyka itp. Znany (i zagra amy) obszar mo e si te
ż ż ęż
powi kszać z sesji na sesj . Poza zasi giem przestrzennym kampanii (i jego
ę ę ę
mo liw zmienno ci ) warto równie ustalić ramy czasowe - jak daleko w
żą śą ż
przyszło ć chcemy wybiec i ile sesji chcemy zagrać (ka dy MG powinien
ś ż
prowadzić tak sam liczb przygód). Warto te ustalić, czy chcemy sko czyć
ą ą ę ż ń
ko cem wiata; jakim otwartym zako czeniem; czy mo e ko cem, ale takim
ń ś ś ń ż ń
raczej optymistycznym, po którym zacznie si co nowego. Ramy
ę ś
czasoprzestrzenne kampanii równie warto zapisać przy opisie wiata.
ż ś
Pierwsza sesja w cało ci po wi cona jest stworzeniu wiata. Gracze wspólnie
Lista przykładowych cech wiata
ś
ż ź
dziwnych rzeczy - zach ca do wprowadzania własnych, niezwykłych
ę
elementów.
Imperium i rebelia - istnieje jeden du y byt pa stwowy (niekoniecznie
ż ń
zły), istnieje te zorganizowany bunt przeciw niemu.
ż
Arystokracja - wyst puje taka czy inna szlachta, wyra nie odcinaj ca
ę ź ą
si od reszty społecze stwa.
ę ń
ródło
ż ą
odbicie, b d ca ródłem ró nych nadprzyrodzonych zdolno ci.
ęąź ż ś
Dzicz - wi kszo ć wiata jest niezamieszkana i niebezpieczna.
ę śś
Cie dawnej pot g
ś ęż ą
si zapomnian dzi wiedz , która pozostawiła po sobie ruiny i artefakty.
ń ę i - kiedy istniała pot na cywilizacja, posługuj ca
ę ą ś ą
Niezalecane na pocz tek.
ą
ś ą ąą
mo e nawet w jaki sposób wiadom i ludzie s w stanie osi gn ć z ni
ś ą - przyroda tego wiata jest dobr , szlachetn sił , być
ż ś ś ą ą ąą ą
harmoni , je li si postaraj .
ęś ę ą
Mistyczni dzicy - istnieje jeden lud lub plemi , o do ć niskim w
ę ś
stosunku do reszty wiata, stopniu rozwoju, posiadaj cy unikalne
ś ą
ś
• (mcGuffin… ale potrzebna jest ładna nazwa) - istnieje jeden przedmiot,
miejsce lub substancja, która z jakiego powodu jest bardzo istotna dla
ś
wszystkich zamieszkuj cych ten wiat grup.
ą ś
ś ś
Przepowiednie - mniej lub bardziej niejasne proroctwa, mówi ce o
ś ś - wiat ma mocno ba niowy klimat.
ą
ą
Magia rytualna - raczej przewidywalna, skomplikowana w u yciu,
ż
ę
Magia spontaniczna - indywidualne, elastyczne moce. Cz sto u jednej
ę
śą
Technologia - wpisujemy konkretn technologi , która ma du y wpływ
ą ę ż
na kształt wiata, np. sztuczna inteligencja, nano, FLT. Niezalecane na
ś
ą
Maja i przebudzenie - wiat, jaki typowo postrzegaj ludzie, jest iluzj .
ś ą ą
Mo na si z niej wyrwać, ale tylko nielicznym si to udaje. Oczywi cie
ż ę ę ś
bohaterowie powinni raczej do tych nielicznych nale eć.
ż
Realizm - wiat, w którym toczy si gra, działa zgodnie z nasz fizyk .
ś ę ą ą
Je li istnieje magia lub zjawiska nadprzyrodzone, to równie powinny
ś
ż
ę
Korporacje (gildie, rody itp.) - rywalizuj ce, niepa stwowe organizacje
ą ń
o bardzo du ych wpływach i cz sto skomplikowanej, hierarchicznej
ż ę
strukturze.
Polityka - istotnym elementem wiata i fabuły s skomplikowane sieci
ś ą
powi za mi dzy osobami i organizacjami.
ąńę
Magitech - magia i technika nie stoj w opozycji, wr cz przeciwnie -
ą ę
ą ą
Przyprawa - istnieje pewna substancja, zapewniaj ca (czasowo lub
ą
ś
Modern occult - wiat gry jest z pozoru zwyczajny, obowi zuje w nim
ś ą
Rozbudowany - mo na w nim znale ć mnóstwo nieopisanych jeszcze,
Ź - kosmiczna, nieosobowa siła dobra, być mo e maj ca mroczne
Jedno ć z natur
magiczne zdolno ci.
Ba niowo ć
przyszłych wydarzeniach. Mog być niekiedy zafałszowane.
cz sto czasochłonna.
osoby do ć w skie.
pocz tek.
trzymać si jej praw.
najlepiej działaj w poł czeniu.
trwale) magiczne zdolno ci.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin