Ostrze.pdf

(524 KB) Pobierz
Ostrze
Zwinne Ostrze
Zwinne Ostrza są doskonale przystosowane do walki dzięki swej zręczności, a
także są przydatni poza nią ze względu na swoją wszechstronność. Często są to
bandyci lub
złodzieje, ale zdarzają się także całkiem uczciwi ludzie.
Informacja o zasadach gry
Ostrza mają następujące statystyki gry.
Atrybuty: Najważniejszym atrybutem jest zręczność, która
zwiększa premię do pancerza, a także daje premie do wielu umiejętności. Siła
przydaje się przy walkach wręcz, a intelekt umożliwia wielozadaniowość.
Świetnie
sprawdzają się w rolach takich jak szermierz,
Charakter: Dowolny niepraworządny.
złodziej czy szpieg. Ci
lekko wyposażeni bohaterowie to połaczenie
Kość Wytrzymałości: k8
Łotrzyka z Wojownikiem.
Przygody:
Ostrza to świetni poszukiwacze przygód,
Umiejętności klasowe
Umiejętności klasowe (i atrubut kluczowy dla każdej z nich) to:
Blefowanie (Cha)
Ciche poruszanie się (Zr*)
Dyplomacja (Cha)
Jeźdźectwo (Zr)
Nasłuchiwanie (Rzt)
Otwieranie zamków (Zr)
Pływanie (S*)
Przebieranie (Cha)
Przeszukiwanie (Int)
Rzemiosło (Int)
Skakanie (S*)
Spostrzegawczość (Rzt)
Ukrywanie się (Zr*)
Unieszkodliwanie mechanizmów (Int)
Wspinaczka (S*)
Wyzwalanie się (Zr*)
Zachowanie równowagi (Zr*)
Zastraszanie (Cha)
Zawód (Rzt)
Zwinność (Zr*)
*Tej umiejętności dotyczy kara do testów z pancerza (podwojona w przypadku
Pływania).
którzy są nadzwyczaj
przydatni w każdej drużynie.
Zdolności Łotrzyka i siła Wojownika
w jednej osobie. Ostrza to
doskonali kompani. Są pomocni w
drużynie, pomogą w opresji.
Charakterystyka: Jest to
doskonale przystosowana
klasa do okrutnego życia tych, którzy nie kroczą
ścieżką prawa. Potrafia
się obronić, ale także cię obrobić. Jako sprzymierzeńcy
są to przydani
kompani, ale jako wrogowie natrętni bandyci których
trudno się
pozbyć.
Charakter: Ostrza mogą mieć każdy niepraworządny charakter.
Dobrzy są bardzo rzadko spotykani i są to zwykle szermierze.
Poziom
Bazowa premia do
ataku
Wytr.
Ref.
Wol.
Specjalne
1.
+1
+2
+2
+0
walka dwoma brońmi
2.
+2
+3
+3
+0
uchylanie
3.
+3
+3
+3
+1
specjalna zdolność
4.
+4
+4
+4
+1
5.
+5
+4
+4
+1
6.
+6/+1
+5
+5
+2
specjalna zdolność
7.
+7/+2
+5
+5
+2
Punkty umiejętności na poziom: 6 + modyfikator z Intelektu.
8.
+8/+3
+6
+6
+2
Właściwości klasowe
Oto właściwości klasowe Ostrza.
Biegłość w broni i pancerzu: Ostrza są biegli w lekkich pancerza
oraz w stosowaniu broni prostych i żołnierskich.
Specjalna zdolność: Ostrze uzyskuje specjalne zdolności, do
wyboru z poniższych:
Poprawione uchylanie: Działa jak zdolność o tej samej nazwie (można
wybrać od 9 poziomu)
Sprzyjający moment: Raz na rundę Ostrze może wykonać okazyjny atak
przeciwko adwersarzowi, który został skutecznie trafiony w walce wręcz
przez inną postać. Ten atak liczy się w danej rundzie jako okazyjny atak
Ostrza. Nawet z Atutem Zmysł walki nie może użyć Sprzyjającego momentu
więcej niż raz na rundę (można wybrać od 12 poziomu).
Szczwany umysł: Ta nadnaturalna zdolność pozwala Ostrzu wyzwalać się
spod działania magicznych efektów, które w innym wypadku kontrolowałyby
go. Jeżeli Ostrzowi ze zdolnocią Szczwany umysł zaatakowany jest przez
oczarowanie i nie udaje mu się rzut obronny rundę póżniej może go wykonać
ponownie.
Atut: Ostrze może wybrać w miejsce specjalnej zdolności dowlny atut ogólny
(jeśli spełnia warunki).
Uchylanie: Jeśli Ostrze musi wykonać rzut obronny na refleks,
który przy powodzeniu ograniczyłby obrażania do połowy w tym wypadku
obniża je do zera (jeśli rzut się powiedzie).
Walka dwoma brońmi: Ostrze w lekkim pancerzu lub bez niego
może władać dwiema brońmi tak jakby posiadał atut Walka dwoma rodzajami
broni i Oburęczność. Ostrze może wybrać atut Wyspecjalizowanie tak jakby
posiadał odpowiednie wymagania, jednak wtedy będzie mógł używać tego atutu
tylko w lekkim pancerzu lub bez niego.
9.
+9/+4
+6
+6
+3
specjalna zdolność
10.
+10/+5
+7
+7
+3
11.
+11/+6/+1
+7
+7
+3
12.
+12/+7/+2
+8
+8
+4
specjalna zdolność
13.
+13/+8/+3
+8
+8
+4
14.
+14/+9/+3
+9
+9
+4
15.
+15/+10/+5
+9
+9
+5
specjalna zdolność
16.
+16/+11/+6/+1
+10
+10
+5
17.
+17/+12/+7/+2
+10
+10
+5
18.
+18/+13/+8/+3
+11
+11
+6
specjalna zdolność
19.
+19/+14/+9/+4
+11
+11
+6
20.
+20/+15/+10/+5
+12
+12
+6
Neutralni, ci najczęściej spotykani, to wolne duchy, którzy mogą uczciwie
zarabiać na życie, ale nie brzydzą się kradzieżą. Źli to zwykli bandyci i
złodziejaszkowie, nierzadko przemytnicy.
Religia: Często nie wyznają żadnego boga. Niewiele ich obchodzi
czy wyznają jakiegoś boga czy nie. Nie przywiązją do tego większej wagi, ale
zdarzają się wyjątki czczące bóstwa Łotrzyków lub Wojowników. Często jednak
odwiedzają różnorodne świątynie podziwiając złote posągi...
Pochodzenie: Może to
być właściwie każdy. Łączy ich
jednak biedny początek z którego
udało im się wyrwać i wielka niechęć
do prawa.
Rasy: Najczęstszym
spotykanymi Ostrzami są ludzie,
nieco rzadziej są to też półelfy,
które idą w ślady ludzi. Bardzo
rzadko widuję się Ostrza gnomy,
częściej niziołki. Czasami półorki
decydują się zostać
przedstawicielem tej klasy są to
jednak pojedyncze
przypadki. Krasnoludów
i elfów Ostrzy się właściwie
nie spotyka. Są to
prawdziwe wyjątki.
Inne klasy: Ostrzom
wpółpracuje się dobrze prawie ze
wszystkimi. Są to dobrzy kompani
których nie należy ignorować.
Często trudno im się, jednak
współpracuje z kapłanami którzy
ścigają ich za jakieś dawne
sprawy...
95159372.005.png 95159372.006.png 95159372.007.png 95159372.008.png 95159372.001.png 95159372.002.png 95159372.003.png 95159372.004.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin