Wampir Maskarada - Kompendium dyscyplin.doc

(455 KB) Pobierz
ANIMALIZM

AKCELERACJA

Ta Dyscyplina odnosi sie do niezwyklej szybkosci wampirow. Pozwala wampirom poruszac sie niesamowicie szybko w sytuacji stresowej i w ciagu jednej tury podjac wiele dzialan. Normalnie kazdy musi w turze dzielic swoja Sume, jednak bohater z Szybkoscia moze wykonac dodatkowe akcje bez  tych ograniczen.

Za kazdy punkt wartosci Szybkosci wampir moze wykonac jedna dodatkowa akcje, poslugujac sie przy kazdej pelna swoja Suma. W kazdej turze, w ktorej bohater stosuje Szybkosc, musi zuzyc jeden Punkt Krwi, nawet jesli nie wykorzystuje wszystkich przyslugujacych mu z tego tytulu akcji. Dla przykladu, wampir posiadajacy Szybkosc 4, ktory chce wykonac w turze tylko trzy akcje, takze musi poswiecic jeden Punkt Krwi.

 

ANIMALIZM

Animalizm to empatia w stosunku do zwierzat i wladza nad swiatem zwierzecym, jak rowniez nad zwierzeca czescia kazdego z nas; uosabia Bestie, czyhajaca w duszy kazdego Kainity. Osoby posiadajace Dyscypline Animalizmu moga zrozumiec i uspokoic zwierzece zadze, kontrolowac akcje tych stworzen, dotykajac serca bestii tkwiacej wewnatrz nich. Wampiry nie posiadajace tej Dyscypliny, ani Oswajania zwykle sa agresywne w stosunku do zwierzat, ktore czuja sie wyraznie nieswojo w obecnosci nieumarlych i zrobia wszystko, aby od nich uciec.

Jako Narrator, wyposaz kazde spotkane przez bohatera zwierze w wyjatkowa osobowosc i sposob wyrazu. Napotkane zwierze moze sie w koncu zaprzyjaznic z bohaterami, dlatego im lepiej je scharakteryzujesz na poczatku, tym dluzej bedzie sie ono wydawalo ciekawe graczom. Pamietaj, ze zwierzeta moga myslec w bardzo prostych kategoriach i traktowac wszystko doslownie.

Gangrelici, ktorzy sa mistrzami Animalizmu, nadali poszczegolnym mocom tej Dyscypliny nazwy, ktore oddaja ich uczucia wzgledem swych zwierzecych braci.

1) Slodki Szept

Wiekszosc zwierzat jest nie ma wystarczajacej inteligencji, by moc prowadzic dluzsza konwersacje na dowolny temat, jednak dzieki tej mocy mozesz nawiazac z nimi empatyczny kontakt i czegos sobie od nich zazyczyc. Taka wymiana zdan odbywa sie mentalnie - aby przekazac swoje mysli zwierzeciu, wcale nie musisz syczec ani szczekac. Musisz jedynie spojrzec zwierzeciu w oczy, aby zainicjowac kontakt. Podczas konwersacji musisz utrzymywac kontakt wzrokowy, a jesli zostanie on przerwany, musisz nawiazac go powtornie, o ile chcesz dalej rozmawiac ze zwierzeciem. Oczywiscie nie ma zadnych gwarancji, ze zwierze bedzie chcialo rozmawiac, a jesli zechce - ze bedzie postepowac uczciwie.

Po nawiazaniu kontaktu wzrokowego mozesz temu zwierzeciu przekazac jakies zlozone polecenia, ktore ono wykona najlepiej jak potrafi. Jednak polecenie musi byc ujete w formie prosby, do ktorej zwierze nalezy przekonac (innymi slowy, musisz to odegrac).

„Przysluga” nie powinna byc zbyt skomplikowana, tak aby intelekt zwierzecia mogl ja pojac. Przykladowo, mysz nie bedzie potrafila rozpoznac ludzi, a pies nie bedzie wiedzial, co to jest telefon. Z pewnoscia tez nie mozna wymagac od jakiegokolwiek zwierzecia, by zaatakowalo osobe „ktora uderzy mnie z zamiarem zranienia”.

Zwierze gleboko sobie przyswaja te polecenia, tak ze beda one przez jakis czas wplywaly na jego zachowanie. Przykladowo, mozesz poinstruowac kota, by przyszedl do ciebie i obudzil cie, kiedy ktos wejdzie do piwnicy, a kot bedzie to pamietal przez wiele dni albo i tygodni.

System: Aby porozmawiac ze zwierzeciem, nie trzeba wykonywac zadnych rzutow, jednak jesli bohater pragnie od niego jakiejs przyslugi, gracz musi wykonac rzut na Oddzialywanie + Oswajanie (ST: 6). Na stopien trudnosci maja wplyw okolicznosci i sposob odegrania tej sceny. Zaleznie od wewnetrznej natury bohatera, jego zblizenie ze zwierzeciem moze sie bardzo roznic - to zalezy nie tyle od gracza, co przede wszystkim od Usposobienia jego bohatera. Nawiazany kontakt moze miec charakter zastraszenia, kuszenia, schlebiania, racjonalizacji, emocjonalnej prosby lub jakikolwiek inny. Nalezy rozegrac te interakcje, lecz gracz powinien byc swiadom, ze nie odgrywa samego bohatera, ale raczej tkwiaca w nim Bestie.

2) Przywolanie

Zwierzeca istota wewnatrz ciebie urosla w sile i teraz zwierzeta odpowiadaja na twoje wezwanie. Mozesz Przywolac zwierzeta prawie dowolnego gatunku, sciagajac je do siebie.

Bohater musi wydac odglos zwierzecia, ktore pragnie wezwac - zawyc jak wilk, czy zacwierkac jak ptak.

Glownym ograniczeniem tej mocy jest fakt, ze nie mozesz Przywolywac jednoczesnie zwierzat roznych gatunkow. W jednym czasie dziala tylko jedno Przywolanie i nie ma sposobu jego odwolania, skoro juz zostalo uczynione. Dlatego zastanow sie, zanim to zrobisz.

Zwierzeta wezwane w ten sposob nie sa wcale zobowiazane sluchac twoich polecen, choc zwykle sa przyjazne i ciekawe powodu, dla ktorego je wezwales

System: Gracz musi wykonac rzut na Charyzme + Sztuke przetrwania, aby okreslic na ile skuteczne okazalo sie Przywolanie (ST: zwykle 6), i porownac wynik z ponizsza tabelka. Na wezwanie moga odpowiedziec tylko te zwierzeta, ktore znajduja sie w zasiegu glosu Przywolania.

Przywolania moga miec charakter bardzo skomplikowany, dlatego Narrator moze zwiekszyc stopien trudnosci, jesli gracz zbytnio przesadzi. Przykladowo, wampir moze wezwac po prostu wszystkie szczury z kanalow (ST: 6), wszystkie biale szczury (ST: 7) lub wezwac okreslonego szczura, ktory osmielil sie go ugryzc (ST: 8).

1 sukces              Przybywa tylko jedno zwierze

2 sukcesy              Przybywa tylko 25% zwierzat, ktore uslyszaly Przywolanie

3 sukcesy              Przybywa 50% zwierzat

4 sukcesy              Przybywa wiekszosc zwierzat

5 sukcesow              Przybywaja wszystkie zwierzeta

3)Piesń Pokoju

Ta moc pozwala ci wygnac dzikosc z serca zwierzecia lub smiertelnika, co sprawia, ze ofiara staje sie pasywna i obojetna. Jedynie dotykajac istote, na ktora chcesz wplynac, oraz spiewajac piesn pocieszenia i otuchy dla Bestii w niej tkwiacej mozesz odebrac jej plomien indywidualnosci i wolnej mysli.

Kiedy usuniesz Bestie z serca wybranej ofiary, utraci ona wole walki i oporu. Nie bedzie mogla wykorzystac ani odzyskac Sily Woli, ani tez opierac sie jakimkolwiek atakom. Czlonkowie Rodziny sa odporni na dzialanie tej mocy.

Wszelkie istoty, ktore zostaly pozbawione Bestii, sklonne sa zaakceptowac prawie wszystko, co sie z nimi stanie, przyjmujac to jako calkowicie normalne i naturalne w tym stanie oraz nie wykazujac zadnych reakcji. Pozniej moga sie zastanawiac, dlaczego nie zareagowaly, jednak zwykle beda w ogole unikac mysli zwiazanych z tym wydarzeniem.

System: Gracz musi wykonac rzut na Oddzialywanie + Empatie (ST: 7). Musi uzbierac tyle sukcesow, ile wynosi wartosc Sily Woli ofiary (piec dla wiekszosci zwierzat). To jest zlozona akcja i kazde niepowodzenie oznacza, ze wampir musi zaczynac wszystko od poczatku; natomiast pech - ze nie bedzie mogl juz nigdy wiecej skrasc Bestii tej ofiary.

4)Duchowa Więź

Kiedy patrzysz zwierzeciu w oczy, twoj duch czy raczej swiadomosc wchodzi w to zwierze i opanowuje je. Pozwala ci to przejac kontrole nad zachowaniem zwierzecia, jakbys sam byl tym zwierzeciem. Twoje cialo jest pozbawione swiadomosci i pozostaje przez ten czas w bezruchu, zupelnie jakbys spoczywal w letargu.

System: Gracz musi wykonac rzut na  Charyzme + Oswajanie (ST: 8), kiedy jego bohater patrzy zwierzeciu w oczy (mozna posiasc tylko zwierze posiadajace oczy). Liczba sukcesow okresla swobode dzialania i moc, jaka bohater zachowuje w ciele zwierzecia. Mniej niz trzy sukcesy oznaczaja, ze gracz musi poswiecac punkty Sily Woli, kiedy chce podjac akcje, ktora bezposrednio narusza instynkty opanowanego zwierzecia.

1 sukces              Nie mozna wykorzystywac Dyscyplin

2 sukcesy              Mozesz wykorzystywac Nadwrazliwosc

3 sukcesy              Mozesz takze wykorzystywac Prezencje

4 sukcesy              Mozesz takze wykorzystywac Dominacje

5 sukcesow              Mozesz takze wykorzystywac Thaumaturgie

Jesli gracz uzyska mniej niz piec sukcesow, bohater najczesciej bedzie sie zachowywal jak zwierze, ktore posiadl - jego duch jest przesloniety potrzebami i odruchami zwierzecego ciala. Czasami bedzie myslal i czul jak to zwierze, nawet kiedy wiez zostanie zerwana. Gracz przez jakis czas zachowuje sie jak zwierze, ktorym byl, zachowujac wiele jego instynktow. Bedzie to trwalo do czasu, az poswieci 7 punktow Sily Woli, aby oprzec sie temu i przelamac zwierzece wplywy.

Pod koniec kazdego, szczegolnie ekscytujacego wydarzenia, gracz powinien wykonac rzut na Refleks + Empatie (ST: 8), aby sprawdzic, czy swiadomosc bohatera pozostala w ciele zwierzecia. Niepowodzenie oznacza, ze umysl bohatera powrocil do wlasnego ciala, lecz wciaz mysli on w czysto zwierzecych kategoriach. Pech wprowadza bohatera w szal.

Korzystajac z tej mocy, wampiry moga podrozowac w ciele zwierzecia nawet w ciagu dnia. Jednak w tym celu musza byc rozbudzone, wiec gracz musi wykonac wlasciwy rzut, aby pozostac rozbudzonym (patrz: rozdzial 9).

5) Przeniesienie Bestii

Poznales juz najglebsze tajemnice dzikich kuzynow czlowieka. Uzbrojony w te wiedze, lepiej dajesz sobie rade z Bestia tkwiaca wewnatrz ciebie. Kiedy Bestia stanie sie zbyt potezna, aby ja opanowac, mozesz przeniesc swe feralne zadze na inna istote.

Wskutek tego, indukujesz swoj szal w innym zwierzeciu, czlowieku lub wampirze, dzieki czemu sam go unikasz. Odbiorca tej glebokiej, dzikiej energii musi byc istota zdolna przyjac na siebie ten ciezar - jedynie istoty posiadajace Czlowieczenstwo na poziomie 7 lub mniejszym sa na tyle dzikie, aby zapewnic dom twojej Bestii.

Kiedy przekazesz tej pechowej istocie swoja Bestie, dostanie ona szalu, ktorego natura w sposob oczywisty bedzie przejawiac twoja osobowosc. Szal bedzie przebiegal dokladnie tak, jakbys ty sam siedzial wewnatrz tej istoty.

System: Wampir musi byc ogarniety szalem lub byc jego bliski, kiedy chce posluzyc sie ta moca. Gracz musi wykonac rzut na Oddzialywanie + Oswajanie (ST: 8). Powinien tez wyznaczyc istote, ktora stanie sie jego celem - musi to byc ktos w zasiegu wzroku. Wynik rzutu nalezy porownac z ponizsza tabelka:

1 sukces:              Bohater wyciaga Bestie, lecz przenosi ja na przyjaciela.

2 sukcesy              Przeniesienie powiodlo sie, lecz wysilek wyczerpal bohatera i nie moze                                           on podejmowac zadnej akcji w nastepnej turze.

3 sukcesy              Bohaterowi powiodlo sie calkowicie.

Kiedy proba sie nie powiedzie, intensywnosc szalu wzrosnie, poniewaz kiedy bohater odprezyl sie oczekujac uwolnienia od dzikich pragnien Bestii, ona wykorzystala sposobnosc, by drazyc go glebiej. Szal bedzie wiec trwal dwukrotnie dluzej i bedzie dwukrotnie trudniejszy do opanowania; bedzie takze wielokrotnie powazniejszy w skutkach niz normalnie. Pech w tym rzucie przynosi jeszcze bardziej katastrofalny skutek - wzmocniony szal jest tak ekstremalny, ze nawet punkty Sily Woli nie pomoga skrocic czasu jego trwania i opanowac efektow.

Jezeli bohater oddali sie od celu zanim zakonczy sie przeniesiony szal, utraci swoja Bestie, pewnie na stale. Nie bedzie juz podatny na szal, ale tez nie bedzie mogl wykorzystywac, ani odzyskiwac swojej Sily Woli i zacznie w nim narastac apatia. Aby odzyskac swoja Bestie, bedzie musial odnalezc osobe, ktora ja teraz nosi (i na pewno nie jest z tego zadowolona) i schwytac ja na powrot. Bedzie musial sie tak zachowywac, by sklonic Bestie do powrotu, o ile w ogole bedzie ona chciala wrocic.

6) Głos stada

Postać używająca Słodkiego Szeptu może komunikować się z jednym zwierzęciem na raz, dodatkowo musi utrzymywać z nim kontakt wzrokowy przez całą akcję. Głos Stada zapewnia komunikację jednocześnie z całą grupą zwierząt. Muszą być to istoty jednego gatunku (np.: nie można na raz mówić do szczurów i myszy) znajdujące się w zasięgu słuchu. Jeśli jakiekolwiek zewnętrzne okoliczności zakłócą kontakt lub postać sama go zerwie, potrzeba rzutu, by nawiązać go ponownie. Niektóre zwierzęta, szczególnie te bardziej płochliwe, mogą uciec podczas tej przerwy.

Zasady: Pojedynczy sukces rzutu na Charyzmę + Oswajanie (ST: 8) pozwala nawiązać kontakt na poziomie podobnym do tego, osiąganego dzięki Słodkiemu Szeptowi.

6)Pasterska Niewinność

Choć nie wszystkie zwierzęta uciekają na widok wampirów, to relacje między Rodziną a większością żywych stworzeń dalekie są od ideału. Psy warczą i szczekają, koty uciekają z pomieszczeń, w których przebywają Kainici, konie zrzucają ich ze swoich grzbietów. Z drugiej strony, wampiry z mocą Pasterskiej Niewinności nie tylko nie denerwują zwierząt, ale wydają się im wyjątkowo przyjaźni i atrakcyjni.

Zasady: Po udanym rzucie Charyzma + Oswajanie (Stopień Trudności zależy od stanu emocjonalnego zwierząt) postać może uspokoić szarżującego lwa, uzyskać zaufanie psów pilnujących danego obiektu czy jeździć na grzbiecie dzikiego słonia. Jeśli rzut zaowocuje odpowiednio dużą liczbą sukcesów niemal każda akcja może zostać pomyślnie wykonana (dzięki temu pożywianie się na zwierzętach staje się banalnie proste).

6)Moc Zwierzęcej Krwi

Polowanie na krew jest jednym z podstawowych przejawów wampirzej egzystencji. Wiele Kainitów zaraz po Przeistoczeniu stara się spożywać tylko krew zwierząt, w nadziei, że zatrzyma to proces upadku. Szybko jednak okazuje się, że to nie wystarcza i większość z nich zaczyna żerować na ludziach. Jest jednak inne wyjście: Wampiry, które posiadają Moc Zwierzęcej Krwi potrafią znajdować zaspokojenie dzięki posoce zwierząt.

Zasady: Jest to jedna z nielicznych potęg, która nie wymaga żadnych testów. Moc ta pozwala podwoić Zasób Krwi zwierzęcych ofiar. I tak, postać może wypić z normalnej krowy 10 Punktów Krwi. Należy zaznaczyć, że moc ta nie może być przenoszona na innych - dla pozostałych postaci krowa ta ma, tak jak normalnie, pięć punktów.

6)Dzielenie Ducha

Moc ta pozwala postaci po dotknięciu, dzielić doświadczenia z dowolnym zwierzęciem. Choć obie strony zachowują zdolność samodzielnego myślenia i działania, wszystkie doznania, emocje, lęki czy nadzieje są odczuwane przez drugą stronę. Dotyczy to także wspomnień. Jeśli taki stan trwa dostatecznie długo, obie strony mogą dowiedzieć się dowolnie dużo o drugiej (oczywiście może się okazać, że ogromna większość doświadczeń jest zbyt obca i nie niesie żadnej treści, może to spowodować czasowe zmieszanie czy oszołomienie po zerwaniu kontaktu).

Zasady: Do użycia tej mocy potrzeba rzutu na Percepcję + Oswajanie (ST: 6). Każda tura (oprócz pierwszej) spędzona w stanie wspólnoty umysłowej wymaga wydania punktu Siły Woli. Znalezienie i wyciągnięcie specyficznych wspomnień zajmuje średnio dwie tury. Całkowite zjednoczenie - około pięciu.

7)Opanowanie bestii

Kainici posługujący się Animalizmem często lepiej rozumieją wewnętrzną Bestię niż inne wampiry, a ci z mocą Opanowania Bestii wiedzą o niej najwięcej. Postaci posługujące się tą potęgą nie tylko mogą wpadać w szał, gdy tylko chcą, ale także potrafią całkowicie nad nim zapanować.

Zasady: Postać nie potrzebuje żadnych czynników stymulujących, by osiągnąć szał, tylko zdanego testu Siły Woli (ST: 7). Aby utrzymać ten stan, wampir musi wydawać punkt Siły Woli w każdej turze. Gdy skończą się punkty Siły Woli szał wygasa. Postać może, jeśli tylko chce, zakończyć go wcześniej.

Porażka testu Siły Woli oznacza, że nie udało się osiągnąć szału; pech powoduje niekontrolowane uwolnienie Bestii.

7)Głos Mistrza

Moc podobna do Głosu Stada, z tą różnicą, że komunikacja dotyczy wszystkich zwierząt w zasięgu głosu bez względu na gatunek.

Zasady: Stopnie Trudności i poziomy sukcesu tak jak w Głosie Stada; podobne zakłócenia przerywają działanie tej mocy.

8)Rozdzielenie Ducha

Podobnie do Duchowej Więzi (Czwarty Poziom), moc ta zapewnia całkowitą kontrolę nad zwierzęciem (tak jakby się nim było). Dodatkowo, podczas kontroli postać może poruszać się swobodnie we własnej formie.

Zasady: Przejęcie kontroli wymaga udanego rzutu na Oddziaływanie + Zastraszanie (ST: 6). Liczba sukcesów określa czas, przez który postać może rozdzielać swoją osobowość.

1 sukces              do jednej godziny

2 sukcesy              do sześciu godzin

3 sukcesy              przez całą dobę

4 sukcesy              do tygodnia

5 sukcesów              bez ograniczeń

Ponieważ postać zachowuje władzę nad swoją normalną formą, nie musi się obawiać, że po zerwaniu kontaktu zostaną jej zwierzęce zachowania czy przyzwyczajenia. Prowadzenie dwóch różnych form na raz powoduje jednak pewne niedogodności, z powodu odmiennych bodźców dochodzących jednocześnie do mózgu, w związku z tym wszystkie Stopnie Trudności testów wykonywanych podczas przebywania w dwóch ciałach zwiększane są o jeden.

8)Wielkie Wezwanie

Moc ta umożliwia przyzwanie wszystkich zwierząt znajdujących się w okolicy. Nie powoduje ona przejęcia nad nimi kontroli, wydaje się, że inne potęgi Animalizmu są wystarczająco silne, by to zapewnić. Przybyłe zwierzęta nie będą chętne do atakowania postaci wzywającej. Wezwanie może dotyczyć specyficznych gatunków: może, na przykład, spowodować przybycie psów i szczurów, ale nie kotów.

Zasady: Do użycia tej potęgi potrzeba rzutu na Oddziaływanie + Autorytet (ST: 7). Każdy sukces rozszerza zakres działania wezwania. Są dwa zestawy odległości, pierwszy służy do wezwań w mieście, zaś drugi pokazuje odległości działania mocy poza terenem zabudowanym.

1 sukces              Wszystkie zwierzęta w danym bloku, kwadracie ulic/ kilometr, chyba że                             coś w aktywny sposób przeciwstawia się wezwaniu (np.: opiekun psów                             mówi „Zostań!”). Ghule zwierzęce pozostają głuche na wezwanie.

2 sukcesy              Wszystkie wzywane zwierzęta w odległości dwóch kwadratów/ półtora                             kilometra, chyba że łączyłoby się to z zagrożeniem życia. Ghule                                           zwierzęce pozostają głuche na wezwanie.

3 sukcesy              Wszystkie wzywane zwierzęta w odległości pięciu kwadratów/ osiem                             kilometrów, chyba że łączyłoby się to z zagrożeniem życia. Ghule                                           zwierzęce nadal nie odpowiadają.

4 sukcesy              Wszystkie wzywane zwierzęta w promieniu kilometra/ dwanaście                                           kilometrów, chyba że łączyłoby się to z zagrożeniem życia. Na tym                                           poziomie odpowiadają nawet ghule zwierzęce.

5 sukcesów              Wszystkie wzywane zwierzęta w promieniu półtora kilometra/ szesnaście                             kilometrów.

9)Więź Ciał

Wampir posiadający tę moc Animalizmu potrafi odczuwać zadziwiającą więź z istotami „niższymi”. Może łączyć swoją fizyczną formę z ciałami zwierząt.

Zasady: Po udanym rzucie na Wytrzymałość + Oswajanie (ST: 7) postać może wchłonąć mniejsze zwierzęta w swoje ciało. Może je uwolnić w każdej chwili. Każde zwierzę zmusza postać do wydania Punktu Krwi na każde pięć punktów swojego Zasobu Krwi. Wampir może więc wchłonąć dziesięć szczurów (z których każdy jest warty 1/2 punktu) kosztem jednego własnego Punktu Krwi. Miejsce po tym punkcie nie może zostać użyte do magazynowania krwi aż do chwili uwolnienia zwierząt.

Choć postać nie może fizycznie wchłonąć organizmów większych od siebie, to może wtopić się w nie po udanym rzucie na Wytrzymałość + Empatię (ST: 7) i wydaniu Punktu Krwi. Może więc zespolić się z ciałem niedźwiedzia i podróżować w nim podczas dnia. Trzeba zauważyć, że postać nie posiada wtedy żadnej kontroli nad zwierzęciem, chyba że używa jednocześnie Duchowej Więzi.

Wampiry, które użyją Widzenia Aury (Nadwrażliwość, poziom drugi) na postaci lub zwierzęciu niosącym „jeźdźca”, mogą dostrzec niezwykłe drżenia aury.

10)Horda Bestii

Moc ta pozwala przyzwać wszystkie zwierzęta z określonego obszaru i stać się każdym z nich. Podczas gdy ciało postaci pozostaje nieruchome, duch przejmuje kontrolę nad zwierzęciem, jakbyś się z nim stopił. W efekcie wampir używający tej potęgi staje się równocześnie generałem i żołnierzem spoglądającym oczami każdego stworzenia z wezwanej hordy.

Nie potrzeba żadnej koncentracji, by kontrolować zwierzęta, one są tobą a ty jesteś nimi.

Zasady: Obszar działania tej mocy wyznacza liczba sukcesów rzutu na Autorytet + Sztukę Przetrwania (ST: 6). Dla jednego sukcesu jest to półtora kilometra. Każdy następny sukces podwaja poprzedni poziom. Oznacza to, że przy pięciu sukcesach moc powoduje wezwanie wszystkich zwierząt (i stanie się nimi) w zasięgu 24 kilometrów.

 

DAIMONION

1)Wyczucie Grzechu

Wykonując rzut Percepcja + Empatia na stopień trudności Samokontrola celu + 4 , Baali może wyczuć największą słabość ofiary. Może być to np. słaba Wola.

2)Strach przed Piekielną Otchłanią

Baali musi najpierw użyć Wyczucia Grzechu, aby spostrzec tragiczną słabość ofiary. Następnie musi rozmawiać z ofiarą , mówiąc jej o nieuniknionym potępieniu i braku jakiejkolwiek nadziei na wybawienie . Jeżeli Baali wykona test Spryt + Zastraszanie na stopień trudności Odwaga + 4 ofiary, ofiara wpadnie w szał przerażenia; jeżeli Baali uzyska trzy albo więcej sukcesów,ofiara załamie się całkowicie i wpadnie w totalną panikę.

3)Płomienie Piekieł

Baali może miotać fale ognia, które zadają jedną kostkę obrażeń na każdy wydany punkt krwi. Baali musi wykonać test Zręczność + Okultyzm , na stopień tudności zależny od zasięgu, aby trafić.

4)Psychomachia

Baali jest zdolny wywołać Bestię w ofierze . Po użyciu Wyczucia Grzechu w celu spostrzeżenia słabości , Baali faktycznie może wywabić Bestię na wierzch . Ofiara musi przetestować swoją największą słabość ( tj. najniższą cechę Charakteru) na trudność 8 albo wpada w szał.

5)Przekleństwo

Wykonując test Inteligencja + Okultyzm na stopień trudności Siła Woli ofiary, Baali może ją przekląć. Dowolna z cech wybrana przaz Baali spada do zera na czas zależny od liczby sukcesów.

1 Sukces        Jedna noc

2 Sukcesy      Jeden tydzień

3 Sukcesy      Jeden miesiąc

4 Sukcesy      Jeden rok

5 Sukcesy      Trwałe

6)Lekceważenie Palących Płomieni

Ogień już nie rani postaci .

7)Wezwanie Herolda Piekieł

Ta moc wymaga godzinnego rytuału, zużycia trzech punktów krwi i ludzkiej ofiary . Baali wtedy może wezwać mniejszego demona z Piekieł, aby mu służył. Demony różnią się wielce w zdolnościach i formach, ale zwykle będą miałynastępującą statystykę : 

Atrybuty : 10/7/3

Zdolności : 15 punktów

Siła woli : 8

Dyscypliny : 10 punktów, w tym również Odporność na co najmniej 3 i zdolność leczenia się jak lupin.

Wygląd demona może być dowolny; piękna kusicielka lub odrażający potwór.Demon może być wezwany bez godzinnego rytuału albo ofiary, ale Baali musi zużyć sześć punktów krwi, a demon będzie niekontrolowany. Taka zuchwałość może się źle skończyć dla Baali.

8)Wielkie Przekleństwo

To przekleństwo bardziej jest subtelne niż moc trzeciego poziomu i dotyka dużo większego obszaru . Tym przekleństwem  Baali dotyka całe miasto albo prowincję. Im więcej sukcesów w teście Inteligencja + Okultyzm na stopień trudności 9 tym większy skutek. Zbrodnia i przemoc rośnie, drobne złości stają się kotłami nienawiści , ekonomia notuje spadek , małżeństwa rozpadają się z błahych powodów i świat staje się bardziej nieprzyjemnym miejscem w ogóle . Nawet współpracujące organizacje kłócą się ze sobą i działają mniej skutecznie, co czyni tę moc idealną do podkopywania władzy w mieście. Użycie Nadwrażliwości na 9 lub więcej pozwala wykryć nienaturalną aurę na danym obszarze.

9)Wezwanie Wielkiej Bestii

Ten rytuał trwa cztery godziny i wymaga ofiary z 50 ludzi z wartością człowieczeństwa co najmniej 4 każdy. Jeden z Wielkich Książąt Demonów Piekieł

skutkiem tego pojawi się na ziemi. Szczegóły ustala Narrator. Istota ta jest potężniejsza niż jakikolwiek Wampir i cały ten region jest w poważnym kłopocie. Jest to dobra metoda dla sadystycznych Narratorów na pozbycie się drużyny.

Poziom dziesiąty

Nie istnieją Baali o pokoleniu niższym niż 4.

 

DEMENCJA

              Dyscyplina należąca głównie do Odszczepieńców Malkavian. Pozwala wampirowi przenieść swoje szaleństwo na wybraną ofiarę. Jest podobna do Dominacji, tyle tylko, że działa bardziej jak katalizator niż kontroler.

1)Pasja

              Powoduje u ofiary pobudzenie emocjonalne. Ofiara odczuwa wszystko w dwójnasób, a nawet z potrójną intensywnością. Wampir nie posiada kontroli nad tym, co w szczególności ofiara będzie odczuwać. Ta moc może nawet działać na inne wampiry.

System: Czas trwania zależy od stopnia sukcesu w teście Charyzma + Empatia (ST równy Człowieczeństwu ofiary bądź wartości Ścieżki Oświecenia).

1 sukces                            1 tura

2 sukcesy              1 godzina

3 sukcesy              1 noc

4 sukcesy              1 tydzień

5 sukcesów              1 miesiąc

2)Omamy umysłu

              Wampir jest w stanie wywoływać halucynacje na skraju pola widzenia ofiary. Powstały obraz sprawia wrażenie realnego, ale może być widziany tylko przez moment bądź kątem oka. Ofiara będzie miała duże kłopoty z przekonaniem innych o tym, co widziała. Wampir nie ma kontroli nad  tym, co zobaczy ofiara. Denerwujący efekt tej mocy może trwać od jednej nocy aż po kilka miesięcy. Omamy pojawiają się sporadycznie, głównie nocą oraz kiedy ofiara jest samotna. Najczęściej przybierają kształty podświadomych lęków. Narrator może dać upust swojej wyobraźni przy ich opisywaniu prześladowanemu.

              System: Wampir wykonuje rzut na Oddziaływanie + Przebiegłość (ST = Percepcja + [Samokontrola lub Instynkt] ofiary).

              ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin