Anarion 07 (02 2007).pdf
(
1218 KB
)
Pobierz
ANARion7,1.cdr:CorelDRAW
STREFA IGORA
wstêpniak
Niczym nawrót wstydliwej choroby nadchodzi
kolejny “Anarion”, a w nim m.in. druga ods³ona œwiata
Beszamelu, lustracyjny tekst dr. Drwêc-Letyskiego
i ciekawy przyk³ad doganiania fantastyki przez ¿ycie,
czyli esej ”Twarz Führera”. No i rzecz jasna kolejny
wysiêk “Ad absurd” - wydarzenia tej ekscytuj¹cej
opowieœci zdaj¹ siê antycypowaæ rzeczywistoœæ. Oto
bowiem nasza filia poznañska postanowi³a dokonaæ
amputacji od macierzystego organizmu.
¯ycz¹c wiêc wszystkiego najlepszego i szanuj¹c
decyzjê odciêtego organu zag³êbiamy siê dalej
w fantastyczne i budz¹ce szczer¹ grozê ¿ycie
naszego Kraju.
Organizm Klubu prze¿y³ jeszcze jeden ubytek -
Konrad Bia³y po¿eglowa³ na pó³noc w poszukiwaniu
nowych przygód i perspektyw. To bolesna utrata
cz³onka, ale ¿yczymy mu powodzenia i po prostu
zapamiêtajmy go takim jakim by³.
Igor Myszkiewicz
Informator Zielonogórskiego Klubu Fantastyki
“Ad Astra”
kontakt:
galeratworcow@interia.pl
Krzysztof "Flapjack" Maj,
B³a¿ej “Rals” Kosiñski
Sk³ad: Trylobit Wschodu
ZKF AD ASTRA
kontakt: adastra@adastra.zgora.pl
Redakcja:
Igor Myszkiewicz, An Nowak,
WPROWADZENIE W ŒWIAT
BESZAMELU
Anorekci. Anorekci uwa¿aj¹, ¿e g³ód w Ogrodach by³
wa¿n¹ lekcj¹ i ¿e powinno siê umêczaæ swoje cia³o
postami. S¹ te¿ z³e sekty kultywuj¹ce zwyczaj
po¿erania cia³ (ponoæ cia³o, które znik³o z pala zosta³o
potem przez niewielk¹ grupê ugotowane w œwiêtym
kotle i zjedzone). Od³amem znowu tej herezji, jest
religia wyznawana w Krwawym Królestwie. Tamtejsze
wampiry wywodz¹ swoje pochodzenie od istot, które
pi³y krew s¹cz¹c¹ siê z ran Koshera.
W ostatnim numerze Anariona opowiedzia³em Wam
o Megakonkursie ( ) na
nowy œwiat do gry fabularnej Dungeons&Dragons
i o naszym zielonogórskim projekcie - straszno
-œmiesznym gastronomicznym œwiecie fantasy
Beszamel, gdzie wszystko krêci siê wokó³ jedzenia.
Dziœ czas na g³êbsze spojrzenie w realia tej
nietypowej gry.
Obecnie g³ówna religia jest o wiele pogodniejsza ni¿
mog³oby siê to wydawaæ z jej historii (bardzo
popularne s¹ kulty œwiêtych - prawie ka¿de
miasteczko i ka¿dy dzieñ tygodnia ma swojego
patrona, do których nale¿¹ œw. Twardocjusz od
Czerstwego Pieczywa i Bu³ki Tartej czy œw. Tomasz od
Zak¹sek). Istnieje wiele weso³ych i barwnych œwi¹t
koœcielnych.
NA POCZ¥TKU BY£ SER...
No dobra, na pocz¹tku nie by³o sera... ale
przyznacie ¿e to dobrze brzmi¹cy nag³ówek! Tak
naprawdê niewiele wiadomo o tym jak powsta³ œwiat.
Powszechnie uwa¿a siê, ¿e zosta³ stworzony przez
rasê bluŸnierczych bóstw Przedwiecznie G³odnych,
które zasadzi³y go niczym warzywo albo owoc poœród
kosmicznej pustki i kiedyœ wróc¹ by go po¿reæ.
Korzenie wierzeñ gin¹ w mrocznych wiekach
panowania Œlepców. By³a to z³a rasa, która zniewoli³a
wszystkie inne. Czcili Przedwiecznie G³odnych, toczyli
nie koñcz¹ce siê wojny i ulegali coraz wiêkszej
degeneracji. Ostatecznie sami œci¹gnêli na siebie
zag³adê. Wydarzy³ siê kataklizm, który unicestwi³
wszystkich. Rasy, które przetrwa³y, zbudowa³y na
ruinach tamtego œwiata nowy - Beszamel w³aœnie.
Nowy porz¹dek zawdziêczamy jednej osobie
prostemu synowi piekarza. Nizio³ek Kosher by³ kimœ,
kogo moglibyœmy nazwaæ prorokiem. Od naj-
m³odszych lat twierdzi³, ¿e jest w kontakcie z dobrym
bóstwem, które nazywa³ Œwiatem. Kosher pod
wp³ywem proroczych snów zebra³ na pustyni t³um
zbieg³ych niewolników i poprowadzi³ do tajemniczego
podziemnego królestwa Ogrodów Œwiata. Kiedy siê
tam znaleŸli, na ziemiach Œlepców wydarzy³a siê
katastrofa.
Kosher i jego wierni spêdzili w Ogrodach okr¹g³e 40
lat. To by³ trudny okres, który szczegó³owo opisuj¹
œwiête ksiêgi. Kiedy w Ogrodach zapanowa³ g³ód,
Kosher czyni³ znaki, przemienia³ piasek w wodê,
rozmna¿a³ chleb i ser. Gdy przesta³ czyniæ te znaki,
szalony z g³odu t³um jego samego z³o¿y³ w ofierze.
Wbili nizio³ka na pal i zostawili by umar³. Nazajutrz
okaza³o siê, ¿e cia³o znik³o a z pala tryskaj¹ strumienie
mleka i miodu. Tak powsta³ symbol tej religii - pionowa
linia, z której wychodz¹ dwa promienie.
KRÓLESTWO I KATAKLIZM
Wróæmy do historii. Kataklizm, który wyniszczy³
Œlepców zacz¹³ siê od blasku bia³ego œwiat³a. Potem
pojawi³a siê huraganowa burza, wewn¹trz której
s³ychaæ by³o pracê jakiejœ ogromnej maszynerii,
tykanie zegarów i wy³adowania elektryczne. Burza
przetoczy³a siê po ca³ym Beszamelu pustosz¹c
wszystko na swej drodze. Wyrywa³a drzewa
z korzeniami, unosi³a w powietrze domy, zwierzêta
i ludzi a Œlepców dos³ownie wsysa³a jednego po
drugim. Wiêkszoœæ z tego co poch³onê³a, nigdy nie
wróci³o. Burza pojawia³a siê wielokrotnie na
przestrzeni kilkudziesiêciu lat a¿ wytêpi³a wszystkich
Œlepców. Znik³a ostatecznie dopiero kiedy ponownie
otwarto wrota podziemnych Ogrodów Œwiata.
Wyznawcy proroka wydostali siê na powierzchniê
i ruszyli w powrotn¹ podró¿ do Tygla. Tam osiedlili siê
i za³o¿yli pierwsze pañstewko, które przez wieki
rozros³o siê do obejmuj¹cego ca³y kontynent
królestwa. Dzieje tego królestwa opowiem innym
razem (doœæ wspomnieæ takie epizody jak nag³e
pojawienie siê Broku³owej Puszczy, mityczny ju¿
Smoczy Turniej, czy rebeliê XIII-ego Lorda
Sandwitch). Na razie dowiecie siê tylko jak królestwo
upad³o.
...NIECH JEDZ¥ CIASTKA!
Najpowa¿niejszy i fatalny w skutkach kryzys
nawiedzi³ Tygiel zaledwie pó³ wieku temu. Jak to wœród
nizio³ków zwykle bywa, katalizatorem zmian by³
niedostatek jedzenia. Na królestwo pad³a najwiêksza
w historii plaga nieurodzaju. Biedota nie mog³a znieœæ
widoku szlachty (duchowieñstwa równie¿)
ucztuj¹cych w najlepsze, podczas gdy ca³e wioski
umiera³y z g³odu. Powszechne oburzenie wzbudzi³a
wypowiedŸ nizio³kowej papie¿ycy - wyj¹tkowo
DZIEÑ DZISIEJSZY
Choæ w Tyglu jest wiele kultów i wyznañ (np. Wielki
Piróg, czy Krasnoludzka Gospodyni Willhela), to
Religia Œwiata oraz jego proroka Koshera jest
wyznaniem dominuj¹cym. Posiada wiele pom-
niejszych od³amów, z których najwa¿niejsze to
www.megakonkurs.com
niezorientowanej w sytuacji dewotki: „Jeœli wiernym
brakuje chleba, to niech jedz¹ ciastka!”.
Aby unikn¹æ dalszej eskalacji niezadowolenia
spo³ecznego, w³adca zwróci³ uwagê ludu w inn¹
stronê - na Krwawe Królestwo. Kraina wampirów by³a
koszmarnym miejscem gdzie twierdze nieumar³ych
górowa³y nad wioskami niewolników, hodowanych
jako Ÿród³o po¿ywienia. Apetyty krwiopijców
wykracza³y jednak daleko poza lokaln¹ trzódkê. Przez
lata wypuszczali siê do Tygla by porywaæ apetyczne
nizio³kowe i elfie panny. Gniew ludu skierowano
przeciw krwiopijcom. „Sami maj¹ urodzajne ziemie
i pe³ne spichlerze a jeszcze porywaj¹ nasze baby!”
grzmieli krasnoludzcy oficerowie prowadz¹c zaci¹g
na œwiêt¹ wyprawê. Poœpiesznie zwo³ana tzw.
Czosnkowa Krucjata - kontrolowane przez armiê
pospolite ruszenie najwiêkszych wywrotowców
i desperatów - wkrótce wyruszy³a w g³¹b wampirzych
ziem.
a tymczasem nasilaj¹ siê sygna³y o k³opotach na
po³udniu, gdzie pojawiaj¹ siê orcze hordy Gomu³ów
wykradaj¹ce ser (maj¹ do niego religijny wrêcz
stosunek, granicz¹cy z obsesj¹). Zaostrza siê konflikt
miêdzy nizio³kowym a elfim od³amem Religii Œwiata
(ponoæ kardyna³ anorektów chce siê obwo³aæ nowym
papie¿em). Królewscy Koneserzy posadzili na tronie
i koronowali wnuka zamordowanego króla, lecz nikt
nie chce uznaæ jego w³adzy. Mówi siê równie¿ o armii
krwiopijców, która weŸmie odwet za niegdysiejsz¹
krucjatê...
PRZEZ ¯O£¥DEK DO ZASAD
Teraz parê s³ów o mechanice. Wiêkszoœæ roboty
wykonali twórcy Dungeons&Dragons. Beszamel to
œwiat fantasy i nie trzeba wprowadzaæ daleko id¹cych
zmian. Pozosta³o tylko uzupe³niæ regu³y o cha-
rakterystyczne, gastronomiczne elementy. Celem jest
nadanie grze takiego rysu, aby bohaterowie czêsto
i du¿o jedli, spêdzali czas w kuchni, karczmach, na
biesiadach i przy ogniskach. W walce maj¹ siêgn¹æ po
rondel równie czêsto jak po miecz a rozgrywka ma byæ
doprawiona szczypt¹ humoru i szczypt¹ grozy.
Najwiêcej kontrowersji wzbudzi zapewne zasada
stoj¹ca w jawnej sprzecznoœci wobec has³a „nie dajê/
nie biorê”. Tak. S³usznie siê domyœlacie. Graj¹c
w Beszamel bêdziecie mogli przekupywaæ Waszego
MG przek¹skami i napojami.
REWOLUCJA ZJADA SWOJE DZIECI
Niestety to nie uspokoi³o sytuacji. Tajne
stowarzyszenie „Morog³ód” wykorzysta³o nie-
obecnoœæ wiêkszoœci wojsk i przeprowadzi³o
przewrót. Rewolucja rozpoczê³a siê wtargniêciem do
portu w stolicy i wyrzuceniem do morza kosztownego
transportu gobliñskiej zielonej herbaty, który
przyp³yn¹³ specjalnie dla papie¿ycy. Wkrótce ona
sama, jak i król zostali podczas publicznych egzekucji
ugotowani w kot³ach a królestwo pogr¹¿y³o siê w
chaosie.
BRZDÊK! BOM!! PLASK!!!
Z uwagi na silne zwi¹zki kultur zamieszkuj¹cych
Beszamel z gotowaniem i spo¿ywaniem posi³ków oraz
wynikaj¹c¹ z tego d³ug¹ tradycjê za³atwiania
porachunków i toczenia bójek w kuchniach oraz na
ucztach, ka¿de jedzenie i ka¿de naczynie jest
traktowane jako broñ (pomidorem mo¿e nikogo nie
zabijesz, ale przynajmniej oœlepisz). Mo¿ecie siê
spodziewaæ rozszerzonej tabeli broni zawieraj¹cej
takie pozycje jak koœci, ro¿ny czy chochle, bronie
dystansowe (np. widelce, talerze i kufle) a nawet
wrz¹tek oraz gor¹cy olej. Co wiêcej, nie bêdzie to orê¿
improwizowany a obra¿enia zadawa³ bêdzie
p o r ó w n y w a l n e d o b r o n i k o n w e n c j o n a l n e j .
Analogicznie sprawa ma siê z pancerzem. Garnek
pos³u¿yæ mo¿e za he³m a patelnia za tarczê.
W tym czasie w krainie wampirów krucjata,
odnosz¹ca pocz¹tkowo spektakularne zwyciêstwa,
zaczê³a siê za³amywaæ. Niezorganizowane pospolite
ruszenie, niezdolne do wykonywania rozkazów,
rozlaz³o siê po okolicy pl¹druj¹c, kradn¹c i przeœ-
laduj¹c miejscow¹ ludnoœæ. Wreszcie dowódcy
zdecydowali o odwrocie. Za póŸno. Kontrofensywa
wampirzych lordów spad³a im na karki, kiedy
wycofywali wojska.
Do Tygla wróci³a mniej ni¿ po³owa ¿o³nierzy. Wielu
chorych, okaleczonych lub nawet zara¿onych
wampiryzmem. Zastali kraj zupe³nie innym, ni¿ go
zostawili. Podzielony, trawiony przez wewnêtrzne
konflikty, gdzie panowa³o prawo silniejszego. Có¿
mieli robiæ. Zakasali rêkawy i pomogli zbudowaæ jaki
taki porz¹dek. Królestwo zmieni³o siê w kilkanaœcie
mniejszych pañstewek gdzie ksi¹¿êta, baronowie lub
dowódcy wojskowi zdo³ali narzuciæ swoje prawa
i wyznaczyæ jakie takie granice.
UMIEJÊTNOŒÆ NAD UMIEJÊTNOŒCIAMI
Gotowanie! Gotowanie nie tylko bêdzie osobn¹
umiejêtnoœci¹ lecz ca³ym zbiorem umiejêtnoœci
(podobnie jak w przypadku Wiedzy, Profesji, czy
Rzemios³a). Bêdzie j¹ mo¿na wykupywaæ
wielokrotnie. Niektórzy wykorzystaj¹ gotowanie jak
alchemiê, do produkcji potraw leczniczych i truj¹cych,
specjalnych napitków i podnosz¹cych cechy potraw
(wiêcej o tym za chwilê). Inni bêd¹ jej u¿ywaæ przy
Dzisiejszy Beszamel jest miejscem gdzie panuje
cisza po burzy a na horyzoncie ju¿ pojawiaj¹ siê
zarzewia nowych k³opotów. Nie ucich³y jeszcze echa
„Nocy Garkot³uków” - rebelii Inteligentnych Kot³ów
rzucaniu czarów a jeszcze inni np. w dyplomacji
(w Beszamelu jeden wyj¹tkowy posi³ek, niedopita
zupa albo plama na obrusie podczas bankietu, mog¹
decydowaæ o losach narodów).
Wracaj¹c do sprawy poprawiania statystyk.
Odpowiednio przygotowane posi³ki i napoje (równie¿
alkohole) bêd¹ dawa³y bohaterom tymczasowe
modyfikatory. Dziêki tej zasadzie bohaterowie bêd¹
zupe³nie nowym wzrokiem patrzeæ na menu
w karczmie a wiele zadañ zaczn¹ od solidnego
obiadu. Warto w tym miejscu zaznaczyæ, ¿e nie bêdzie
to koniecznie oznaczaæ gigantycznego ob¿arstwa.
Owszem, krasnolud wybieraj¹cy siê zim¹ na patrol
w góry mo¿e wypiæ michê gor¹cego ¿uru i zjeœæ sztukê
t³ustego miêsiwa ¿eby zwiêkszyæ odpornoœæ na
zimno, ale elfiemu pos³owi udaj¹cemu siê na
audiencjê wystarczy kieliszek szampana lub odrobina
ró¿anej konfitury by dodaæ sobie charyzmy.
Ostatecznie wszystko zale¿eæ bêdzie od kucharza.
Dobra ober¿a gwarantuje jad³o wysokiej jakoœci
(dodatnie modyfikatory), podrzêdna speluna wi¹¿e siê
z ryzykiem modyfikatorów ujemnych. Posiadaj¹cy
odpowiedni¹ umiejêtnoœæ bohater gotuj¹cy dla
towarzyszy, bêdzie musia³ za ka¿dym razem wykonaæ
odpowiedni test.
przedmiotów. W Beszamelu dochodzi czasem
do spontanicznych o¿ywieñ - kamieni, drzew,
przedmiotów codziennego u¿ytku itp. MG bêdzie mia³
mo¿liwoœæ dania takim istotom statystyk i uczynienia
z nich pe³noprawnych Bohaterów Niezale¿nych.
No i wreszcie zasada korupcjogenna: za
jednog³oœn¹ zgod¹ wszystkich uczestników gry,
bêdzie mo¿na zdobywaæ dodatkowe Punkty
Doœwiadczenia jako nagrodê za przyniesione na sesjê
jedzenie i napoje (przydziela³ bêdzie oczywiœcie MG).
Kupi³eœ na sesjê paluszki i colê? Pdki nale¿¹ Ci siê jak
psu miska! Za oknem œnie¿yca stulecia a Ty oferujesz
siê pójœæ po hamburgery? Twoja postaæ natychmiast
poczuje siê potê¿niejsza i bardziej doœwiadczona.
Poda³eœ MG sól przez pó³ pokoju? Zostawi³eœ mu
ostatniego p¹czka? Nagroda ciê nie ominie!
Wszystkich sceptyków pragnê uspokoiæ. Bez obaw!
MG to sknery, wiêc za du¿o punktów nie dadz¹.
W przypadku ra¿¹cych nadu¿yæ wystarczy aby jeden
z graczy cofn¹³ swoj¹ zgodê na t¹ zasadê.
Na zakoñczenie przypominamy, ¿e co miesi¹c
odbywa siê g³osowanie na najlepszy œwiat w
megakonkursie i g³osy oddane na Beszamel bardzo
by siê nam przyda³y. Jeœli pomys³ siê wam podoba,
zajrzyjcie na
CH£OPAKI, CHYBA MI NIEDOBRZE...
www.megakonkurs.com
a dowiecie siê
jak oddaæ g³os.
Rozszerzone zostan¹ zasady dzia³ania Strachu.
Ka¿dy kto siê czegoœ przestraszy i jednoczeœnie
zawali rzut obronny na Wolê, obok normalnych
efektów (Wstrz¹œniêty, Przera¿ony etc.) bêdzie mia³
dodatkowe objawy gastryczne. W zale¿noœci od
poziomu Strachu bêd¹ to niewielkie dolegliwoœci takie
jak brak apetytu czy czkawka, umiarkowane (md³oœci,
ból ¿o³¹dka) a¿ do powa¿nych i bardzo utrudniaj¹cych
¿ycie - biegunki i wymiotów.
Bardzo wa¿n¹ rolê bêd¹ odgrywa³y zasady
dotycz¹ce G³odu i £akomstwa. G³odna postaæ bêdzie
bardzo szybko traci³a si³y, obni¿eniu ulegn¹ wartoœci
cech a ostatecznie popaœæ mo¿e w ob³êd. Bohater pod
wp³ywem £akomstwa nie bêdzie w pe³ni panowa³ nad
swoj¹ postaci¹. Bêdzie ona stopniowo, wraz
z nieudanymi rzutami, coraz bardziej obsesyjnie
d¹¿yæ do zjedzenia upragnionej z jakiegoœ powodu
strawy.
Pojawi¹ siê tak¿e nowe choroby i zatrucia uk³adu
pokarmowego (demoniczne tasiemce, magiczna
zgaga itp.).
Autorzy:
Marek Starosta (pomys³ i teksty)
Marcin Ponomarew (ilustracje)
Szymon Teluk (ilustracje)
PRZYSTAWKI
Kto œledzi prace nad settingiem, ten ju¿ s³ysza³ o
Zawierusze - magicznym zjawisku atmosferycznym,
które gracze „³aduj¹” swoimi pomys³ami dotycz¹cymi
œwiata gry a MG „roz³adowuje” wyrzucaj¹c te pomys³y
losowo z przetaczaj¹cej siê po Tyglu burzy.
Pojawi¹ siê równie¿ zasady tworzenia o¿ywionych
Plik z chomika:
mamut123
Inne pliki z tego folderu:
Anarion 19 (06 2009).pdf
(1165 KB)
Anarion 18 (05 2009).pdf
(1655 KB)
Anarion 17 (04 2009).pdf
(2121 KB)
Anarion 15 (02 2009).pdf
(1290 KB)
Anarion 14 (01 2009).pdf
(1643 KB)
Inne foldery tego chomika:
#Zagraj
Altar
Ambrozja Codzienna
Ancalima
Antologia Polter
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin