L5k_gracz.doc

(855 KB) Pobierz
TWORZENIE POSTACI

TWORZENIE POSTACI

 

Krok pierwszy:

-          wybierz klan

-          rodzinę

-          profesję (szkołę)

krok drugi:

-          wszystkie kręgi i cechy postaci wynoszą na początku 2

-          wszystkie umiejętności początkowe wynoszą 1

-          masz do wydania 25 punktów postaci, by nadać jej indywidualny charakter, możesz za nie podnosić cechy, umiejętności, nabywać wady i zalety.

Koszt w punktach postaci:

-          podniesienie cechy 8pp

-          podniesienie kręgu pustki 12pp

-          podniesienie umiejętności 1pp

-          podniesienie chwały 5pp

-          podniesienie honoru 3pp

-          obniżenie honoru daje dodatkowe 2pp

-           

Rany: na każdym poziomie mieści się tyle znaczników, ile posiadasz kręgu ziemi

 

Poziom trudności trafienia ciebie: refleks x5

 

Ronin:

-          ronin nie posiada zalet wynikających  z pozycji społecznej i rodziny

-          ronin posiada wadę (upośledzenie społeczne – ronin)

-          zamiast 25 punktów postaci otrzymuje ich 40

 

Zestaw podróżny: wybierz sobie sześć z dostępnych przedmiotów

Hakama: szerokie spodnie

Haori: kamizelka, poszerzająca barki

Furoshiki: torba podróżna w formie podłużnego worka

Inro: apteczka

Sumi-e: zestaw do pisania

Biwa: czterostrunowa lutnia

Samisen: trzy strunowa gitara, gra się przy użyciu piórka

Kokyu: trzy strunowe skrzypki

Inro: małe segmentowe pudełko, na rzeczy osobiste

Gry (go, shogi, kości, itp...)

Inro

Kołczan na strzały (zawiązywany szczelnie) plus zapasowa cięciwa do łuku

Krzesiwo

Latarnia papierowa plus zapas oleju

Lusterko

Zestaw do posiłków: miseczka, pałeczki, ewentualnie garnuszek

Zestaw do parzenia herbaty: kociołek, czarki, pędzelek itp...

Wiklinowy kosz (plecak)

Wiklinowy kapelusz

Papier do pisania (pięć kart)

Lusterko

Prowiant na jeden dzień (ryż plus ryby)

Zestaw do pielęgnacji mieczy

Stojak pod miecz

 

MECHANIKA

 

Testy: cecha + umiejętność z cecha

Poziom trudności : cecha x5

Rzucanie czaru: ranga + krąg z krąg (tyle razy dziennie ile wynosi wartość kręgu)

 

KLAN FENIKSA 

 

Sojusznicy: Dom Cesarski, Smoki, Ważka, Stonoga.

Wrogowie: Praktycznie nie mają wrogów - zbyt pochłaniają ich studia.

 

Ród Isawa

Najpotężniejsi shugenja w Cesarstwie, wśród nich pięciu Mistrzów Żywiołów. Spośród Isawa wywodzi się grupa Inkwizytorów, którzy za cel wzięli sobie walkę z maho. Inkwizytorzy nie stanowią oddzielnej szkoły: są “zwykłymi” samurajami. Swoje raporty składają przed urzędnikami Cesarza.

Korzyść: +1 do Intuicji

Sojusznicy: ród Kuni, z którym wspólnie walczą przeciwko stworom z Krain Cienia i Skazie.

Wrogowie: ród Iuchi, który podejrzewany jest przez Isawa o paskudne gaijińskie herezje.

Specjalna zasada: shugenja z rodu Isawa otrzymują dodatkowe podbicie rzucając wszystkie rytuały.

 

Ród Shiba

Wierni strażnicy pacyfistycznie nastawionych Isawa. Formalna władza nad klanem pozostaje w rękach Championa z rodu Shiba, w rzeczywistości  ostatnie słowo w ważniejszych sprawach należy do pięciu Mistrzów Żywiołów Isawa.

Korzyść: +1 do Inteligencji

 

Ród Asako

Ród Asako jest w posiadaniu największych tajemnic Shintao, które ukrywają zazdrośnie w swoich bibliotekach, wzbudzając tym samym gniew Isawa uważających cała magię za swoje dziedzictwo. Asako mają w sobie krew rodu Yogo, stąd po dziś dzień można spotkać wśród nich osoby noszące klątwę Yogo.

Korzyść: +1 do Spostrzegawczości

 

Szkoły Klanu Feniksa 

 

Szkoła Bushi Shiba

Korzyść: +1 do Inteligencji

Honor: 2.5

Umiejętności: Kenjutsu, Kyujutsu, Yarijutsu, Obrona, Ceremonia Parzenia Herbaty, Medytacja, Shintao

Ekwipunek: daisho, łuk i 20 strzał, lekka zbroja, zestaw podróżny, dowolna inna broń, kimono, 2 koku

Techniki

Ranga 1: Droga Feniksa

Bushi dodaje poziom Pustki do rzutu na trafienie i obrażenia. Może wydać dowolną ilość punktów Pustki na jedną akcję.

Ranga 2: Tańcząc z Żywiołami

Bushi może wydać punkt Pustki by podnieść lub obniżyć o 5 stopień trudności rzucanego na siebie czaru.

Ranga 3: Jedność z Nicością

Wydając punkt Pustki samuraj jest w stanie wykonać dodatkową akcję w rundzie, nie może jednak przeprowadzić dodatkowego ataku ani zadeklarować Pełnej Obrony.

Ranga 4: Wszędzie i Nigdzie Zarazem

Dwa ataki na rundę.

Ranga 5: Jedno We Wszystkim i Niczym

Wydając punkt Pustki samuraj może zastąpić nią dowolną cechę lub umiejętność do końca rundy.

 

Szkoła Yojimbo Shiba

Szkoła straży przybocznej.

Korzyść: +1 do Siły Woli

Honor: 2.5

Umiejętności: Yarijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Obrona, Medytacja, Shintao, dowolna umiejętność bugei.

Ekwipunek: daisho, łuk i 20 strzał, lekka lub ciężka zbroja, zestaw podróżny, kimono, 2 koku.

Techniki

Ranga 1: Jedno Życie

Będąc w Pełnej Obronie bushi może spróbować przechwycić ilość ataków wymierzoną w kogoś innego, równą jego Pustce pod warunkiem, że ataki mają miejsce w promieniu 3 m od niego samego. Musi zadeklarować taką chęć, zanim zostanie wykonany rzut ataku: jeśli teraz jego test Obrona/Zręczność przewyższy wartość wrogiego rzutu na trafienie, zamiast w pierwotny cel cios zostaje skierowany przeciwko yojimbo.

Ranga 2: Tarcza Honoru

Wydając punkt Pustki bushi może podnieść swoja Obronę o 5 do końca rundy. W Pełnej Obronie wydanie punku Pustki skutkuje podniesieniem Obrony o 10.

Ranga 3: Bez Iluzji

Yojimbo wydaje punkt Pustki podczas godzinnej medytacji z wybraną osobą. Od tej pory ile razy wyda punkt Pustki natychmiast uzyskuje świadomość kierunku, w którym znajduje się ta osoba. Można mieć taką więź tylko z jedną osobą naraz.

Ranga 4: Miecz Feniksa

Dwa ataki na rundę, nawet jeśli korzysta się w tym czasie z techniki 1 Rangi i pozostaje w Pełnej Obronie.

Ranga 5: Czystość Ognia

Wrogowie tracą tyle kości rzucając obrażenia przeciwko yojimbo, ile wynosi jego Woda. Przykład: jeśli Woda yojimbo wynosi 4, wrogowie rzucają na obrażenia czterema kośćmi mniej i zawsze jest to przynajmniej jedna kość. 

 

Szkoła Shugenja Isawa

Korzyść: +1 do Pustki

Honor: 2.5

Umiejętności: Kaligrafia, Medytacja, Shintao, Śledztwo, Teologia, dwie dowolne umiejętności godne.

Ekwipunek (jedna rzecz dobrej jakości): kimono, zestaw podróżny, torba na zwoje, wakizashi,  tanto, zestaw pierwsze pomocy, przybory do pisania, 4 koku.

Początkowe czary: Wyczucie, Zespolenie, Przywołanie, 3 czary jednego z Żywiołów, 2 czary drugiego, 1 czar trzeciego.

Specjalna zasada: shugenja rzucając czary może wydawać dowolną ilość punktów Pustki.

 

Szkoła Tensai Isawa (shugenja Żywiołów)

Tensai specjalizuje się w czarach wybranego żywiołu: Powietrza, Ognia, Wody lub Ziemi. Uzyskuje dodatkowe podbicie za każdą swoją Rangę kiedy rzuca czar tego żywiołu, ale też PT rzucania czarów pozostałych żywiołów jest trudniejsza o 5 za każdą rangę szkoły powyżej pierwszej.  Przykład: tensei Ognia mający Rangę 3 otrzymuje 3 dodatkowe podbicia kiedy rzuca czary Ognia i +10 PT kiedy rzuca czary Wody, Ziemi czy Powietrza.

Korzyść: +1 do dowolnej cechy z Kręgu Żywiołu, w którym specjalizuje się shugenja.

Umiejętności: Kaligrafia, Medytacja, Shintao, Teologia, Historia, dowolne 2 umiejętności godne.

Honor: 3.0

Ekwipunek (dobrej jakości): kimono, zestaw podróżny, pojemnik na zwoje, wakizashi, tanto, apteczka, zestaw do pisania, 5 koku

Początkowe czary: Wyczucie, Zespolenie, Przywołanie, 2 czary Żywiołu, w którym się specjalizuje, 1 czar innego Żywiołu.

 

Szkoła Ishiken Isawa (shugenja Pustki)

Musisz pochodzić z rodu Isawa i wziąć zaletę Ishiken-do, aby przystąpić do tej szkoły. Jedynie Ishi (shugenja Pustki Rangi1-4) oraz Ishiken (shugenja Pustki Rangi 5) może rzucać czary Pustki. Czary te działają na tej samej zasadzie, jak czary innych Żywiołów.

Korzyść: +1 do Pustki

Honor: 2.5

Umiejętności: Wiedza: Magia Pustki, Medytacja 2, Shintao, Ceremonia Parzenia Herbaty, 2 dowolne inne umiejętności.

Początkowe czary: Wyczucie, Zespolenie, Przywołanie, Czerpanie Pustki, Wyczuwanie Pustki, 2 czary innego żywiołu, 1 czar kolejnego żywiołu

Ekwipunek (średniej jakości, dwa przedmioty dobrej jakości): zestaw podróżny, tuba na zwoje, wakizashi, przybory do pisania, 5 koku

 

Akademia Henshin Asako

Akademia Henshin przyjmuje wyłącznie studentów z rodu Asako. Obserwatorom jawią się oni jako bibliotekarze i historycy, w rzeczywistości poświęcają się pracy nad duchową przemianą Szmaragdowego Cesarstwa. Studenci zgłębiają wiedzę na temat Żywiołów i uczą się korzystać z niej nie dzięki magii jak to jest w przypadku shugenja, a na drodze doskonalenia własnego ducha, w czym do pewnego stopnia przypominają mnichów. Akademia kładzie jednocześnie równie duży nacisk na studiowanie prawd zawartych w Tao Shinsei.

Korzyść: +1 do Siły Woli

Honor: 2.5

Umiejętności: Kaligrafia, Obrona, Jiujutsu, Historia, Medycyna, Medytacja, Shintao.

Ekwipunek: kimono, zestaw podróżny, wakizashi, tanto, apteczka, przybory do pisania, 3 koku.

 

Specjalna zasada: z każdą Rangą henshin zgłębia jedno z Misteriów Żywiołów, wybierając jeden z Żywiołów, którego tajemnice chce teraz posiąść (nie można wybrać ponownie Żywiołu, którego Misteria poznało się już wcześniej). Ma to dwojaki efekt.

Po pierwsze: efekt Rangi. Henshin może zwiększać lub zmniejszać Krąg danego Żywiołu u siebie samego o wartość równą Randze, na której poznał Misterium danego Żywiołu, lub u innej istoty o wartość równą połowie wysokości Rangi (zaokrąglonej w dół), na której poznał Misterium danego Żywiołu. Efekt nie wymaga testów, trwa tyle, ile wynosi aktualna Ranga henshina i w walce traktowana jest jak pojedyncza akcja.

Warto zauważyć, że im później bohater zgłębia Misterium danego Żywiołu, tym ma ono potężniejszy efekt. Efekty te nie zmieniają się wraz ze wzrostem Rangi postaci i pozostają do końca takie, jak w momencie poznania Misterium.

Po drugie: Zagadki. Henshin jest w stanie bezpośrednio nawiązać kontakt z mocami danego Żywiołu korzystając z nich w postaci tzw. Zagadek, podczas których moce przepływają przez ciało henshina, zmieniając jego własności. Wymaga to udanego testu danego kręgu z PT równym 5x Ranga szkoły, na której bohater zgłębił Misterium danego Żywiołu. Nieudany test oznacza, że porażka w Zagadce przyniosła dokładnie odwrotny efekt od zamierzonego. Czas działania Zagadki jest albo trwały (Zagadka Ziemi), albo chwilowy (inne Zagadki).

Zagadka Ziemi: Henshin może u siebie lub u innej osoby natychmiast wyleczyć tyle ran, ile wynosi (Ranga, na której poznał Misterium Ziemi) + Krąg Ziemi.

Zagadka Wody: Henshin może zwiększyć ilość kości rzucanych przez siebie (nie zatrzymywanych) w fizycznych testach Spostrzegawczości o ilość równą (Ranga, na której poznał Misterium Wody) + Krąg Wody.

Zagadka Ognia: Henshin może zwiększyć ilość kości rzucanych przez siebie (nie zatrzymywanych) w walce wręcz o wartość równą (Ranga, na której poznał Misterium Ognia) + Krąg Ognia.

Zagadka Powietrza: Henshin może zwiększyć ilość kości rzucanych przez siebie (nie zatrzymywanych) w testach socjalnych o ilość równą (Ranga, na której poznał Misterium Powietrza) + Krąg Powietrza.

 

Z Efektów Rangi i (lub) z Zagadek można skorzystać tyle razy dziennie, ile wynosi aktualny poziom odpowiedniego Kręgu postaci.

 

Henshin 5 Rangi staje się fushihai i jako taki poznaje Ostateczne Misterium, ale że dla bohatera oznacza to zwykle koniec gry i zostanie NPC-em.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

KLAN JEDNOROŻCA

 

Sojusznicy: Lis, Żuraw

Wrogowie: Lew

Jednorożce wróciły ze swej długiej podróży przywożąc ze sobą obyczaje i kulturę odmienne od rokugańskich. Większość z nich w głębi serca nadal pozostaje koczownikami. W podeszłym wieku zamiast iść między mnichów, udają się w ostatnią wędrówkę (kurichitai), by umrzeć w drodze. Jedzą czerwone mięso, bez cienia wstrętu używają resztek martwych zwierząt - skór i futer. Wykorzystują umiejętności, taktykę i ogromne konie bojowe nieznane wśród innych klanów.

 

Ród Shinjo

Korzyść: +1 do Refleksu

Sojusznicy: Hiruma (Shinjo trenują ich zwiadowców)

Shinjo są największym rodem Jednorożców, do nich należy przywództwo. W głębi duszy są nomadami i ta ich natura często daje o sobie znać. W ciągu stuleci wędrówki przyjęli do swych  szeregów wielu gaijinów i z nimi mieszali swą krew.

 

Ród Ide

Korzyść: +1 do Spostrzegawczości

Sojusznicy: Dom Cesarski

Dyplomaci i kupcy klanu Jednorożca. Uczą się umiejętności, których brakuje pozostałym Jednorożcom, dlatego są mile widziani wśród pozostałych klanów, a nawet udało im się zdobyć pozycje na Dworze Cesarza.

 

Ród Iuchi

Korzyść: +1 do Intuicji

Wrogowie: Isawa (podejrzewają Iuchi o gaijińskie herezje)

Iuchi sa bardzo silnie związani z pojmowaniem magii na sposób gaijinów. Duża część z nich straciła wieź z duchami Rokuganu, co jednak powinno pozostać pilnie strzeżoną tajemnicą. Mają duży zasób tajemnych czarów znanych wyłącznie Jednorożcom.

 

Ród Otaku

Korzyść: +1 do Zręczności

Jak w rodzie Matsu i tu panuje matriarchat. W dodatku mężczyźni Otaku nie mają prawa dosiadać koni! Elitarna jazda Otaku znana jako Panny Wojny budzi postrach na każdym polu bitwy, na jakim się pojawi : to najlepsza w całym Rokuganie ciężka kawaleria. Wszystkie kobiety Otaku służą w tej formacji.

 

Ród Moto

Korzyść: +1 do Pustki

Moto byli kiedyś potężnym rodem, ale podczas szturmu na Krainy Cienia większość z nich dostała się pod mroczny wpływ Fu Lenga i odtąd pozostaje w jego mocy. Nieliczni Moto, którzy uniknęli straszliwego losu, cieszą się złą reputację w Cesarstwie, dlatego służą z dala od ziem innych klanów. Każdy Moto nosi w sobie Klątwę Moto (patrz Wady).

 

Szkoły Klanu Jednorożca 

 

Szkoła Bushi Shinjo

Korzyść: +1 do Zręczności

Honor: 2.5

Umiejętności: Kenjutsu, Yomanri, Yarijutsu, Obrona, Jeździectwo 2, Polowanie

Ekwipunek (dobrej jakości): daisho, łuk i 20 strzał, lekka lub ciężka zbroja, zestaw podróżny, rumak, kimono, cztery sztuki dowolnej broni, 10 koku.

Techniki

Ranga 1: Droga Jednorożca

Będąc konno bushi może dodać wartość swego Jeździectwa do wyniku testu dowolnej umiejętności bugei.

Ranga 2: Taniec Ostrza

Styl walki Jednorożców zawiera techniki, które Klan poznał po drugiej stronie gór. Samuraj może zdecydować się na "Parowanie w Stylu Shinjo". Ustalając wartość PT trafienia w Pełnej Obronie, samuraj może zatrzymać dwie zamiast jednej kości.

1 ed. „Samuraj może zdecydować się na parowanie – umiejętność nieznaną w Rokuganie. Jest to manewr równoważny Pełnej Obronie. PT trafienia parującego samuraja wynosi (Refleks+Obrona+Kenjutsu)x5.

Ranga 3: Uderzenie Czterech Wiatrów

2 ataki na rundę.

Ranga 4: Duchowa Jedność

Kiedy bushi jest konno i podbije Poziom Trudności testu lecz nie uda mu się przekroczyć podwyższonego progu trudności chociaż przebił pierwotną PT, cały test uznaje się za udany, nie ma jednak korzyści z podbicia.

Ranga 5: Tańcząc z Fortunami

Po wykonaniu rzutu kośćmi bushi może zdecydować się rzucać jeszcze raz, by otrzymać lepszy rezultat. Nowy wynik musi zatrzymać i zaakceptować.

 

Szkoła Bushi Moto

Korzyść: +1 do Siły Woli

Umiejętności: Kenjutsu, Yomanri, Obrona, Jeździectwo, Polowanie, Medytacja, Wiedza o Krainach Cienia.

Honor: 1.5

Ekwipunek (2 przedmioty dobrej jakości): daisho, kimono, łuk, 30 strzał, ciężka zbroja, zestaw podróżny, wierzchowiec, dowolne 3 bronie, 10 koku

Techniki

Ranga 1: Doskonałość Oddechu

Bushi dodaje swoją Rangę do wielkości zadawanych przez siebie obrażeń oraz do PT trafienia go.

Ranga: Walcząc z Własnym Mrokiem

Bushi jest w stanie wyczuć zbliżanie się stworów z Krainy Cienia  dzięki pomyślnemu testowi Intuicji (MG określa PT). Im większy sukces w teście, tym więcej informacji uzyskuje Moto o wielkości, liczbie, odległości, kierunku, potędze a nawet intencjach stworów.

Ranga 3: Prawość Naszych Przodków

Moto może wykonać dwa ataki na rundę, ale tylko w przypadku jeśli zadeklaruje Pełny Atak.

Ranga 4 Pomsta Za mych Przodków

Bushi może wydać dwa punkty Pustki na każdą akcję i może zadeklarować ich użycie nawet po wykonaniu rzutu kośćmi.

Ranga 5: Ranny Lecz Nieugięty

Jeśli bohater zginie, jego duch przed opuszczeniem ciała zniszczy je całkowicie tak aby nie mogło zostać wykorzystane przez Siły Ciemności. Na Karcie Postaci zamień stan Obalony na -4, Nieprzytomny na -4, Martwy na -5 i w razie potrzeby dodawaj kolejne poziomu obrażeń z coraz większym modyfikatorem (-6, -7, -8 itd.). Bushi nie może zostać zabity równie łatwo jak inni  i pozostaje żywym tak długo, dopóki jego obrażenia nie przekroczą poziomu -4 na ilość tur większą niż jego Pustka. W tym czasie może poruszać się, walczyć, zadawać obrażenia itp., ale musi zostać wyleczony do stanu -4 lub lepszego z końcem ostatniej tury albo w końcu umrze.

 

Szkoła Panien Wojny Otaku

Kształci wyłącznie kobiety i wszystkie kobiety rodu Otaku uczą się w tej szkole. Przedstawicielki innych rodów Jednorożca muszą wziąć zaletę Inna Szkoła (wyjątkowo za 3 pkt.), kobiety z innych klanów nie mają tu czego szukać. Panny Wojny są legendą i krąży o nich wiele mitów podobnie jak o shugenja, ise zumi, ninja itp.

Korzyść: +1 do Zręczności

Umiejętności: Kenjutsu, Yarijutsu, Obrona, Jeździectwo 2, Taktyka, dowolna umiejętność godna lub bugei.

Honor: 3.5

Ekwipunek (doskonałej jakości): kimono, daisho, lanca, łuk i 30 strzał, ciężka zbroja, zestaw podróżny, dowolne 3 bronie,  rumak bojowy Otaku, 10 koku.

Techniki

Ranga 1: Jazda w Jedności

Za każdym razem, kiedy Panna Wojny używa którejś ze swych szkolnych umiejętności będąc konno, otrzymuje w teście dodatkową kość 1z1.

Ranga 2: Pustka Wojny

Kiedy wszyscy wykonają już rzuty inicjatywy, samurai-ko może podnieść swą inicjatywę o wartość Refleks x5, jednocześnie obniżając swoją Obronę o tę sama wartość do końca tej rundy walki.

1 ed.”... może zamienić wartość swej inicjatywy z wartością PT trafienia jej do końca tej rundy walki.”

Ranga 3: Podążając z Wiatrem

Za każdym razem gdy Pannę Wojny dosięga cios, zmniejszana jest wielkość zadawanych takim ciosem obrażeń o tyle, ile wynosi Ranga samurai-ko. To samo stosuje się wobec niej w Tabeli Bitewnej.

Ranga 4: Wiatr Nigdy Nie Ustaje

Kiedy walczy z grzbietu wierzchowca, może wykonać dwa ataki w rundzie. W każdych okolicznościach, kiedy zabije wroga w wyniku ataku, może wykonać dodatkowy atak w tej rundzie. Zabicie kogoś takim dodatkowym atakiem nie daje prawa do kolejnego dodatkowego ataku.

Ranga 5: Błogosławieństwo Otaku

W czasie walki Panna Wojny może przerzucać wyniki na kościach, na których uzyskała mniej niż akurat testowana cecha. Technikę można wykorzystać tylko raz na rundę.

 

Szkoła Zwiadowców Shinjo

Korzyść: +1 do Spostrzegawczości

Honor: 2.5

Umiejętności: Kenjutsu, Yomanri, Obrona, Taktyka, Jeździectwo, Polowanie, Skradanie się,

Ekwipunek (wszystko świetnej jakości): daisho, łuk i 20 strzał, lekka zbroja, kimono, zestaw podróżny, rumak, 10 koku, dowolna sztuka broni.

Techniki

Ranga 1:  Wdzięk Jednorożca

Wykonując Pełną Obronę zwiadowca może dodać swoją Rangę x5 do PT trafienia go. Może korzystać ze Skradania się kiedy porusza się konno (mimo tego, że wierzchowca łatwiej jest zauważyć).

Ranga 2: Szybkość Konia

Przez tyle minut, ile wynosi jego Ziemia bohater jest w stanie biec z szybkością dorównującą biegnącemu koniowi. Po biegu musi odpoczywać co najmniej tyle samo minut, podczas który...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin