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Tutorial30
Tutorial Cinema4D XL 8
Par Cyril Blazy
N ° 30
Troisième partie de notre exploration du module d’animation de per-
sonnages : Mocca. Nous allons ce mois-ci paramétrer la tête de notre
personnage de manière à ce qu’elle reste indépendante du Torse.
Etape 1
Lors de notre précèdent exercice,
nous avions créé les manipulateurs
nécessaires pour le torse. Nous avions
aussi assigné des restrictions au cou
et à la tête avec lʼoutil Claude Bonet.
Cette fois ci encore, nous allons nous
servir des cibles, des effecteurs et des
vecteurs de correction pour manipuler
notre personnage. Nous allons aussi uti-
liser une Xpression qui rendra notre tête
indépendante des mouvements du torse.
Avant toute chose, nous allons placer
notre manipulateur “Controleur Torse” à
lʼintérieur de lʼos “Bassin” dans le ges-
tionnaire dʼobjets. Ainsi, lorsque nous
déplacerons le bassin, le torse suivra
automatiquement son déplacement tout
en restant indépendant en rotation et
position.
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Etape 2
Dans le gestionnaire dʼobjets,
sélectionnez les os du cou et de la
tête (touche Shift appuyée) et rajou-
tez une propriété de “CI souple” en
passant par le menu contextuel (Nou-
velle propriété>CI souple). Il est
primordial dès que vous rajoutez une
propriété de CI souple (Soft IK) de
déinir la position de ces os comme
valeur par défaut en rotation et posi-
tion. Dans le menu “Modules exter-
nes”, choisissez Mocca>”Position de
la chaîne au repos” et “Rotation de la
chaîne au repos”. Nous allons maintenant créer le contrôleur principal de la tête de notre person-
nage. Sélectionnez lʼos “tête” et créez un objet “Cible racine” (Module externes>Mocca>Ajouter
une cible racine). Renommez cet objet “Controleur tête” et placez le au-dessus de lʼobjet Hyper-
Nurbs dans le gestionnaire dʼobjet. Sélectionnez la propriété CI souple de lʼos de la tête, et dans le
gestionnaire dʼattributs, choisissez une valeur de 100% pour lʼintensité de la cible. Ce contrôleur
ne nous permet pour lʼinstant que de déplacer en position notre tête. Il nous reste à créer les mani-
pulateurs en rotation.
Etape 3
Sélectionnez de
nouveau lʼos de la tête
et ajoutez une “Cible
dʼextrémité” (Module
externes>Mocca>Ajouter
une cible dʼextrémité).
Déplacez lʼobjet “tête.cible
dʼextrémité” dans lʼobjet
“Controleur tête”. Ce mani-
pulateur va nous permettre
de faire pencher notre tête en
avant, en arrière et de gauche
à droite. Par contre, nous
nʼavons encore aucun moyen
de la faire pivoter sur elle-même... Quʼa cela ne tienne, nous allons créer un nouveau manipulateur !
Sélectionnez votre os “Tête” et créez un “Vecteur de correction” (Module externes>Mocca>Ajouter
un vecteur de correction). Dans le gestionnaire dʼobjets, placez lʼobjet “tête.correction” dans lʼobjet
manipulateur “Controleur tête”. Passez en vue de coté et rapprochez le vecteur de correction de la
tête. Dans le gestionnaire dʼobjets, sélectionnez la propriété CI souple de lʼos “Tête” et dans le ges-
tionnaire dʼattributs, déinissez une valeur de 100 % pour lʼintensité du vecteur de correction. Nous
disposons désormais de tous les manipulateurs nécessaires pour animer la tête de notre personnage,
cependant, il nous reste encore à “lier” entre eux les os pour ne pas que notre personnage ne puisse
trop sʼétirer (comme un personnage de dessin animé).Pour cela, sélectionnez les propriété CI souple
des os “Colonne”, “Torse”, “Cou” et “Tête” et dans le gestionnaire dʼattributs, cochez la case “Forcer
la position” (intensité=100 %).
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Etape 4
Pour plus de réalisme, nous
allons maintenant créer une
“Xpression” qui va forcer la tête
à ne pas suivre les mouvements
de rotation du torse. En effet,
dans la réalité, lorsque vous
marchez, votre tête reste tou-
jours ixée vers un point situé en
avant même si votre buste lui va
dʼavant en arrière. Nous allons
donc créer une relation entre
le torse et la tête qui affectera
uniquement sa position et non sa
rotation. Créez un “Objet neutre”
(Menu Objets>Objet neutre) et renommez le “Placement tête”. Nous allons le placer exactement au
même endroit que le “Controleur tête”. Sélectionnez le et utilisez la fonction “Transférer” du menu
“Fonctions”. Cochez uniquement la case “position” et dans le champ de recherche, tapez “Tête”
et validez. Faites de lʼobjet “Placement tête” un sous-objet du “Controleur Torse” créé lors de
lʼexercice précédent. Faite une copie de lʼobjet “Placement tête” (qui va nous servir de référence)
et renommez la “Controleur position tête”. Placez le au-dessus de lʼHyperNurbs. Faites du “mani-
pulateur Controleur tête” un sous-objet du “Controleur position tête”.
Etape 5
Dans le gestion-
naire dʼobjets, sélectionnez
le “Controleur position
tête” et rajoutez lui une
Xpression en passant par le
menu contextuel (Nouvelle
expression>Xpresso). Une
nouvelle fenêtre Xpresso
apparaît. Glissez-y les objets
“Controleur position tête”
et “Placement tête” pour
créer deux noeuds Xpresso.
Dans lʼéditeur Xpresso, cli-
quez sur le rectangle rouge
en haut à droite du noeud
“Placement tête” et choisissez Coordonnées>Position Globale> Position Globale. Cliquez
ensuite sur le rectangle bleu en haut à gauche du noeud “Controleur position tête” et choisissez
Coordonnées>Position Globale> Position Globale. Tracez une connexion entre le rond rouge
et le rond bleu. Nos deux objets sont désormais connectés entre eux en position ! Le “Con-
troleur position tête” aura toujours la même position que lʼobjet “Placement tête” qui est lui,
dirigé par le torse. Notre assignation pour la tête est terminée. Enregistrez votre document par
précaution. Fixez les os (menu contextuel>Initialiser les os). Activez la CI souple (Modules
externes>Mocca>utiliser la CI souple) ainsi que la “mise à jour automatique”. Vous constatez
que si vous faites pencher votre personnage avec le “Controleur Torse”, la tête reste toujours
ixée sur lʼhorizon.
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Théorème : des Xpressions pour gérer des comportements ?
Les Xpressions sont des petits scripts qui permettent grâce au langage Xpresso, de
déinir très simplement (sans aucune ligne de code!) des relations entre les différents
objets. On peut ainsi créer des Xpressions pour empêcher les pieds d’un personnage
de s’enfoncer dans le sol.
Mise à jour 8.1
Quelques bugs mineurs ont été constatés dans Mocca (notamment avec lʼoutil “os miroir”).
Téléchargez la mise à jour 8.1 disponible sur le site de Maxon pour travailler sans soucis.
Signalons enin que vous pouvez télécharger les scènes des précédents tutoriaux sur
notre site (www.pixellum.com) et quʼil existe une liste de discussion française dédiée a
Cinema4D (frenchCinema4D) ou vous pouvez poser vos questions à dʼautres utilisateurs
(www.frenchcinema4d.com).
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