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Tutorial27
Tutorial Cinema 4D XL 8
Par Cyril Blazy
N
°
27
Poursuivons l’exploration du module d’animation de personnages
(MOCCA) et examinons les possibilités offertes par les innovantes
“Soft IK”. Ce nouveau système permet de simuler très eficacement
des mouvements secondaires telles les oreilles d’un chien. Vous
animez la tête et les oreilles suivent naturellement le mouvement !
Etape 1
Les “Soft IK” sont
des Os (Bones) qui ont la
particularité de réagir à des
forces dynamiques (gravité,
la friction, lʼinertie...). Pour
mieux comprendre de quoi
il en retourne, nous allons
modéliser une tête de mar-
tien et animer son antenne
avec les Soft IK.
Commencez par créer un cube
(Objets>Primitives>Cube)
avec les paramètres suivants
: Segments X=3, Y=2, Z=3.
Convertissez le en objet
polygonal (touche C). Placez
le dans un objet HyperNurbs (Objets>NURBS>HyperNurbs). Sélectionnez votre cube et passez
en mode “Points”. Sélectionnez les huit points correspondants aux angles du cube et avec lʼoutil
de mise a lʼéchelle, arrondissez votre cube en rapprochant les points vers le centre sur les axes
XZ.
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Etape 2
Sélectionnez deux
points au centre dʼune des
faces et déplacez les vers
lʼextérieur pour créer un
début de visage. Sélection-
nez les quatre points consti-
tuant le sommet du crâne et
montez les légèrement pour
éviter que notre martien nʼa
une tête trop plate ! Faite de
même pour lʼarrière du crâne
en déplaçant les deux points
centraux de la face arrière
vers lʼextérieur. Sélection-
nez ensuite les quatre points
de la nuque et remontez les pour marquer cette dernière. Pour la création des yeux, passez en mode
“Polygones” et sélectionnez la facette centrale où devrait normalement se trouver le nez et réduisez
sa largeur de moitié; sélectionnez ensuite les deux polygones gauches et droits adjacents et passez
en mode “extrusion interne” de polygone (touche I) et extrudez ces deux polygones vers lʼintérieur.
Passez en mode “extrusion” (touche D) et extrudez ces deux polygones vers lʼintérieur de la tête.
Répétez cette dernière opération, mais cette fois ci vers lʼextérieur pour créer deux globes oculaires.
Pour inir, créez lʼantenne en sélectionnant le polygone centrale au sommet du crâne et extrudez
le vers le haut de 5 unités (Palette “Outil actif>Décalage”), puis de 50 unités quatre fois de suite.
Passez en mode “Points” et réduisez lʼépaisseur centrale de lʼantenne en déplaçant les points vers
le centre avec lʼoutil “Mise à lʼéchelle” (Axes XZ). Nous nous contenterons de cette modélisation
assez sommaire pour les besoins de la démonstration, libre à vous bien sur de peauiner cette
superbe tête!
Etape 3
Nous pouvons maintenant
changer dʼinterface et afi-
chez celle de MOCCA (menu
Fenêtre>interface>Mocca.I4d).
Cliquez sur lʼonglet “Character”
en haut à gauche pour aficher
les outils spéciiques à MOCCA.
Cliquez sur la première icone
représentant un Os vert (outil
Os) et dans la palette “Outil
Actif”, cliquez sur le bouton
“Ajouter un os”. Ce premier os
va diriger notre tête. Sʼil est mal
orienté, tournez le de manière à ce que lʼavant de lʼos pointe vers lʼavant de la tête. Passez sa lon-
gueur à 200 unités (Palette Attributs) et son mode de déformation (Fonction) à 1/r^10. Nommez
cet os “tête”. Créez un nouvel os (Outil os>Ajoutez un os) et nommez le “Antenne”.Placez le ver-
ticalement (H=0°, P=90°, B=0°) et à la base de lʼantenne et cliquez sur les deux icones “position”
et “rotation” de la chaîne au repos (cf. menu modules externes>Mocca). Faites correspondre sa
longueur avec celle de la première section de votre antenne (Désactivez lʼHyperNurbs pour plus
de visibilité). Sélectionnez à nouveau lʼ”outil os” et dans la palette “Outil Actif”, cliquez cette
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fois ci sur “Ajouter un Sous-os”. Répétez lʼopération deux fois pour obtenir une chaîne de quatre
os. Désactivez tous les os (Gestionnaire dʼObjets>croix verte). Placez la chaîne “Antenne” dans
lʼos “tête” et ce dernier dans votre objet polygonal (gestionnaire dʼobjets).
Etape 4
Nos os sont placés, il nous
faut maintenant déinir les restric-
tions des os par rapport à notre
enveloppe polygonale. Nous
allons pour cela nous servir de
lʼoutil “Claude bonet” (cf. précé-
dent tutorial). Sélectionnez donc
lʼoutil “Claude bonet” (module
externes>Mocca> Claude bonet)
et votre premier os “Tête”. En vue
de proil, peigniez toute lʼenve-
loppe en vert (ce qui signiie que
toute lʼenveloppe sera affectée par
cet os). Sélectionnez ensuite lʼos
“Antenne” et cette fois ci peigniez uniquement lʼantenne en vert. Faite de même pour tous les os
enfants de lʼantenne. Pour aller plus vite, vous pouvez vous servir de la case “Déinir la référence”
et choisir à chaque fois lʼos “Antenne” (palette “Outil actif).
Etape 5
Il nous reste à activer et paramé-
trer les “Soft IK”. Sélectionnez
le premier os de votre hiérarchie
(lʼos “Tête) et cliquez sur la
deuxième icone verte à gauche de
lʼancre pour déinir notre chaîne
en Cinématique inverse (Modu-
les Externes>Mocca>Déinir
une scène en CI). Mocca
rajoute les tag “Soft IK” ainsi
que deux “objet neutres”
(“Antenne.Cible dʼextrémité”
et “Antenne.Effecteur dʼextré-
mité”). Le premier objet neutre
sert à manipuler notre antenne, supprimez le. Activez tous les os en sélectionnant le premier de la
hiérarchie et en cliquant sur le bouton “Fixer la chaîne” (Palette Attributs>Fixation). Sélectionnez
le tag “Soft IK” de lʼos “tête”. Cliquez sur la case “Dynamiques” (Palette Attributs>Propriété) pour
déinir la chaîne dʼos comme réactive à la gravité et ramenez à 0 % la “Résistance” et la “Gravité.
Sélectionnez ensuite tous les autres tags “Soft IK” et cliquez sur la case “Forcer la position” pour
éviter que notre chaîne ne sʼétire. Enin, déinissez une “Intensité” de 30 % dans le champ inférieur
qui correspond aux limites de la rotation au repos. Courbez enin votre antenne en déinissant une
rotation de 20° sur lʼaxe H (heading). Cochez la case “Mise à jour toutes les 50 millisecondes” et
manipulez votre tête en rotation pour admirer la luidité du résultat !
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Théorème :
De l’utilité des limites
Les limites permettent de déinir les positions et rotations dans l’espace 3D que votre
chaîne d’os ne doit pas dépasser. Elles sont de plus afichées directement dans la vue
3D. Ne vous en privez donc pas pour peauiner vos chaînes IK.
Soft IK et rafraîchissement.
Vous avez deux possibilités pour tester vos “Soft IK” : soit en lançant lʼanimation, soit en
vous servant de la case “Mise à jour toutes les X millisecondes”. Attention cependant, si
cette dernière fonction est préférable, elle est très consommatrice en ressource système.
Nʼoubliez donc pas de la désactiver une fois vos tests terminés.
Signalons enin que vous pouvez télécharger les scènes des précédents tutoriaux sur
notre site (www.pixellum.com) et quʼil existe une liste de discussion française dédiée a
Cinema4D (frenchCinema4D) ou vous pouvez poser vos questions à dʼautres utilisateurs
(www.frenchcinema4d.fr.st).
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