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Tutorial19
Tutorial Cinema4D XL 7
Par Cyril Blazy
N
°
19
Continuons notre exploration des possibilités du plugin “dynamics”
avec cette fois ci la simulation de corps “souples”. Si vous avez
toujours rêvé d’animer un drapé de manière réaliste, suivez le guide !
Etape 1
Le challenge de ce petit exercice
est de créer une animation ou une
boule tombe sur un drap tendu. Il nous
faut donc créer la boule et le drap et
paramétrer leurs différents attributs de
masse et de déformation. Commencez
par créer une primitive “objet plan”
avec les paramètres suivants : largeur
= 400, Hauteur=400, Segments=10.
Placez le a Y=100. Convertissez le en
objet polygonal (car comme vous le
savez, seuls les objets polygonaux sont affectés par les “dynamics”) en appuyant sur la touche
“C”. Nommez le “Drap”. Le nombre de polygones a bien sur, une inluence directe sur la durée
des calculs. Pour ne pas trop alourdir ces derniers, nous allons donc placez notre “drap” dans un
objet “HyperNurbs”, ce qui nous permettra d’augmenter la résolution du maillage sans alourdir
les temps les calculs. Passons à la sphère.Créez une primitive de type “Sphère” avec les attributs
suivants : rayon=20, Segments=24. Placez la à X=-100, Y=300 et Z=-100. Convertissez la en
objet polygonal (touche “C”) et nommez la “ballon”. Voila, notre scène (on ne peut plus simple!)
est prête, reste à paramétrer les “Dynamics”!
Etape 2
Commencons par le “ballon”.
Ici les paramètres sont assez simples.
Rajoutez lui un tag “Propriété
Dynamique corps rigide” en
sélectionnant le “ballon” dans le
gestionnaire d’objet et en passant
par le menu contextuel (bouton droit
ou ctrl sur mac). Dans l’onglet
“Collision”, activez la “Détection de
Collision” en mode “Ellipsoïde” et
réduisez l’”Elasticité” à 0 %. Passons
à notre “Drap”. Sélectionnez le dans
le gestionnaire d’objets et rajoutez lui un tag “Propriété ressort corps souple”. Une nouvelle boite
de dialogue nommé “Corps Souple” apparaît. Dans le menu “Ressort”, choisissez “Ajouter ressort
Souple..”. C’est ici que nous allons enin pouvoir choisir le type de corps souple que l’on souhaite
obtenir. Vous avez le choix entre six réglages : MinMax, tout, Structure, pliure, Flexion, vêtement.
Nous reviendrons plus tard sur ces différentes options, pour l’instant choisissez “Vêtement” et
cliquez sur “OK”. Vous constatez qu’en fait, le réglage “Vêtement” est un mélange de trois des six
réglages (Structure, Pliure, Flexion). Cliquez sur l’onglet “Collision” et activez la “détection de
Collision” en mode “Complète”. Fermez la boite de dialogue.
Etape 3
Il nous faut
maintenant créer un “Objet
Solutionneur” dans lequel
nous placerons tous les objets
devant êtres affectés par les
“dynamics”. Cliquez donc sur
son icone si vous avez créé
la barre d’outils spéciique
au “Dynamics” (cf.: article
précédent) ou passez par le
menu “Modules Externes
-->”Dynamics”-->”Objet
Solutionneur”. Placez-y à
l’intérieur vos objets
(gestionnaire d’objets).
Rajoutez un modiicateur
“Gravité” et placez le de
même dans votre “Objet
Solutionneur”. Lancez l’animation. Vous constatez que les deux objets tombent de manière
constante... En effet, il nous faut maintenant préciser quels points de notre “Drap” ne vont pas être
affecté par la Gravité. Pour cela, sélectionnez votre objet “Drap” et passez en mode “point”. Si ce
n’est déjà fait, faite revenir l’animation au début. Sélectionnez les quatre points se trouvant aux
extrémités de votre drap et cliquez sur l’icone “Fixer masse Souple..” (Celle avec le dessin d’un
poids). Dans la boite de dialogue qui apparaît, réduisez la valeur à 0. Validez. Désormais ces quatre
point ont une masse nul et donc ne sont pas affectés par les “Dynamics” ! Lancez l’animation et
admirez le travail...
Etape 4
Maintenant que les bases sont
posées, examinons plus en détail
les paramètres que proposent les
“Dynamics”. Tout d’abord, si vous
voulez visualiser de manière luide
votre animation, sélectionnez votre
“Objet Solutionneur” et cliquez sur
l’icone “Conformer Objet”. C4D
converti alors l’animation en points
clef dans la “Ligne de temps” et
désactive l’”Objet Solutionneur”.
Vous notez au passage que l’animation du “Drap” est convertie en une piste PLA (animation
des points). Pour relancer les “Dynamics”, supprimez les pistes d’animation et re-activez l’Objet
Solutionneur” dans le gestionnaire d’Objets.
Une autre possibilité intéressante consiste à mixer l’animation traditionnelle par clef avec les
dynamics. Par exemple, sélectionnez votre “Drap” et enregistrez une clef en “Position” à la frame
0 et a la frame 90, puis, à la frame 30, placez votre “Drap” à Y=200 et enregistrez la clef. Vous
animez ainsi votre objet car seuls les points ayant une masse de zéro ne sont pas affectés par les
dynamics ! Relancez le calcul de l’animation pour constater les changements.
Etape 5
Quelques précisions : Si des
points de l’objet sont sélectionnés,
les propriétés de corps souple ne
seront appliquées qu’a ces points,
prenez donc bien garde à ce détail !
Au niveau de la méthode, comment
choisir entre les différentes
interpolations ? Dans la plupart des
cas, utilisez une combinaison des
deux canaux : “Structure” et “Pliure”.
Pour des simulations plus réalistes,
utilisez “Vêtement” qui mixe les trois
méthodes d’interpolation (Structure,
Pliure et Flexion). La boite de dialogue “Corps Souple” vous permet de paramétrer la manière
dont va se déformer votre objet. Ne modiiez pas les paramètres de l’onglet “Elastique” car
C4D calcule pour vous les valeurs optimales ! l’onglet “Collision” vous permet d’activer la
détection des collisions avec les autres objets ou l’objet lui-même (ex: Drapeau). Le pourcentage
d”Elasticité” vous permet de déinir si l’objet va beaucoup se déformer lors d’une collision
(100 %) ou pas (0 %). Le “Coeficient Statique” permet de déinir la friction entre deux objets
pour, par exemple, faire glisser un objet progressivement sur une surface penchée. L’onglet
“Aérodynamique” permet de gérer l’interaction de l’objet avec le vent. L’onglet “Habillement”
permet de garder les proportions de l’objet de manière réaliste en cochant la case “Relachement”.
Enin, l’onglet “Début” permet de déinir un déplacement initial à l’objet.
Théorème :
Initialiser la scène
Si vous souhaitiez modiier la position de départ d’un objet alors que vous avez déjà
commencé à paramétrer vos attributs dynamiques, désactivez l’”Objet Solutionneur”,
déplacez vos objets et cliquez sur l’icone “Initialiser scène” pour redéinir la position
initiale de chaque objet.
Problèmes d’intersection
Si vos objets ont tendance à s’interpénétrer, supprimer le tag “Dynamic” concerné et
augmenter le maillage de votre objet en le subdivisant par exemple. Vous pouvez plus
simplement augmenter la méthode d’intégration de l’”Objet Solutionneur” ainsi que sa
valeur de Collision en EPS.
Signalons enin que vous pouvez télécharger les scènes des précédents tutoriaux sur
notre site (www.pixellum.com) et qu’il existe une liste de discussion française dédiée a
Cinema4D (frenchCinema4D) ou vous pouvez poser vos questions à d’autres utilisateurs
(www.frenchcinema4d.fr.st).
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