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Tutorial16
Tutorial Cinema4D XL 7
Par Cyril Blazy
N ° 16
Quatrième et dernière étape sur la modélisation d’un visage : Les
oreilles !.. Bien qu’il s’agisse d’une des parties les plus complexes
d’un visage, nous allons voir qu’il existe une solution assez simple
pour les modéliser.
Etape 1
Pour commencer nous allons
partir d’une simple primitive :
Un cube. Donnez lui les attributs
suivants : Taille : X=20, Y=60,
Z=50, Subdivisions : X=1, Y=4,
Z=3. Convertissez votre cube en
objet polygonal (touche “C”).
Placez vous ensuite dans la vue
de droite et importez l’image
de votre vue de proil (voir
1e étape). Vériiez bien que les
dimensions de l’image de fond
soient correctes. Toujours dans la vue de droite, déplacez votre cube pour le centrer sur l’oreille et
agrandissez le pour dont les dimensions correspondent approximativement. Le problème quand
on agrandit un objet c’est qu’il faut ensuite remettre l’échelle de ses axes à une valeur égale ou
inférieure a 1, sinon le déplacement des points est trop rapide dans les différentes vues de travail.
Passez donc en mode “Axe d’objet” et attribuez à votre cube une échelle de 0.1 sur les 3 axes.
Nous allons maintenant placer notre cube dans un objet HyperNurbs pour travailler plus inement.
Passez en mode “Points”, sélectionnez et déplacez les points extérieurs (vériiez que l’option
“Sélectionner uniquement éléments visibles” ne soit pas active) de manière à ce que votre cube
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Etape 2
Pour Travailler plus inement, nous allons
maintenant subdiviser notre cube. Passez
en mode “polygone” et cliquez sur votre
cube dans la vue de droite en appuyant
sur la touche “pomme” (bouton droit sous
Windows). Un menu contextuel contenant
des outils spéciiques aux polygones apparaît,
choisissez : “Subdiviser”.Optez pour 1 niveau
de subdivision en cochant la case
“Subdivisions HyperNurbs” qui arrondit les
formes de l’objet. Nous allons maintenant
creuser l’intérieur de l’oreille, puis rajouter
des détails et du relief; Sélectionnez les
polygones à l’intérieur de la face avant de votre future oreille avec l’outil “Pinceau de sélection”
(vériiez que l’option “Sélectionner uniquement éléments visibles” soit coché). Une fois vos
polygones sélectionnés, extrudez les vers l’intérieur de l’oreille (axe Z).
Etape 3
Donnons un peu
de relief au fond de cette
oreille. Sélectionnez les
quatre polygones du haut
et la rangée verticale du
coté droit (voir schéma
n°3) et extrudez les. A
ce stade, vous pouvez
déjà commencer à placer
vos points de manière à
ce qu’ils correspondent
mieux a la morphologie
de l’oreille. N’hésitez
pas aussi à vous servir
de l’outil “Cutter” pour
rajouter des détails à
certaines parties. Faites
attention toutefois a
éviter au maximum les
polygones triangulaires. Alternez le mode “points” et le mode “polygone” et déplacez les
directement dans la vue perspective à l’aide des axes de l’objet. Activez et désactivez la
subdivision HyperNurbs (Q) pour voir si la subdivision opère correctement. Marquez bien les
différents creux de l’oreille à l’aide de l’outil “extrusion”. Essayez de respecter l’anatomie. Par
exemple, le haut de l’oreille possède un creux assez marqué qui disparaît vers la partie basse
de l’oreille. Supprimons les polygones situés sur la partie arrière de l’oreille tout en conservant
ceux qui ont leur raison d’être (exemple : le lobe de l’oreille). Une fois les polygones supprimés,
passez en mode “point” et faite une petite “optimisation” pour supprimer les points isolés.
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Etape 4
Quand vous êtes satisfait de la forme
de votre oreille, il vous reste à la coller
au reste du visage sans qu’aucune
liaison ne sois visible ! Récupérez
la tête que vous avez déjà crée et
proitez en pour bâtir le reste du crâne
toujours en vous basant sur les photos
de face et de proil et sur le schéma
n°4. Modélisez toujours avec le moins
de polygones possible. Une fois le
crâne terminé, placez vos deux objet
(le visage et l’oreille) dans un “Objet
neutre” en passant par le gestionnaire
d’objets. Placez l’oreille correctement
dans la vue de face. Une fois que
ces deux objets sont bien alignés l’un
par rapport a l’autre, il nous faut les
“souder” pour en faire un objet unique. Sélectionnez votre “Objet neutre” et choisissez la fonction
“Connecter” (Menu “Fonctions” --> Connecter). Un nouvel objet est créé, nommez le “tête” et
placez le dans un objet “HyperNurbs”. Proitez en pour rajouter un “tag” de lissage. Masquez
l’ancien “Objet neutre” pour être tranquille. Bien ! Il ne nous reste plus qu’à rejoindre les deux
formes pour n’en faire plus qu’une.
Etape 5
Nous allons masquer les
polygones inutiles pour plus de confort;
Sélectionnez donc avec l’outil “Pinceau
de sélection” les polygones proches
de la jonction entre les deux parties.
Mémorisez la sélection (Menu Sélection
--> Enregistrer Sélection”), puis double
cliquez sur le petit triangle rouge dans
le gestionnaire d’objet et cliquez sur :
“Sélectionner et masquer les autres”. Il
vous reste à rejoindre les deux parties
en utilisant l’outil “pont” en mode point
pour créer les polygones correspondants.
Si les deux parties à joindre ne possèdent
pas le même nombre de points, vous
pouvez créer des “faux” triangles à quatre
faces. Enin, n’oubliez pas les cheveux !
La encore, il existe plusieurs possibilités
pour obtenir un résultat eficace. On peut obtenir de très bons résultats en plaquant des textures
avec couche Alpha sur des objets“Nurbs Bézier”, mais nous y reviendront dans un prochain
exercice...
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Théorème : Les initions
Maintenant que votre tête est terminée, il vous reste à comparer avec vos photos de
référence si le résultat est ressemblant. À ce stade, vous pouvez revenir sur quelques
détails (rides, sourcils). Enin, il peut être utile d’effectuer quelques ajustements sur les
proportions générales (tête trop large, forme du crâne..).
La fonction : “Conversion rectangle”.
Servez vous de la fonction “Conversion rectangle” (décochez la case “évaluer angle”) pour
supprimer tous les polygones triangulaire qui se créent indirectement quand on utilise l’outil
“Cutter”.
Signalons enin que vous pouvez télécharger les scènes des précédents tutoriaux sur
notre site (www.pixellum.com) et qu’il existe une liste de discussion française dédiée a
Cinema4D (frenchCinema4D) ou vous pouvez poser vos questions à d’autres utilisateurs
(www.frenchcinema4d.fr.st).
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