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Tutorial15
Tutorial Cinema4D XL 7
Par Cyril Blazy
N
°
15
Les yeux sont le relet de l’âme dit-on. Pour cette troisième étape
de la modélisation d’un visage, nous allons essayer de comprendre
comment modéliser idèlement des yeux. Suivez le guide !..
Etape 1
Le principal problème vient
de la complexité de cette partie du
visage. De plus, comme la bouche,
il faut que l’ensemble des points
converge vers le centre de l’oeil.
On retrouve à nouveau le même
principe de construction à base de
cercle. Basez vous sur le Schéma
n°1 et modélisez cet ensemble de
polygones qui ressemblent a une
lunette. Pour plus de commodité,
n’hésitez pas à sélectionner et
masquer les polygones des autres
parties du visage (Tag -->
Enregistrer la sélection -->
Sélectionner et masquer les
autres). Toujours grâce ou l’outil “pont” (en mode “point”), modélisez le contour de l’oeil en
rejoignant les points que vous avez créé précédemment (touche ctrl) entre eux. Déplacez les jusqu’à
polygones adjacents (les joues) de cette zone pour obtenir une répartition plus adaptée au relief
de cette partie du visage. Pour ma part, il m’a fallu rajouter une ligne de polygones à hauteur des
yeux pour obtenir plus de détails sur le début de l’oeil gauche. Pour cela, je me suis servi de l’outil
“Cutter” en mode polygone”.
Etape 2
Pour la deuxième rangée intérieure de
polygones, sélectionnez les points intérieurs
et dupliquez les avec la palette “Structure”.
Servez vous de l’outil “Mise à l’échelle” pour
recentrer ces points vers la base de l’oeil.
Placez les ensuite correctement par rapport
à votre image de référence (voir première
partie). Ressortez à nouveau l’outil “pont” de
votre trousse magique et créez les polygones
correspondants; A ce stade, vériiez bien
que la direction des polygones converge
vers le centre de l’oeil. Vériiez aussi que
vos normales ne sont pas inversées. Il faut
maintenant marquer le renfoncement de la base de la paupière. Dupliquez à nouveau les points
intérieurs et placez les avec l’outil “Mise à l’échelle” et “Déplacement” très proches de la rangée
précédente. Créez les polygones (outil “pont”). Observez le résultat en réactivant la subdivision
HyperNurbs.
Etape 3
Il s’agit maintenant de
créer la paupière supérieure
.
Commencer par dupliquer les
points de la partie supérieure
et placez les au bout de la
paupière supérieure dans la
vue de proil. Reliez les avec
l’outil “pont”. Le chalenge
maintenant va consister à
placer correctement les points
de manière à ce qu’ils épousent
la forme du globe oculaire.
Pour cela, créez une sphère et
placez la au centre supposé de
l’oeil en vue de face, puis faite
de même dans la vue de proil. Transformez la en objet polygonale et réduisez la légèrement sur
la hauteur (axe Y).Ce globe oculaire vous sert de repère, notamment dans la vue “Perspective”.
Etape 4
Soignez les détails des zones droites et
gauches
où se rejoignent les deux paupières.
Si besoin est, servez vous de l’outil “extrusion
intérieure” pour marquer le creux de ces zones.
Rajoutez éventuellement une ligne horizontale
avec l’outil “Cutter” si vous voulez marquer
la commissure des paupières. Pour la paupière
inférieure, procédez de même que pour la paupière
supérieure. Dupliquez les points du bas, déplacez
les et servez vous à nouveau de l’outil “pont”. Il
vous reste à donnez de l’épaisseur à votre paupière,
puis à faire rentrer vers l’intérieur de l’oeil vos
polygones.
Etape 5
N’oublions pas les cils !
Ici vous avez deux solutions : les
modéliser ou les simuler avec une
texture sur un plan (objet Nurbs
bézier) que vous déformez.
Personnellement, je préfère les
modéliser pour plus de précision.
Plutôt que de les placer un par
un, nous allons utiliser la fonction
“Disposer” qui permet d’aligner un
groupe d’objets sur une courbe. Il
nous faut donc créez deux courbes
qui vont suivre le bout de chaque
paupière (haut et bas). Créez une
Spline, activer le magnétisme de
la grille (palette “Magnétisme” -->
activer magnétisme de la grille) et
choisissez “Type=3D” et “point”. Créez les points de votre Spline en vériiant qu’ils sont bien
magnétisés à vos paupières. Copiez - Collez vos deux Spline dans un nouveau document pour
plus de confort. Créez une primitive de type “Cône” (rayon=1, hauteur=40), nommez la “Cil
Supérieur”. Convertissez le en polygone (Touche C) et placez les axes à la base de l’objet.
Appliquez lui une texture qui contient un dégradé noir/blanc sur la couche Alpha (Bodhinut
Gradient). Créez un modiicateur de type “Incurvation” et courbez votre objet “Cil Supérieur” sur
l’axe Z. Dupliquez ce beau Cils 40 fois en précisant “Créez instances”. Renommez ce nouveau
groupe “Les Cils Supérieurs” et modiiez les axes en rotation de la façon suivante : X=0, Y=270°,
Z=-270°). Choisissez la fonction “Disposer” et indiquez lui la courbe sur laquelle les Cils seront
disposés et validez. Si tout va bien, vos Cils sont désormais parfaitement alignés sur la courbe de
la paupière du haut. Si ce n’est pas le cas, annulez l’opération et tentez de changer l’ordre des
points de la courbe (en mode points --> menu contextuel --> inverser séquence) ou l’orientation
des axes de votre groupe de Cils (“Les Cils Supérieurs”). Faites de même pour les cils de la partie
inférieure. Pour plus de réalisme, revenez de manière individuelle sur les instances des cils et
réduisez leur taille sur les extrémités des bords gauches et droits. Groupez l’ensemble de votre
scène (Touche G) et copiez collez vos superbes cils dans votre scène précédente.
Théorème :
Travailler sur les polygones ?
Pour manipuler plus simplement votre objet, il est important que ses axes soient centrés
par rapport a votre sélection. Le problème, c’est de devoir en permanence déplacer
les axes en fonction de votre point de vue.Il existe un plugin nommé “polygon Axis”
disponible sur “Plugin café” (http://www.plugincafe.com).
De l’utilité de mémoriser les sélections
N’hésitez pas à enregistrer fréquemment vos sélections de polygones pour pouvoir aficher
et masquer seulement les parties sur lequel vous travaillez (menu « Selection » ‡ «
Enregistrer Selection »).
Signalons enin que vous pouvez télécharger les scènes des précédents tutoriaux sur
notre site (www.pixellum.com) et qu’il existe une liste de discussion française dédiée a
Cinema4D (frenchCinema4D) ou vous pouvez poser vos questions à d’autres utilisateurs
(www.frenchcinema4d.fr.st).
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