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Tutorial12
Tutorial Cinema4D XL 7
Par Cyril Blazy
N
°
12
S’il est bien une technologie dont on ne cesse de parler c’est
bien la radiosité. Cette nouvelle méthode de rendu est aujourd’hui
accessible grâce à l’augmentation de la puissance des ordinateurs
et à l’optimisation des algorithmes de calcul. Depuis la version 7,
Cinema4D vous permet de rendre des scènes superbes, de par ce type
d’illumination plus proche de la réalité. Voyons de quoi il en retourne !
Etape 1
Avant tout, il faut savoir que si les temps de
calculs ont été optimisé, ils n’en demeurent pas mois
extrêmement long ! Donc armez vous de patience.
Cependant, différents paramètres nous permettent
d’obtenir une Prévisualisation rapide avant le calcul
inal. Mais qu’est ce que la radiosité apporte par
rapport à un rendu en raytracing ? Tout d’abord,
l’illumination indirecte. Pour bien comprendre cette
notion, un simple exemple sufit : imaginez une
pièce avec un spot éclairant le plafond (une halogène
par exemple). Dans la réalité, toute la pièce est illuminée car le plafond renvoi la lumière dans toutes
les directions. Si vous appliquez ca cas de igure en 3D, avec la méthode raytracing, seul le plafond
est éclairé et le reste de la pièce totalement dans l’obscurité ! Avec la radiosité, c’est toute la pièce qui
est éclairée grâce à l’illumination indirecte du plafond et des mus. Une autre propriété intéressante :
la coloration indirecte des objets. Si vous placez un cube blanc proche d’un mur rouge, le cube aura
Etape 2
Pour illustrer ces propriétés
nous allons bâtir une pièce avec
trois lumières éclairant seulement le
plafond et y placer quelques objets
au sol. Commencez par créer un
cube avec les dimensions suivantes
: X=100 Y=800 Z=2000. Cochez
“Séparer surfaces”. Convertissez
votre primitive “cube” en polygones
(touche C) et placez le a Y=400.
Passez en vue de dessus, créez une
nouvelle lampe de type néon avec les attributs suivants : ombres estompées, rayon du tube 200,
Atténuation linéaire, distance intérieure 100 m, distances extérieure 800. Validez. Tournez votre
néon sur Y=90° et placez le à Y=700. Créez ensuite le cache à partir d’un cube (X=800, Y=10,
Z=200) du néon pour que seul le plafond soit éclairé et donnez lui une forme en “V”. Placez le
juste en dessous du néon (Y=650). Groupez le néon et le “cache” (touche G) et dupliquez deux fois
cet objet en le répartissant sur la longueur de la pièce (Z=700 et Z=-700). Groupez à nouveau ces
trois néons. Placez ensuite trois objets de votre choix dans la pièce (par exemple, trois primitive)
de couleurs différentes. Enin, créez une texture bois pour le sol et une pour les murs (avec les
exemples SLA 2.5 téléchargeables chez Maxon par exemple). Placez une caméra au fond de la
pièce (X=0, Y=200, Z=-950).
Etape 3
Maintenant que notre petite
mise en scène est en place,
attaquons nous à cette fameuse
question de radiosité ! En fait,
vous pouvez paramétrer la
radiosité à deux endroits du
logiciel: Les options de rendu et
les attributs de matière. Cliquez
sur les “préférences de rendu”
et choisissez l’onglet “Radiosité”.
Divers paramètres s’offrent à nous, examinons les de plus près. Cochez la case “Radiosité”
qui est désactivée par défaut. La case “Mode Stochastique” correspond au fameux mode de
rendu “Arnold” qui illumine uniformément les objets. La “Force” est l’attribut principal qui va
déterminer l’intensité de la radiosité. En règle générale, mieux vaut le laisser à 100 % et modiiez
plutôt les attributs de matière. La “Précision” contrôle la qualité du rendu. À 100 %, chaque pixel
de l’image est calculé. La “Taille du pré-Passe” permet de diviser la taille de la première étape de
calcul et ainsi d’accélérer considérablement le rendu au détriment de la qualité. Utilisez toujours
1/1 pour le rendu inal ! La “Profondeur de Diffusion” permet de déinir le nombre de renvoi
d’une surface à l’autre que va suivre un rayon. 3 renvois sont largement sufisants pour la plupart
des cas. Les “Echantillons Stochastiques” (quel beau nom !) déinissent le nombre de rayons
stochastiques qui seront calculés à partir de l’impact d’un rayon sur une surface. C’est ce qui
permet de calculer l’illumination indirecte. Par défaut, 300 rayons sont largement sufisants.
Etape 4
Les attributs “Résolution
Minimum” et “Résolution Maximum”
permettent d’optimiser le paramètre de
“Précision”. Cela permet à cinema4D de
se focaliser sur les zones qui nécessitent
plus de inesse que d’autres. Par exemple,
les zones ou deux objets se rencontrent.
L’idéal est de trouver le bon rapport
entre la “Précision” et la “résolution”.Si
vous constatez des défauts (artefacts),
augmentez graduellement la “Précision”
et la “Résolution Maximum” jusqu’à
obtenir la disparition de ces défauts. Enin, “Recompute” permet de déinir si le calcul de la
radiosité doit être effectué à chaque fois ou seulement la première fois. Ce paramètre est très utile
car si vous avez une animation ou seule la caméra se déplace, vous n’avez pas besoin de calculer la
radiosité pour chaque image et vous gagnez énormément de temps sur le rendu ! Si vous choisissez
d’”Enregistrer la solution”, un dossier “Illum” est créé qui garde ces informations vous permettant
ainsi de la réutiliser par la suite.
Etape 5
Pour notre scène,
nous allons faire des essais
progressifs jusqu’à obtenir
le bon résultat. Réduisez
la “Précision” à 30 %, la
“Taille du Pré-Passe” à 1/2,
le nombre d’”Echantillons
Stochastiques” à 100 et la
“Résolution Maximum à 40
%. Lancez le rendu en petite
taille (320X240). L’image
est encore trop sombre.
Plutôt que d’augmenter la
force générale de la radiosité,
nous allons plutôt passer par
les paramètres de matière. Double cliquez sur votre matière et choisissez la case du bas
“Illumination Globale”. Vous pouvez ici déterminer comment la matière va réagir à l’illumination
globale. Changez les deux paramètres (Générer et recevoir) à 150 %. Vous pouvez aussi contrôler
la saturation de l’illumination. Mettez la à 60 %. Effectuez un nouveau rendu. Continuez ainsi en
augmentant les paramètres jusqu’à ce que vous obteniez une illumination globale correcte. Une
fois satisfait, Vous pouvez lancer le rendu en grand format et... aller vous coucher !
Théorème :
Si vous souhaitez qu’un objet ne soit pas affecté par l’illumination globale
de votre scène, vous pouvez ajouter un “tag” de “Propriété de rendu” et exclure l’objet
de la radiosité ou bien ixer une valeur de “Précision” indépendante de celle des
préférences de rendu.
la radiosité et les matières
Une fois encore, les matières inluences directement l’illumination globale de votre scène
car l’illumination indirecte prends en compte la coloration de la texture. Placez un plafond
blanc dans notre exemple et vous verrez la différence.
Signalons enin que vous pouvez télécharger les scènes des précédents tutoriaux sur
notre site (www.pixellum.com) et qu’il existe une liste de discussion française dédiée a
Cinema4D (frenchCinema4D) ou vous pouvez poser vos questions à d’autres utilisateurs
(www.frenchcinema4d.fr.st).
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