Początkowa faza partii
Początkowa faza partii to fragment gry, w którym gracze są w równej pozycji i dążą do opanowania centrum szachownicy oraz wyprowadzenia swoich bierek na korzystne pozycje. Przyjmujemy, że w początkowej fazie gry nie grają ciężkie figury, czyli Hetmany i Wieże (z wyjątkiem wykonywanych roszad).
Diagram 1. Ruch Białych
Spójrzmy na pozycję wyjściową (Diagram 1). Pierwszy ruch w partii przypada na Białe. Mogą one ruszyć Pionem lub Skoczkiem. Pokażemy przykładowe otwarcie z uzasadnieniem większości ruchów. Nie ucz się go na pamięć, a staraj się raczej zrozumieć sens każdego posunięcia.
Ze wstępu wiesz, że należy starać się opanować centrum. Dlatego dobrym ruchem będzie e2-e4, d2-d4, Sc3, Sf3, c2-c4, b2-b3 lub g2-g3. A inne ruchy?
Ruch Pionem a2 lub h2 nie przynosi żadnych korzyści. Wprawdzie umożliwia wyjście Wieży, jednak w początkowym stadium gry będzie ona miała niską siłę bojową i stanie się celem ataku Pionów przeciwnika. Wyprowadzenie Wieży nie będzie proste i będzie trwało kilka posunięć, np. Wa3, We3 i Czarne zdążą się przygotować nawet nie do obrony, a do ataku.
Ruch Pionem f2 jest niekorzystny ze względu na odsłonięcie przekątnej e1-h4, na której stoi Król.
Ruch e4 jest bardzo dobry. Pion ruszając się odsłoni drogę dla Gońca f1 i Hetmana. Pion będzie kontrolował również pole d5.
Ruch Pionem d2 jest analogiczny, z tym, że nie zostanie otwarta droga Hetmanowi. Odsłonięcie przekątnej e1-a5 nie jest tak groźne, gdyż Króla można w razie czego zasłonić Gońcem c1.
Wspomniane ruchy Skoczkami są również dobre, ale wykonamy je później.
Zagrajmy więc np.:
1. e4
(Diagram 2)
Diagram 2. Ruch Czarnych
Teraz ruch przypada na Czarne. Powinny one zagrać stosując te same zasady, jakie omówiliśmy przy ruchu Białych. Zagrajmy np.:
1. ... e5
Teraz Czarne kontrolują pole d4. Białe nie mogą przez to zagrać d4. Mogą np. zaatakować Piona Skoczkiem:
...
Vilopex