Jak rozpocząć partię szachową_konspekt.doc

(1491 KB) Pobierz

Początkowa faza partii

 

 

Początkowa faza partii to fragment gry, w którym gracze są w równej pozycji i dążą do opanowania centrum szachownicy oraz wyprowadzenia swoich bierek na korzystne pozycje. Przyjmujemy, że w początkowej fazie gry nie grają ciężkie figury, czyli Hetmany i Wieże (z wyjątkiem wykonywanych roszad).

 

Chess zhor 26.png

Chess zver 26.png

a8

b8

c8

d8

e8

f8

g8

h8

a7

b7

c7

d7

e7

f7

g7

h7

a6

b6

c6

d6

e6

f6

g6

h6

a5

b5

c5

d5

e5

f5

g5

h5

a4

b4

c4

d4

e4

f4

g4

h4

a3

b3

c3

d3

e3

f3

g3

h3

a2

b2

c2

d2

e2

f2

g2

h2

a1

b1

c1

d1

e1

f1

g1

h1

Chess zver 26.png

Chess zhor 26.png

Diagram 1. Ruch Białych

Spójrzmy na pozycję wyjściową (Diagram 1). Pierwszy ruch w partii przypada na Białe. Mogą one ruszyć Pionem lub Skoczkiem. Pokażemy przykładowe otwarcie z uzasadnieniem większości ruchów. Nie ucz się go na pamięć, a staraj się raczej zrozumieć sens każdego posunięcia.

Ze wstępu wiesz, że należy starać się opanować centrum. Dlatego dobrym ruchem będzie e2-e4, d2-d4, Sc3, Sf3, c2-c4, b2-b3 lub g2-g3. A inne ruchy?

Ruch Pionem a2 lub h2 nie przynosi żadnych korzyści. Wprawdzie umożliwia wyjście Wieży, jednak w początkowym stadium gry będzie ona miała niską siłę bojową i stanie się celem ataku Pionów przeciwnika. Wyprowadzenie Wieży nie będzie proste i będzie trwało kilka posunięć, np. Wa3, We3 i Czarne zdążą się przygotować nawet nie do obrony, a do ataku.

Ruch Pionem f2 jest niekorzystny ze względu na odsłonięcie przekątnej e1-h4, na której stoi Król.

Ruch e4 jest bardzo dobry. Pion ruszając się odsłoni drogę dla Gońca f1 i Hetmana. Pion będzie kontrolował również pole d5.

Ruch Pionem d2 jest analogiczny, z tym, że nie zostanie otwarta droga Hetmanowi. Odsłonięcie przekątnej e1-a5 nie jest tak groźne, gdyż Króla można w razie czego zasłonić Gońcem c1.

Wspomniane ruchy Skoczkami są również dobre, ale wykonamy je później.

 

Zagrajmy więc np.:

1. e4

 

 

 

 

(Diagram 2)

Chess zhor 26.png

Chess zver 26.png

a8

b8

c8

d8

e8

f8

g8

h8

a7

b7

c7

d7

e7

f7

g7

h7

a6

b6

c6

d6

e6

f6

g6

h6

a5

b5

c5

d5

e5

f5

g5

h5

a4

b4

c4

d4

e4

f4

g4

h4

a3

b3

c3

d3

e3

f3

g3

h3

a2

b2

c2

d2

e2

f2

g2

h2

a1

b1

c1

d1

e1

f1

g1

h1

Chess zver 26.png

Chess zhor 26.png

Diagram 2. Ruch Czarnych


Teraz ruch przypada na Czarne. Powinny one zagrać stosując te same zasady, jakie omówiliśmy przy ruchu Białych. Zagrajmy np.:

1. ... e5

Teraz Czarne kontrolują pole d4. Białe nie mogą przez to zagrać d4. Mogą np. zaatakować Piona Skoczkiem:

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin