czary kapłańskie.pdf

(149 KB) Pobierz
81642493 UNPDF
CZARY KAPŁAŃSKIE
PIERWSZY KRĄG
AUREOLA DOBRA/ZŁA (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 1)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota/przedmiot
OPIS: Postać (lub przedmiot) posiadająca ten czar na sobie nie może być dotknięta przez istotę ewidentnie (nadzwyczaj) złą/dobrą,
jeżeli nie przełamie ona tego zaklęcia (% rzutem na połowę odporności nr. 3). Magia tego zaklęcia chroni przed czarami opartymi na
ewidentnym Złe/dobrze. Czar nie chroni przed ciosami bronią, strzałami, runami i tym podobnymi czynnikami.
SYMBOL NIETYKALNOŚCI (Czar Specjalny)
KRĄG: I (czar nr. 2)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (znak runiczny)
OPIS: Pierwsza istota, która wejdzie na ten znak zostaje ogarnięta silną ochronną magią. Powoduje ona, że postać, która stoi na
symbolu jednorazowo jest omijana przez czar typu pocisk lub błyskawica (itp. działające na odporność nr. 9), albo ewentualnie przez
pierwszą skutecznie wymierzoną strzałę (bełt itp.). Zejście z symbolu lub jego użycie kończy działanie czaru. Czar ten może zostać
nałożony tylko na płaskiej, gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (długo działająca wilgoć, zejście z niego lub pierwsze
zadziałanie niszczy go).
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 3)
ZUŻYCIE PM: 1 PM (ew.5)
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund + 1 runda/POZ (ew. specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Wsparcie duchowe, które pobłogosławionemu daje efektywnie premię do Trafienia, OB, UM i do szansy wyjścia zdolności
profesjonalnej równą 1/10 Wiary Kapłana (w wypadku nie współwyznawcy połowę tego). Pozwala też na zrobienie drugiego rzutu
obronnego na strach, w wypadku, gdy pierwszy był nieudany. Zużywając 5 pkt. PM na rzucenie czaru można odwlec jego
uaktywnienie do momentu, gdy poddana mu postać wypowie słowa "jestem pobłogosławiony" lub do pierwszej rundy najbliższej
sytuacji stresowej. Po uaktywnieniu czar działa normalnie.
PRZEŁAMANIE SŁABOŚCI (Energia)
KRĄG: I (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Energia ta pozwala jednorazowo zatrzymać agonię w dowolnym jej momencie lub każdy typ krwawienia. Czar ten
jednorazowo potrafi także zniwelować efekt działania strachu (i jego odmian), oczarowania (ale nie uroku), hipnozy. W ten sam
sposób może także zniwelować psychiczny lub fizyczny paraliż postaci, a także pozwala przywrócić świadomość istocie ogłuszonej.
Energia ta może być używana także do jednorazowego uleczenia z bólu lub ze zwykłego zmęczenia (typu zadyszki), o ile ono już
zaistniało. Jeżeli czynnik z którego wyleczył ten czar zadziała ponownie, to czar ten nie chroni przed dalszymi konsekwencjami.
Może się to zdarzyć na przykład, gdy postać w której zastopowano agonię (a nie uleczono) dostanie nowe obrażenie, to agonia na
nowo jej się odnawia. Postacie z poważnymi obrażeniami (np. "w śmiertelnej" agonii), u których zastopowano agonię tym czarem
mogą być leczone tylko przez Leczenie Poważnych Obrażeń lub Uzdrowienie.
WYKLĘCIE (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 5)
ZUŻYCIE PM: 3 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba (od 100 pkt WI + 1 osoba/2 POZ)
OPIS: Działa na osoby, które wykonały czyn bluźnierczy przeciwko wierze, bogu, świątyni, ewentualnie wysokopoziomowemu
Kapłanowi. Postać taka, ilekroć znajdzie się blisko uświęconego miejsca danej wiary ma jednorazową szansę (bez względu jak długo
przebywa w pobliżu tego miejsca) na zauważenie przez Boga, którego uraził. W zależności od wielkości przewinienia może być
pokarany UPOMNIENIEM lub (w skrajnych przypadkach) KARĄ BOSKĄ. Czar przestaje działać po pierwszym upomnieniu lub
karze, a także po zdjęciu Klątwy.
WYKRYCIE EWIDENTNEGO ZŁA/DOBRA (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 6)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 godz. + 1 godz./POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota w zasięgu wzroku (w jednej rundzie)
OPIS: Postać na której jest to zaklęcie potrafi automatycznie wykrywać wzrokowo zło, dobro, neutralność w istotach ewidentnie
(nadnaturalnie) złych, dobrych lub neutralnych. W wypadku posiadania przez takie istoty specyficznych emanujących aur lub aureol
czar ten informuje o ich działaniu i sile. Czar ten także obejmuje postacie posiadające aury ewidentności. Zaklęcie to pozwala także
wykrywać obszarowe czary bazujące na ewidentności, określając przy okazji ich moc i działanie.
LECZENIE/JĄTRZENIE LEKKICH OBRAŻEŃ (Energia)
KRĄG: I (czar nr. 7)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stały
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Jednorazowo leczy 10 pkt. Obrażeń + 10 pkt. na poziom Kapłana, ale maksymalnie 100. Nie działa na martwiaki, niektóre
istoty z innych sfer egzystencji i te, które znajdują się w agonii, spowodowanej obrażeniami przekraczającymi połowę ŻYW
(obrażenia śmiertelne).
Ten czar może zostać odwrócony – użyty jako JĄTRZENIE.
Dotkniętej istocie (dotknięcie wymaga udanego % rzutu na akt. ZR zmniejszoną o Obronę przeciwnika) rozjątrza świeżo odniesione
obrażenia, jeśli nie odeprze się czaru % rzutem na odporność nr. 5. W wypadku zranienia bezpośrednio poprzedzającego rzucenie
JĄTRZENIA oraz każdego, które nastąpi potem postać otrzymuje dodatkowo 10 pkt. Obrażeń/POZ rzucającego czar kapłana (ale
maksymalnie 100). Czar odtąd będzie zawsze towarzyszył postaci, dopóki nie zostanie z niej zdjęte przekleństwo lub nie zostanie
potraktowana czarem typu Leczenie Poważnych Obrażeń, Uzdrowienie, Regeneracja (itp.). Zdolność regeneracji lub efekt
paladyńskiego Przywrócenia Witalności także natychmiast kończą działanie JĄTRZENIA. Ta forma czaru nie działa w przypadku
otrzymania Obrażeń psychicznych
Uwaga: Obrażenia, odniesione wskutek tego czaru nie wywołują samoistnego pogłębiania się agonii.
ROZŚWIETLENIE (Energia)
KRĄG: I (czar nr. 8)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund + 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: sfera o średnicy 10 metrów
OPIS: W niemagicznej ciemności tworzy sferę półmroku, której centrum jest miejsce (osoba, przedmiot), na które został rzucony
czar. W takim półmroku Trafienie, OB, UM oraz szansa użycia wszelkich zdolności ograniczone są o 10 pkt.
Uwaga: Ten czar jest zbyt słaby, żeby przeszkadzać istotom czułym na światło (np. niektórym martwiakom).
ATAK BÓLU (Szok)
KRĄG: I (czar nr. 9)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (5 rund + 5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota + 1 co 2 POZ
OPIS: Istota, która nie odparła tego czaru (% rzutem na odporność nr. 4) przez okres jego trwania ma zmniejszone do połowy
Trafienie, OB, WI, UM i wykonywane zdolności. Na początku każdej następnej rundy trwania czaru postać będąca pod jego
wpływem wykonuje % rzut na szok. Udany rzut powoduje, że od tej rundy czar przestaje on działać na nią. Czar ten nie działa na
martwiaki (i tym podobne istoty).
AURA WIARY (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 10)
ZUŻYCIE PM: 25 pkt.
CZAS RZUCANIA: 5 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: kleryk lub paladyn tej samej wiary (specjal.)
OPIS: Noszącemu ten czar aura ta dodaje ogromnie majestatu
Dzięki temu zyskuje on 10 pkt. do Trafienia, OB, UM, Wiary i Charyzmy. Premia ta jest zwiększana dwukrotnie na każde pełne 50
pkt. (naturalnej) Wiary Kapłana. Aura ta posiada jeszcze moc zmniejszania o połowę Obrażeń, które dostaje się w tym czasie od
innowierców (a więc nie dotyczy współwyznawców, ateistów, zwierząt, potworów i tym podobnych istot które nie wierzą w żadne
Bóstwo). Jeżeli w trakcie trwania tego czary Kleryk zostanie bezpośrednio zaatakowany, to widzący to jego słudzy (o ile są
współwyznawcami) automatycznie wpadają w fanatyzm (trwa on do końca trwania Aury Wiary). Ten stan (fanatyzmu) daje im
premię 10 pkt. + 10 pkt. na każde 50 Wiary do Trafienia, OB i Bazowej Odporności Psychiczno–Fizycznej.
Uwaga: W momencie ewentualnego wskrzeszania kleryka lub paladyna podczas sprawdzania czy dusza jego przetrzyma
wskrzeszenie mają oni premię (minimum) 10 pkt. do % rzutu na szok. Dotyczy to też sługi – współwyznawcy, który zginął będąc w
fanatyzmie.
DRUGI KRĄG
NAZNACZENIE (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 1)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca
OPIS: Postać, która nie przełamie zaklęcia (% rzutem na odporność nr. 3) ma tylko połowę Rzeczywistej Szansy Trafienia w postać
naznaczoną (ale zawsze minimum 5 pkt). Noszący naznaczenie ma o 10 pkt. zwiększone odporności (choć przy wskrzeszaniu to się
nie dolicza) i jego rzuty odpornościowe na typowe czary nie są zmniejszane o antyodporność wynikająca z poziomu przeciwnika.
CEREMONIA (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 2)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ), ew. specjal.
OBSZAR DZIAŁANIA: 5 metrów wokół, ew. specjal
OPIS: W trakcie trwania czaru zwiększa dwukrotnie antyodporność rzucanych przez Kapłana czarów, wykonywanych przemian lub
zdolności, ponadto może być jednorazowo użyta dla stworzenia dodatkowej szansy (w wysokości 1/10 poprzedniej) przy próbie
wykonania czynności związanej z wiarą, przywróceniem istoty do życia (rzut na szok przy wskrzeszeniu itp.) oraz w sytuacjach
wybranych przez MG (np. przy wykonywanie określonych zdolności lub czynności). Czar ten użyty zgodnie z etosem Kapłana
dwukrotnie zwiększa teoretyczny czas trwania czarów "uświęcających" dany obszar. Rzucona w imię "czegoś" niekiedy podnosi
rangę wielu czarów.
KONTAKT Z MOCĄ BOSKĄ (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 3)
ZUŻYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca
OPIS: Współwyznawca pod wpływem tego zaklęcia zyskuje 10 pkt. do Wiary, a ponadto podczas najbliższej modlitwy (w trakcie
trwania czaru) Zauważenie przez BOGA jej jest dwukrotnie większe. Czar ten nie wpływa na Samozauważenie w przypadku
Półbogów oraz na używanie przemian półboskich.
WYKRYCIE TRUCIZNY (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal.
OPIS: Danej istocie zaklęcie to pozwala w określonej cieczy, substancji (np. w powietrzu), przedmiocie, czy istocie wykryć
szkodliwe ilości trucizny lub gazu o podobnych właściwościach. Przy okazji określa przybliżone działanie trucizny (żrące, raniące,
usypiające, itp.), a także przybliżoną szybkość działania np. natychmiastowa, szybko działająca (np. co rundę), wolno działająca (np.
co 1 godz.) itp.
TARCZA WIARY (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 5)
ZUŻYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: współwyznawca
OPIS: Czar ten, powoduje, że istota go nosząca jest poddana działaniu ochronnej magii. Powoduje ona, że inteligentne istoty wrogie
noszącemu ten czar nie są w stanie zaatakować bezpośrednio jego, dopóki spełnione jest kilka warunków:
Po pierwsze w trakcie każdej rundy trwania tego czaru postać non stop musi wymawiać prawidłowo słowa treści modlitw. Sprawdza
się to co rundę % rzutem na Wiarę (zwiększoną o 10 pkt. + 10 pkt. na każde 10 poziomów Kapłana). W momencie pierwszego
nieudanego rzutu czar przestaje działać. Oczywiście z tego samego powodu nie może przez to mówić, czy rzucać czary w tym czasie.
Po drugie czar nie działa na istoty, których inteligencja jest mniejsza od 50, ewentualnie w danej rundzie chroni je Antymagia.
Po trzecie zaklęcie te aktualnie nie działa na tych, w stosunku do których postać chroniona czarem znajduje się tyłem.
Po czwarte w trakcie trwania czaru postać nie może podjąć próby agresji w stosunku do tych, przed którymi chroni czar, gdyż
spowodowało by to zakończenie działania czaru.
SYMBOL NEKROMANCJI (Czar specjalny)
KRĄG: II (czar nr. 6)
ZUŻYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 100 metrów/POZ wokół (znak runiczny)
OPIS: Symbol ten przedstawia biały znak, który czernieje w miarę zbliżania się nekromancji (np. martwiaka). Poprzez zniekształcenia
kształtu symbolu można czasami określić czy zbliżająca nekromancja jest względnie silniejsza czy słabsza od mocy jaką dysponuje
Kleryk, który rzucił ten czar. Czar ten może zostać nałożony tylko na płaską, gładką, nieruchomą i suchą powierzchnię (długo
działająca wilgoć, naruszenie jego lub pierwsze zadziałanie niszczy go).
UDERZENIE DOBRA/ZŁA (Energia)
KRĄG: II (czar nr. 7)
ZUŻYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Energia wysłana przez ten czar istocie ewidentnie złej/dobrej, która nie odparła go % rzutem na odporność nr. 5 potrafi zadać
1k10*10 Obrażeń na każde 2 poziomy Kapłana.
WYWOŁANIE/PRZEŁAMANIE ZMĘCZENIA (Energia)
KRĄG: II (czar nr. 8)
ZUŻYCIE PM: 4 lub 40 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Istota, która nie odparła czaru (% rzutem na odporność nr. 5) przez okres k10 rund czuje się tak wyczerpana, że nie może nic
robić z wyjątkiem biernego bronienia się. Obronę jej w takim przypadku liczy się tylko ze zbroi, magii i o 20 pkt. zmniejsza, ze
względu na znaczne osłabienie ZR. Wydając na rzucenie tego czaru dziesięciokrotnie większy PM można uzyskać efekt, który na
stałe potrafi przełamać (zniwelować) dany efekt zmęczenia lub wyczerpania. W wypadku przywracania do pełnej możliwości
działania, postaci, która była wskrzeszona lub została wyleczona z agonii musi wykonać ona % rzut na szok, inaczej ten czar nie tylko
nie działa pozytywnie na nią, ale dodatkowo zadaje jej 100 Obrażeń (umysłowych).
Uwaga: Na postacie z Wytrwałością (itp. zdolnością) czar ten działa k5 rund i ma ewentualnie o połowę mniejszy efekt raniący.
NIEWIDZIALNOŚĆ DLA UMARŁYCH (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 9)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota/przedmiot (specjal.)
OPIS: W trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o określonych rozmiarach (maksymalnie 2 metry sześcienne + 2 metry/10 POZ)
może stać się niewidzialną dla istot martwych (martwiaków), a także dla lykantropów i istot wywodzących się ze Sfer Egzystencji
związanych z Nekromancją. Chroni on także przed postrzeganiem psionicznym i infrawizją. Warunkiem zachowania niewidzialności
jest fakt, że nie wykonuje się czynności agresywnych lub/i energicznych. Postaci niewidzialnej jest w momencie pierwszego ataku
dwukrotnie łatwiej zaskoczyć martwą ofiarę (% rzut na zaskoczenie liczony tylko względem połowy SZ aktualnej). Istoty przed
którymi chroni te zaklęcie nie są w stanie zlokalizować wzrokiem postaci niewidzialnej, jeśli znajduje się ona w kompletnym
bezruchu i ciszy. Z tego zaklęcia można zrezygnować w dowolnym momencie lub automatycznie, gdy wykona się jakiekolwiek
agresywne, hałaśliwe lub energiczne posunięcie. Postać broniąca się biernie przed martwiakami będąc w niewidzialności ma bonus do
obrony liczony z całej wartości ZR aktualnej.
Uwaga: Martwiak mimo niewidzenia postaci ukrytej tym czarem jest w stanie zorientować się o jej obecności poprzez użycie
zdolności – wykrycie witalności.
ROZUMIENIE MYŚLI (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 10)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Osoba na której znajduje się to zaklęcie potrafi w istocie na której skupi (przez minimum 1 rundę) uwagę wykryć istnienie
wrogich dla siebie myśli i intencji (choć ich nie rozróżnia).Dodatkowo czar ten wykrywa takie stany jak pogarda, podniecenie, radość,
smutek (itp).Postać posiadająca ten czar w 95% nie może być zaskoczona przez istoty znajdujące się w jej pobliżu (w promieniu 1
metra/10 UM), gdyż lokalizuje każdą nagłą decyzję w ich umysłach. Skuteczne jest to szczególnie, gdy próbuje się w trakcie walki
przeciwko niej wykorzystać specjalne zdolności oparte na zaskoczeniu.
Uwaga: Czar ten (między innymi) nie obejmuje umysłów martwiaków i tych istot, które chronione są "Psychiczną tarczą".
TRZECI KRĄG
LECZENIE/WYWOŁANIE ŚLEPOTY [Energia]
KRĄG: III (czar nr. 1)
ZUŻYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Czar ten potrafi jednorazowo uleczyć z oślepiającego wpływu światła (z oślepienia), ze ślepoty i z chorób oczu.
Zamiast powyższego można go także użyć do oślepienia istoty, która nie odeprze tej formy energii (% rzutem na odporność nr. 5).
Ślepa istota traci możliwość używania do obrony ZR, a ponadto jej Zdolności, Trafienie i Obrona są średnio o połowę redukowane
(inne ograniczenia np. możliwości potknięcia się ustala MG). W wypadku posługiwania się w walce węchem lub słuchem
ograniczenia mogą być mniejsze, a w wypadku strzałów z daleka dużo większe (np. może się liczyć tylko obrona ze zbroi/skóry). Tak
powstałej ślepoty można się pozbyć poprzez udane zdjęcie przekleństwa lub wyleczenie tym czarem.
Uwaga: Czar ten swoje działanie leczące lub oślepiające uaktywnia dopiero po upływie 1–10 rund.
SPOTĘGOWANIE DOBRA/ZŁA [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr. 2)
ZUŻYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: (specjal.)
OPIS: W trakcie trwania tego zaklęcia zostają podwojone antyodporności rzuconych w tym czasie czarów opartych na ewidentnym
źle/dobrze. Dotyczy to także niektórych wykonywanych zdolności (np. wpisywanych czarów w pentagram, odwracanie martwiaków).
Rzucony w pobliżu własnego ołtarza lub jeśli Kapłan ma UM powyżej 100 pkt działa dużo silniej. Oznacza to w praktyce do połowy
obniżeniem odporności ofiar na czary oparte na ewidentnym Złu/dobrze. W wypadku kleryków (i paladynów) emanujących dobro/zło
lub posiadających minimum 150 UM zaklęcie to dodatkowo podwaja siłę raniącą wspomnianych czarów, o ile są one używane
przeciwko istocie o przeciwnym do rzucającego (względem moralności) charakterze.
WYKRYCIE/UKRYCIE CHARAKTERU [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr. 3)
ZUŻYCIE PM: 3 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda, ewentualnie 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Pozwala wykryć charakter we wskazanej postaci, jeśli nie został on magicznie ukryty. Zaklęcie to informuje dokładnie o
praworządności, moralności i ewidentności charakteru. Czarem tym można też ukryć charakter by podczas jego wykrywania wskazał
inny (maksymalnie przez 1 godzinę/POZ Kapłana).
OCHRONA PRZED NEGATYWNYM PLANEM [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot (specjal.)
OPIS: Postaci lub przedmiotowi chronionej tym zaklęciem nic nie mogą zrobić naturalne czynniki Sfer Egzystencji Negatywnej,
Martwiaczej, itp., a także z ich form pośrednich. W niektórych przypadkach dotyczy to także specyficznych czynników z innych sfer
egzystencji (Eteralnych, Astralnych, itp). Dodatkowo zaklęcie to pozwala społawiać szkodliwe wpływy elementów
charakterystycznych dla sfer negatywnych (itp.), np. wyssanie Energii Życiowej, rany od miecza Ewidentnego Zła, a także efekty
niektórych czarów (Fali Ewidentnego Zła, Uderzenia Zła itp.). Czar ten jest w stanie zabezpieczyć przed szkodliwym wpływem Aury
Śmierci, Upiornych jęków, potępieńczego śpiewu i czaru "Schody do...".
Zgłoś jeśli naruszono regulamin