3dsmax6.rtf

(19 KB) Pobierz
<tytuł> Upgrade na maksa

Upgrade na maksa

----------------

Zgodnie z oczekiwaniami, 3ds max 6 zasypuje nas lawiną zmian i narzędzi, z których spora część wznosi komfort pracy na zupełnie nowy poziom. Autodesk przyzwyczaił nas do tego, że każda kolejna wersja 3D Studio MAX zawierała tysiące innowacji i usprawnień. Discreet szóstym 3ds max udowadnia, że godnie kultywuje tę tradycję.

 

3ds max 6 trafia do studiów graficznych, a wraz z nim - już tradycyjnie - spora porcja usprawnień i nowości. Ponieważ mamy do czynienia z ogromną liczbą zmian, przejdźmy od razu do omówień co ciekawszych narzędzi.

 

Trend na orientację

-------------------

Orientację w projekcie ułatwia nowy, rozbudowany Schematic View, przedstawiający zależności pomiędzy poszczególnymi fragmentami sceny w formie grafu. Graf może być naniesiony na grafikę podkładową. Jeśli jest nią obraz np. modelowanego obiektu, wówczas sieć powiązań pomiędzy poszczególnymi elementami staje się rzeczywiście niezwykle czytelna. Graf może przedstawiać pełną informację o scenie, z uwzględnieniem wszystkich materiałów, modyfikatorów, kontrolerów i innych parametrów, np. węzłów szkieletu animacyjnego. O tym, jaki rodzaj danych jest aktualnie wyświetlany, decydujemy za pomocą odpowiednich filtrów. Dodatkowo, Schematic View jest zsynchronizowany z oknami roboczymi: zaznaczenie któregokolwiek z elementów grafu powoduje jego zaznaczenie w scenie - i vice versa.

 

Wraz z kolejną wersją otrzymujemy nowe narzędzia usprawniające modelowanie. Dodawanie grubości będące zmorą niejednego modelarza przestaje być kłopotem dzięki modyfikatorowi Shell - wystarczy wskazać powierzchnię, po czym ustalić rozmiary zewnętrznej i wewnętrznej powłoki. Znacznie usprawniono pracę ze splajnami i łatami (Patch Modeling), dzięki czemu te same efekty co poprzednio można obecnie uzyskać za pomocą nawet dwukrotnie mniejszej liczby modyfikatorów. Pojawił się BlobMesh, nowe narzędzie do modelowania z wykorzystaniem systemu metakul.

 

Ciekawą funkcją jest możliwość skopiowania cech obiektu z jednej części na drugą za pomocą narzędzia Mirror. Funkcja ta przydaje się zwłaszcza podczas pracy z obiektami symetrycznymi, na przykład postaciami. Ponieważ w praktyce siatka obiektu postaci nigdy nie jest w pełni symetryczna z uwagi na morfologię modelowanej istoty, narzędzie wyposażono w opcje pozwalające kontrolować stopień dokładności odwzorowania jednej strony postaci na drugą. Rozszerzyło to zakres stosowalności funkcji Mirror na obiekty, których symetria występuje w skali globalnej, podczas gdy w skali wierzchołków wciąż występuje sporo rozbieżności.

 

Malowanie wierzchołkowe

-----------------------

3ds max 6 oferuje wreszcie funkcje wspomagające malowanie wierzchołków na rzeczywiście przyjemnym z użytkowego punktu widzenia poziomie, z szeregiem funkcji znanych z klasycznych programów do grafiki 2D, takich jak przezroczystość warstw oraz rożne metody ich mieszania. Zamiast ręcznego przyporządkowywania kolorów, modyfikator Vertex Paint daje do dyspozycji cały panel z opcjami pozwalającymi precyzyjnie dobrać narzędzia i po prostu malować pędzlem przesuwanym po powierzchni obiektu. Pędzel odkształca się zgodnie z kierunkiem normalnych (dodajmy przy okazji, że 3ds max dysponuje nowym zestawem narzędzi Edit Normals pozwalających na ręczne modyfikowanie normalnych). Zarówno rozmiary pędzla jak i siła jego oddziaływania są definiowalne. Malowanie wierzchołkowe można przeprowadzać korzystając z 99 kanałów związanych z każdym wierzchołkiem. Narzędzie otwiera więc ogromne możliwości, gdyż prócz koloru można "pomalować" obiekt innymi niż tylko optyczne cechami, na przykład opisującymi fizyczne właściwości powierzchni obiektu podczas oddziaływania z innymi obiektami.

 

Relaks i reakcje

----------------

Mapowanie z wykorzystaniem współrzędnych UV doczekało się również kilku niezwykle użytecznych narzędzi, spośród których wyróżnia się nowa opcja Relax. Znajduje ona zastosowanie w sytuacjach, w których współrzędne UV odwzorowane na podstawie położenia wierzchołków obiektu nakładają się na siebie. Dzięki Relax w kilku ruchach jesteśmy w stanie wygładzić krzywe współrzędnych UV w taki sposób, aby uniknąć kłopotów z projekcją (węzły siatki UV nie pokrywają się wówczas z wierzchołkami). Wystarczy zaznaczyć selekcją węzły siatki, z którymi mamy problemy, po czym ustalić stopień "rozluźnienia", obserwując nanoszone zmiany w czasie rzeczywistym.

 

Reactor 2, dostępny dotychczas jako oddzielny system symulacyjny, a sławny dzięki wykorzystaniu podczas produkcji filmu "Matrix: Reaktywacje", jest obecnie integralną częścią 3ds max. Ciekawym narzędziem działającym w ramach systemu dynamiki Reactor jest Fracture. Zgodnie z nazwą, za jego pomocą możemy operować obiektami wcześniej podzielonymi na szereg części. Tak podzielona bryła zachowuje spójność do momentu, w którym zderzy się z innym obiektem - wówczas rozsypuje się. Zderzenie z małą prędkością może doprowadzić ledwie do nadkruszenia obiektu, przy większej prędkości bryła wręcz rozpadnie się na kawałki, z których każdy, naturalnie, podlega dynamice Reactora.

 

Oryginalnym i użytecznym narzędziem jest nowy system powlekania szkieletów animacyjnych. Powiązanie szkieletu z obiektem (zwane także rigowaniem) może się teraz odbywać w zupełnie nowy sposób. Przykładowo, jeśli powiązaliśmy już lewą rękę szkieletu z lewą ręką modelu, możemy tak przygotowany fragment zaznaczyć i wyeksportować do postaci siatki zawierającej wszystkie informacje dotyczące procesu powlekania. Siatkę taką można następnie odbić i nałożyć na model prawej ręki, po czym przenieść zawartą w niej informację na obiekt. Każdy, kto kiedykolwiek zajmował się rigowaniem doceni możliwości tkwiące w tym narzędziu.

 

W objęciach mental raya

-----------------------

W zakresie renderowania największą innowacją "szóstki" jest naturalnie mental ray 3.2. Max współpracował już wcześniej z tym cieszącym się opinią niezwykle realistycznego rendererem, lecz współpraca ta odbywała się na zasadzie wymiany informacji pomiędzy dwoma odrębnymi pakietami oprogramowania. Obecnie mental ray stanowi rzeczywiście integralną część pakietu. Po wybraniu mental raya jako głównego renderera w panelu Renderer narzędzia Render Scene, pojawiają się zakładki z opcjami i parametrami charakterystycznymi dla tego modułu, takimi jak Caustics, Global Illumination, Photons, Final Gather itd. Integracja nie sprowadza się jednak wyłącznie do parametrów ustalanych w chwili renderowania sceny, a zaczyna się już na etapie definiowania materiałów. W edytorze materiałów w każdej chwili możemy wyłączyć jakąś cechę materiałową liczoną przez maxa i zastąpić ją jej odpowiednikiem pochodzącym z mental raya. Edytor materiałów pozwala przy tym definiować materiały uwzględniające wszystkie możliwości tego renderera. Materiał taki funkcjonuje w pakiecie identyczny sposób jak standardowe materiały maxa, np. jego powiązanie z obiektem można zrealizować po prostu chwytając ikonkę materiału w edytorze i przenosząc ją na wybraną bryłę.

 

Ogrom zmian

-----------

Tradycyjnie, discreet kolejną wersją maxa zasypał grafików tysiącami nowych opcji, których szersze omówienie wykracza poza ramy tego artykułu. Z konieczności możemy więc jedynie wspomnieć o innych zmianach, takich jak możliwość obsługi plików HDRI czy rozbudowany, operujący na interaktywnych grafach system cząsteczkowy Particle Flow. Warto zauważyć, że Layer Manager stał się niezależnym, dostępnym w każdej chwili narzędziem, za pomocą którego uzyskujemy natychmiastowy dostęp do parametrów poszczególnych warstw. Discreet usprawnił pracę 3ds max w sieci, przykładowo fragmenty renderowanego obrazu mogą być generowane na każdej podłączonej do sieci stacji roboczej. Twórcom gier przypadnie do gustu możliwość skorzystania z charakterystycznych dla poszczególnych platform sprzętowych Hardware Shaders już w edytorze materiałów 3ds max, co ułatwia przygotowanie grafik z uwzględnieniem specyfiki systemów graficznych innych platform sprzętowych, na przykład konsol. Zmian jest wiele, o czym świadczy fakt, że opisujący je firmowy dokument liczy 130 stron.

 

Podsumowanie tak obszernych modyfikacji wprowadzonych w szóstej wersji 3ds max może być tylko jedno. Pakiet trafił do elitarnego grona kilku programów graficznych o tak wysokiej jakości pracy, że można go wykorzystać przy produkcjach kinowych, i takiej elastyczności, że zdołał zdominował rynek twórców gier komputerowych. Wygląda, że zagości w tym gronie na długo.

 

Wymagania:

- procesor 300 MHz lub szybszy

- karta graficzna: zalecane 1280x1024 (24 bity, 256 MB)

- 512 MB RAM (zalecane 1 GB)

- 500 MB wolnego miejsca na dysku na pliki wymiany (zalecane 2 GB)

- Windows XP Professional (SP1), Windows XP Home (SP1) oraz Windows 2000 (SP4)

- Internet Explorer 6

- DirectX 8.1 (zalecany DirectX 9)

- OpenGL

 

 

Nazwa: 3ds max 6

Producent: Discreet

WWW: http://www.discreet.com/

Cena: 3495 USD

 

Plusy:

+ dziesiątki usprawnień w zakresie modelowania

+ wygodne malowanie na wierzchołkach

+ zintegrowane systemy dynamiki i cząsteczek

+ integracja z rendererem mental ray

 

Minusy:

- stosunkowo wysoka cena jak na produkt aspirujący do miana "popularnego"

 

(Jarosław Chrostowski)

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin