Droga którą podążamy.pdf

(553 KB) Pobierz
Wstęp
„Droga, którą podążamy”
czyli historie o uwolnieniu ludzkości z Wiecznej Wojny
przez wędrówkę w Alczeringa.
„Droga, którą podążamy” to gra fabularna, której celem jest
stworzenie historii. Jeden z grających to Mistrz Gry – prowadzący grę.
Jego zadaniem jest opisanie sytuacji, otoczenia, świata, postaci
niezależnych i efektów działań graczy. Pozostali to „Podróżnicy” - ludzie
nabywający nadnaturalne moce dzięki starej aborygeńskiej magii. Trzeba
zaznaczyć, że Mistrz Gry i Podróżnicy muszą ze sobą współpracować,
a nie konkurować, inaczej doświadczenia z gry będą mniej
satysfakcjonujące.
„Droga, którą podążamy” to autorska gra RPG stworzona na XIX
edycję Nibykonkursu. Tej edycji przedsięwzięcia przyświecały trzy hasła:
„The Dreamtime”, „Czarist Russia”, „Paradise Lost”. W tej grze zostały
wykorzystane dwa hasła, (bez carskiej Rosji).
Dreamtime, czyli Czas Snu (Alczeringa) to nawiązanie do
mitologi aborygeńskiej. W grze wykorzystany został ten temat bardzo
szeroko. Głównie jest to system magi i nazewnictwo.
Paradise Lost, czyli Raj Utracony to poemat z XVII wieku.
Opowiada on o rebelii Lucyfera przeciwko Bogu i wygnaniu ludzi z raju.
Gra wychodzi z założenia, że rebelia nadal trwa a polem jej działania jest
cała ludzkość. Raj natomiast jest rzeczywistym miejscem istniejącym
w innym wymiarze. W grze wątek ten daje cel postaciom graczy. Jest to
jednocześnie obrona ludzkości przed wpływami wojny (walka z aniołami
i diabłami) oraz próba odnalezienia drogi do utraconego Raju.
tekst, grafika i skład: Paweł „Borek” Borkowski
W razie jakikolwiek pytań proszę o kontakt na:
pawelborkowski92@gmail.com
Gra powstała w ramach XIX edycji Nibykonkursu na grę fabularną w tydzień,
organizowanego przez społeczność http://autorskie.wieza.org.
Luźno odwołuje się do haseł: „The Dreamtime”, „Paradise Lost”
We wstępie chciałbym podziękować Justynie za pomoc w całym
projekcie i dzielne leczenie tego tekstu z moich objawów grafomani.
Utwór może być niekomercyjnie kopiowany i rozpowszechniany bez ograniczeń pod warunkiem
zachowania informacji o autorstwie. Wykorzystanie komercyjne całości lub części utworu wymaga
zezwolenia autora w formie pisemnej.
Poza nią w pracy bardzo pomagała mi warta polecenia książka
„Religie Świata” wydawnictwa PWN.
912762101.012.png
Świat gry
nawet o istnieniu Australii. Są oni po prostu
magami/zaklinaczami/szamanami czy jakkolwiek będą chcieli się
nazywać. Wtedy nazewnictwo powinno zostać zmienione by bardziej
pasowało do klimatu gry.
W grze wcielimy się w „Podróżników” - ludzi nabywających
nadnaturalne moce dzięki starej aborygeńskiej magii. Dzięki pradawnym
rytuałom będą zmieniać swoje ciała i umysły, kontaktować z duszami
zmarłych, naginać rzeczywistość do swojej woli, oraz przewidywać
przyszłość. Jednak by móc rozpocząć swoją podróż, zmuszeni zostaną
do zmiany swojej duszy i połączeniu się z Alczeringa. Zdolności te będą
wykorzystywać do walki z siłami nieba i piekła, aby bronić ludzkości
przed wpływem wielkiej wojny.
Historia stworzenia świata i wygnanie ludzi z raju
Na początku istniał mistyczny Czas Snu
– Alczeringa. Była to moc stwórcza
i kwintesencja tego co przyszło nam nazywać
Bogiem. W tym trwającym wiecznie okresie
duchy przodków za pomocą swojej mocy
stworzyły wszystko co teraz istnieje. Świat
materialny i to co w nim się znajduje, Raj - a w
nim ludzie, Anioły, niebo i piekło.
Czym właściwie jest Bóg?
Biblijny Bóg w pokazywanej
tutaj konwencji to tak
naprawdę Czas Snu
(przechodząca przez wszystko
moc stwórcza) połączony z
Duchami Przodków (siła
twórczej kreacji posiadająca
element osobowości).
Elastyczność w czasie i miejscu
Jednym z założeń gry jest brak ograniczeń odnośnie miejsca
i czasu gry. Możecie spokojnie przenieść rozgrywkę do antyku,
średniowiecza, oświecenia, II Wojny Światowej czy współczesności.
Trzeba tylko pamiętać o zachowaniu paru drobnych detali, które będą
opisane w tym rozdziale. Jest to głównie opis wszystkich
nadnaturalnych zjawisk i istot.
Anioły od wieków panowały nad rzeczywistością, były jednak
poddane Bogu oraz od niego zależne. Wszystko do czasu powstania
ludzi. Byli oni mniej potężni od aniołów,
posiadali jednak wolną wolę. Bóg
nakazał Aniołą oddać człowiekowi cześć
jako istocie idealnej. Jeden z nich
sprzeciwił się rozpoczynając rebelie
przeciwko siłom niebiańskim.
Niebo, Piekło, Raj
Wszystkie te miejsca istnieją
naprawdę. Można się do nich
przedostać. Raj wygląda tak jak
idealizują go ludzie od zawsze –
bezkresny ogród pełen dostatku.
Niebo to wielkie białe miasto.
Piekło początkowo było bezkresną
otchłanią. Jednak po strąceniu
diabły wybudowały tam labirynt
pałaców i zamków z czarnego jak
węgiel marmuru.
Ale zaraz, zaraz... Jak dobrze pamiętam, Australię Europejczycy
odkryli stosunkowo niedawno.
Nie trzeba się o to specjalnie martwić. Jeśli chcecie umieścić grę
przed odkryciem Australii, są dwa sposoby na ominięcie tego problemu.
Tak rozpoczęła się Wieczna Wojna,
konflikt trwający po dziś dzień.
W pierwszych etapach wojny siły rebelii
zostały zepchnięte do piekła, gdzie
spoczywać po wieki. Od tamtego
momentu zaczęli nazywać się diabłami.
Nadal jednak pełni nienawiści do ludzi postanowili wypędzić ich z raju.
Aby to uczynić, podstępem zmusili ich do popełnienia grzechu
pierworodnego. Było to spojrzenie w głąb prawdziwej struktury
Możecie uznać, że jakiś podróżnik z Europy poszukujący
duchowej odnowy dotarł, aż do Australii, gdzie poznał aborygeńską
magię. Powrócił na stary kontynent i rozpoczął nauczać innych ludzi.
Wasi Podróżnicy mogą być albo uczniami samego odkrywcy, albo już
kolejnym pokoleniem. Przy tym ujęciu możecie spokojnie zachować
nazewnictwo pokazane w tym rozdziale.
Z drugiej strony możecie uznać, że Podróżnicy nie mają pojęcia
912762101.013.png 912762101.014.png 912762101.015.png 912762101.001.png 912762101.002.png 912762101.003.png 912762101.004.png
 
wszechświata i Czasu Snu. Aniołowie postanowili wypędzić ludzi z
Raju.
bardziej związana ze światem materialnym pozostaje na ziemi i może
zostać totemem w postaci rośliny, zwierzęcia, czy elementu krajobrazu.
Może również udać się w zaświaty, pojawić się na niebie jako gwiazda
czy zanurzyć się w głąb ziemi. Druga natomiast, związana bardziej ze
światem mistycznym, odchodzi by zostać duchem-zarodkiem.
Od tamtego czasu ludzkość jest polem bitwy między siłami nieba
i piekła. Okazało się, że to ludzie są wstanie kontrolować i wpływać na
Duchy Przodków i rzeczywistość. Muszą oni zajrzeć jednak
w Alczeringa. Wiedza ta, była przekazywana z pokolenia na pokolenie.
Niestety z biegiem czasu zatarła się.
Istoty nadnaturalne
Podróżnicy poza ludźmi na swojej drodze spotkają różne
nadprzyrodzone istoty. Tutaj opisane będą kilka z nich.
Aktualnie siły nieba i piekła próbują przeciągnąć ludzi każda na
swoją stronę, by służyli im w Wiecznej Wojnie.
Anioły – istoty powstałe na początku świata przez Duchy Przodków.
Wyznają one zasadę całkowitego oddania. To oni wygnali ludzi z Raju po
popełnieniu grzechu pierworodnego. Po tych zdarzeniach nie traktują
ludzi na równi. Sądzą oni, że po zniszczeniu sił Piekła ludzie będą mogli
wrócić do Raju, ale tylko ci będący pomocni w walce. W naturalnej
formie są jasnymi nieokreślonymi kształtami. Nie da się ich skrzywdzić
fizycznie. Czasami ukazują się ludziom jako skrzydlate postaci.
Podróżnik i dusza
Każdy człowiek rodzi się z nieśmiertelną duszą. Składa się ona
z dwóch współpracujących części. Pierwsza
powstaje przy narodzinach. Jest to pierwiastek
odpowiedzialny za osobowość i wygląd. Drugą
częścią jest tak zwany Duch Przodka (duch-
zarodek) wchodzący w ciało matki podczas
zapłodnienia. Określa on jego więź z mistycznym
światem i uzdolnienia nowego człowieka. Z czasem
obie te części mieszają się by ostatecznie połączyć
w jedno.
Duch-zarodek
Duch-zarodek to
części duszy
pozostawiona przez
zmarłych. Gromadzą
się one w centrach
totemicznych
(zazwyczaj
jeziorach) zwanych
billaboonga. Z tamtą
duch-zarodek
wędruje do łona
matki.
Diabły – Anioły, które podczas rebelii odłączyły się od nieba. Walczą one
z Aniołami w Wielkie Wojnie o kontrolę nad światem. Aktualnie
spoczywają w swoich piekielnych czarnych pałacach. Podobnie jak
anioły w swojej prawdziwej formie są bezkształtną masą, z tą różnicą że
pochłania ona światło. Ludziom ukazują się w różnej formie. Są czasami
ludźmi z nietoperzowatymi skrzydłami, zdarza im się też przyjmować
formy zwierząt czy nawet potężnych lewiatanów.
Osoba oświecona – znająca prawdę na temat
struktury świata i Wiecznej Wojny – może przejść
inicjacje. W tym rytuale może ona doświadczyć
Alczeringa i ostatecznie połączyć się z nim. Dzięki
temu jego dusza zyskuje nowy fragment – Sen. Pozwala on kontrolować
Czas Snu i łączyć się z Duchami Przodków dzięki totemom. Od tego
momentu człowiek staje się Podróżnikiem.
Demony – istoty powstałe na równi z Aniołami. Tak jak one są
inteligentnymi spirytystycznymi istotami. Różnią się jednak od Aniołów
i Diabłów całkowitym odseparowaniem od Wielkiej Wojny. Ich
psychologia jest bardzo podobna do ludzkiej. Nie są nastawione groźnie
do ludzi. Są raczej pomocne, ale nigdy nie wiadomo jaki będzie ich
kolejny krok.
Po śmierci dusza rozszczepia się na dwie części. Jedna z nich
912762101.005.png 912762101.006.png 912762101.007.png
 
Duchy Przodków – są to potężne istoty
posiadające zdolności tworzenia i kontroli
nad rzeczywistością poprzez korzystanie
z Czasu Snu. Posiadają one swoją własną
osobowość. Ludzie mogą się z nimi łączyć za
pomocą totemów, wtedy dla połączonej
osoby taki duch staje się „Przodkiem
Totemicznym”. Każdy z duchów
odpowiedzialny jest za inne aspekty życia.
Najważniejsze z nich to Ngurunderi -
„ojciec”, Yabuduruwa - „Wielka Matka” czy
Tęczowy Wąż
Tworzenie postaci
Tęczowy Wąż
Jest to Duch Przodek
odpowiedzialny za
aktywność organizującą
życie świata poprzez
zsyłanie deszczu,
rozdzielanie duchów-
zarodków i pochłanianie
zmarłych.
Rozpoczęcie gry zawsze wymaga od graczy stworzenia swojego
Podróżnika będącym jego awatarem w świecie gry. Poza historią postaci
trzeba będzie zainteresować się jego charakterem oraz techniczną stroną
gry określającą mentalne i fizyczne cechy Podróżnika. Aby rozpocząć ten
proces trzeba postępować według przedstawionego w tym rozdziale
schematu.
Koncepcja
Najtrudniejszym i najważniejszym momentem w tworzeniu
Podróżnika jest stworzenie jego koncepcji. Jest to ogólny zamysł
przyświecający całemu procesowi. Trzeba pamiętać o wcześniejszym
uzgodnieniu z Mistrzem Gry realiów w jakich chce on prowadzić
rozgrywkę: miejsce i czas.
Zabłąkane Dusze – czasami po śmierci dusza ludzka zagubi się
w podróży. Taka istota zazwyczaj popada w gigantyczną złość co
powoduje, że pragnie jedynie cierpienia i śmierci żywych osób.
Aby ułatwić proces warto odpowiedzieć na kilka pytań:
–Kim był Podróżnik przed poznaniem prawdy na temat świata?
–Jak Podróżnik poznał prawdę na temat świata?
–Jaka jest postawa Podróżnika wobec Wiecznej Wojny?
–Kto przeprowadził inicjację Podróżnika?
–Jaka była reakcja Podróżnika po pierwszej podróży w Alczeringa?
–Jaki jest cel Podróżnika?
Po udzieleniu odpowiedzi na te pytania powinieneś być gotowy do
stworzenia postaci. Pamiętaj, że nic nie jest jeszcze ustalone i w miarę
postępowania procesu Twoja koncepcja może się zmienić. Nie jest to
błędem.
912762101.008.png 912762101.009.png 912762101.010.png 912762101.011.png
 
Duch-zarodek
Minimalna wartość cechy to 1, maksymalna 5. Przy tworzeniu
postaci na początku każda cecha ma wartość 1. Następnie możemy
rozdzielić 9 punktów do wybranych przez siebie cech.
Duch-zarodek to część duszy każdego człowieka będąca
reinkarnacją zmarłej już osoby. Dzięki temu procesowi osoba nabiera
kształtu i konkretnych cech. W tej części tworzenia postaci będziemy
nadawać osobie podstawowe przymioty i zdolności.
Zdolności.
Zdolności to inaczej umiejętności postaci. Są to czynności, które
może podejmować Podróżnik. W związku z tym, że gra pozwala nam
rozgrywać przygody w różnych czasach, lista zdolności jest otwarta.
Możecie spokojnie wymyślać listę zdolności najbardziej odpowiednią dla
wybranych przez was realiów.
Cechy
W większości gier RPG cechy to fizyczne i mentalne uzdolnienia
postaci. W tej grze spoglądamy na Podróżników z zupełnie innej strony.
Cechy to sposoby w jaki osoba rozwiązuje swoje problemy. Dzielimy je
na 3 wzajemnie wykluczające się pary (Sęp/Kot, Paw/Mysz, Lew/Wąż)
i przedstawiamy za pomocą zwierząt.
Zdolności mają 3 poziomy. Nie musicie posiadać poziomu
w zdolności, aby z niej korzystać. O tym więcej w rozdziale o mechanice
gry.
Sęp – określa cierpliwość - działania wymagające długiego oczekiwania
i reagowania w najlepszym momencie.
Mimo tego, że lista jest otwarta jest parę zasad, które zawsze
powinno się stosować:
Kot – określa szybkość – działania wymagające nagłego
i zdecydowanego reagowania.
–Zdolności odnoszące się do walki zawsze muszą sprecyzować
broń, którą muszą się posługiwać np. Walka - miecz, Walka
wręcz, Walka – noże, Strzelanie – broń krótka, Strzelanie –
strzelby. Ma to zapobiec powstaniu postaci uniwersalnej
w walce.
–W każdej liście powinna znaleźć się zdolność „Magia
Totemiczna” i zawsze warto w nią zainwestować przy
tworzeniu postaci.
Paw – określa widowiskowość – działania spektakularne, wymagające
pokazania czynności.
Mysz – określa dyskrecję – działania, które powinny zostać w ukryciu
przed innymi.
Lew – określa zdecydowanie – działania, które muszą być konkretne
i czasami brutalne.
Przykładowa lista zdolności: Empatia, Leczenie, Odwaga,
Prowadzenie (pojazd), Przeszukiwanie, Perswazja, Rozbrajanie zamków,
Skradanie się, Spostrzegawczość, Strzelanie (broń), Tropienie, Walka
(broń), Wspinanie się, Zastraszanie.
Wąż – określa delikatność – działanie, do których musimy podejść
z dystansem i łagodnością.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin