Piesni ducha i krwi.pdf

(616 KB) Pobierz
Pieśni Ducha i Krwi
DOOM-TRIBAL-SLASHER-STORY-PLAYING-GAME
Oto pieśń z czasu przed początkiem świata,
czasu koszmaru, czasu snu . Pieśń o naszych
przodków przemierzających rodzącą się ziemię.
Pieśń o śmiałkach , którzy podjęli wyzwanie ,
opuścili swój lud. Pieśń o przeszkodach z którymi
się mierzyli, o gasnącym Duchu plemienia,
a Duchu gasnącym w nich. Pieśni o dniu
powrotu bohaterów . Oto pieśń Ducha i Krwi .
912762105.002.png
Od autora
Gra Pieśni Ducha i Krwi powstały na XIX edycję Ni-
bykonkursu (nibykonkurs.wikidot.com) – konkursu
organizowanego przez społeczność forum autorskie.
wieza.org, polegającego na napisaniu w tydzień w
miarę kompletnej gry fabularnej. Gra ta winna od-
woływać się do dwóch z trzech wylosowanych ha-
seł. W tej edycji były to: The Dreamtime (Czas Snu),
Czarist Russia (Carska Rosja) oraz Paradise Lost (Raj
Utracony).
Pieśni Ducha i Krwi wykorzystują pierwszy i trzeci
z nich. Zaczynając od końca, przy Raju Utraconym
postanowiłem zrezygnować z miltonowskich inspi-
racji zwłaszcza, że mam już poważnie rozgrzebaną
inną grę je wykorzystującą. Zresztą przy pisaniu Pie-
śni starałem się odciąć od mniej lub bardziej skon-
kretyzowanych dotychczasowych pomysłów (może
za wyjątkiem wygrzebanej niedawno broni Inków,
macany – btw. pamiętacie opowieść przy ognisku
z Apocalypto?). Zamiast słynnego poematu posta-
wiłem zatem na zespół o tej samej nazwie - Legen-
dę doom/gothic metalu, rozkosznie pretensjonal-
ny mrok, graikę na worku w którym dawno temu
dźwigałem kiedyś książki. Do tego wędrującego
wraz z upływem czasu w coraz mniej fajne dla mnie
rejony. Z kolei Czas Snu również nie odnosi się bez-
pośrednio do wierzeń aborygeńskich (choć wiele
ciekawych rzeczy na jego temat wyczytałem na tę
okoliczność), ale zainspirował mnie do nawiązania
do tradycji oralnej, wspólnej świadomości, niedo-
określoności świata u jego początków, w połączeniu
z Paradise Lost – czasu bynajmniej nie spokojnego
snu, ale koszmaru. Słowem: poptribalu. Podchodząc
do hasłowych inspiracji z jeszcze innej strony, Pieśni
Ducha i Krwi powstała jako próba połączenia uro-
czych ludzików z From Dust z rzeźnikiem z Blood-
forge, dwóch konsolowych gier, które w jakiś sposób
zapadły mi w pamięć. Gra o napieprzaniu Potworów
o Wieloczłonowych Nazwach, udająca, że jest czymś
więcej. Zarazem do fajnej (wierzę) sesyjki jak i anali-
zy na miarę publikacji na JawnychSnach (swoją dro-
gą polecam) – to jeszcze jedno skojarzenie/inspiracja
apropo Czasu Snu.
Lojalnie uprzedzam, że konkursowy szkic, który
powstał w tak ograniczonym czasie, nie został w ża-
den sposób przetestowany. Oczywiście wdzięczny
będę za wszelkie uwagi i komentarze, a najbardziej
za informację czy komuś i z jakim efektem chciało się
wypróbować ten szkic.
Swoje karty otrzymują też gracze. Nie zamiesz-
czam ich wzoru, gdyż będą zapewne służyć przede
wszystkim do bazgrania i notowania, a nieliczne po-
trzebne informacje pojawią się w czasie gry. Pusta
karta, czystość i niewinność członka plemienia, to
dobry początek naszej opowieści.
Początek pieśni
Narrator powinien rozpocząć grę od przeczytania
tekstu z pierwszej strony tego dokumentu. Następ-
nie bezpośrednio, lub np. ustami postaci przewodzą-
cej odbywającemu się obrzędowi, opisuje pokrótce
plemię, i problem jaki go trapi powód dla którego kil-
koro z jego syn i cór musi wyruszyć na niebezpieczną
wyprawę. Im bardziej klasyczny powód tym lepiej,
parę sugestii na ten temat znajdziesz na końcu tego
dokumentu.
Kordian Krawczyk vel sil
sil@grynarracyjne.pl
Gry narracyjne.pl
Gra na licencji CC-NC-SA
Ilustracja na okładce: Pantless/sxc.hu
Tło: ana_labate/sxc.hu
Przygotowania
Gra opiera się na w miarę klasycznym modelu Mi-
strza Gry – tu zwanego Narratorem, oraz graczy.
Do gry będziecie potrzebować paru kartek, cze-
goś do pisania (najlepiej na czarno i czerwono), oraz
zwykłych sześciennych kostek, po jednej dla gracza
plus dwie-trzy dodatkowe powinny w zupełności
wystarczyć. No i jeżeli stosujecie podczas gry pod-
kład muzyczny, proponuję którąś z pierwszych płyt
Paradise Lost .
Na początku gry Narrator na swojej kartce powi-
nien zaznaczyć 33 punkty My-Ducha. Ta wartość to
ilar, na którym opiera się cała rozgrywka. Jej zmniej-
szenie spowoduje, że gra będzie krótsza bądź trud-
niejsza, zwiększenie – dłuższa lub łatwiejsza.
Bohaterowie
Postacie graczy poznajemy w dalszej części obrzę-
du . Całe plemię tańczy wokół ognia, a wśród nich
ci, którzy będą musieli w końcu opuścić swój lud.
Któryś z graczy musi w końcu zdecydować, że kie-
rowana przez niego postać wchodzi w środek kręgu.
W dłoniach ściska makanę, własnoręcznie wykonaną
drewnianą maczugę, nabitą ostrymi kawałkami ka-
mienia. Gracz opisuje wygląd postaci, a następnie,
już odgrywając postać, przedstawia się, opowiada jak
samodzielnie wykonał broń, oraz tłumaczy dlaczego
chce wziąć udział w wyprawie. Jednocześnie Narra-
tor skreśla punkt My-Ducha z karty, a gracz na swojej
karcie zaznacza 10 punktów Ja-Ducha. Plemię użycza
mu części swej siły, by mógł działać dla jego dobra.
2
912762105.003.png
Ja , Łania, wyruszam na ratunek Drugiej Córze Wiatru. Moja makana jest mocna jak moje nogi, które poniosą
mnie na szczyt Góry Czaszek i ostra niczym ból, po stracie naszej siostry, podaruję go Czarnym Skrzydłom.
Po prezentacji na środek kręgu może wejść inny
gracz. Podobnie jak pierwszy opisuje swoją postać,
a następnie jej ustami wygłasza podobną przemowę
i również otrzymuje punkty Ja-Ducha. Teraz wo-
jownicy rytualnie krzyżują makany. Znów któryś z
graczy musi rozpocząć pojedynek rzucając kostką.
Atakujący opisuje początek starcia. Deklaruje przy
tym o ile punktów Ja-Ducha toczy się walka, w za-
leżności od tego jak brutalnie podejdzie do sprawy.
Wtedy rzut kostką wykonuje drugi gracz. Gracz,
który wyrzucił więcej, opisuje koniec pojedynku. W
przypadku remisu koniec starcia opisuje broniący
się gracz.
Gdy któryś z wojowników przegra, gracz skreśla
odpowiednią ilość punktów Ja-Ducha, które dopisu-
je sobie zwycięzca. Gdy wygra atakujący, jest to tyle
punktów ile zadeklarował, a gdy wygra broniący –
maksymalnie dwa razy więcej lub dowolnie mniej,
wedle jego uznania i adekwatnie do opisu. Niezależ-
nie od wyniku, wojownik który wszedł w krąg jako
pierwszy, wycofuje się na bok, a jego miejsce może
zająć postać kolejnego gracza.
Po ostatnim pojedynku wojownicy są gotowi aby
wyruszyć w drogę.
Akcja (Aja – Ciało) - to wszelkie działania izycz-
ne nie będące walką. Akcją może być wspięcie się na
Urwisko Nietoperzy, bieg bo Moście nad Przepaścią
bez Dna, przekradnięcie obok Strażników Plemienia
Zielonego Płomienia.
Walka (Waka – Makana) - – to wszelkiego rodza-
ju starcia, praktycznie zawsze toczone przy pomocy
makany.
Charyzma (Chaz – Mądrość) to wszelka aktyw-
ność, gdzie liczą się duma, prezencja i mocne słowa.
Moc – (Mo - Śnienie) to dar do przeprowadzania
Inwokacji i Rytuałów.
ku może dodać 1. Gdy i ten test się powiedzie, przy
kolejnym dodawane jest 2 itd. Gracz może również
zdecydować, że zgromadzone punkty Wichru wyko-
rzysta kto inny. Przy kolejnych testach mogą być wy-
korzystywane różne aspekty. Przykładowo wojow-
niczka może podkraść się pomiędzy kamieniami ku
Złowieszczemu Wodnemu Demonowi (akcja), zadać
mu celny cios makaną (walka), a następnie skoczyć w
dół wodospadu (znów akcja).
Inicjatywa
Narrator powinien zaznaczać każdą przeprowa-
dzoną (niekoniecznie udaną) akcję poszczególnych
graczy. W momencie gdy nie wiadomo, który z gra-
czy ma działać, pierwszeństwo ma najmniej aktywny
do tej pory gracz. W przypadku takiej samej ilości
punktów decyduje rzut kostką.
Testy
Podstawowym rodzajem testu jest dodanie do od-
powiedniego Aspektu wyniku rzutu kostką, a na-
stępnie porównanie wyniku z poziomem trudności.
Wynik wyższy oznacza sukces, wynik mniejszy lub
równy – porażkę.
W grze stosowane są, wedle uznania Narrato-
ra, cztery poziomy trudności: łatwy – 2, średni – 4,
trudny – 6, niemożliwy -8. Oczywiście, że postacie
graczy będą w końcu w stanie dokonywać czynów
niemożliwych.
Walka
Po pierwszym udanym teście ataku, gracz może
iść za ciosem próbując kolejnego. Normalnie zgod-
nie z zasadą wichru otrzymuje przy nim dodatkowy
punkt, jednak jednocześnie o 2 rośnie poziom trud-
ności. Warto jednak zaryzykować, bo przy każdym
kolejnym ataku przeciwnik traci dwa razy więcej
punktów Ducha. Po pierwszym 1, po drugim 2, po
trzecim 4 itd. Narrator powinien przy tym zasygnali-
zować, że dany atak kończy się śmierć przeciwnika,
aby gracz mógł swobodnie ją opisać.
Aspekty :
Postacie graczy deiniowane są przez cztery aspek-
ty określające ich predyspozycje w poszczególnych
dziedzinach. W nawiasach podano oryginalne termi-
ny Czasu Snu wraz z ich tłumaczeniem, na początku
gry wszyscy powinni umówić się, który z trzech ze-
stawów będą stosować.
Wicher
W momencie, gdy graczowi powiedzie się test, przy
kolejnym – o ile będzie w miarę natychmiastowym
i logicznym następstwem poprzedniego – do wyni-
3
912762105.004.png
Przeciwnicy
W zasadzie jedynym parametrem określającym
przeciwników, jest wielkość ich Ducha. Od 1 w przy-
padku np. Złowieszczych Kruków, po 20 w przypad-
ku np. Żelaznego Kolosa. Poziom trudności podczas
walki jest wypadkową całego zagrażania. Nie ma
potrzeby dzielenia go na poszczególnych przeciwni-
ków, podobnie jak gracz walczy naraz ze wszystkim,
nawet odbieranego Ducha może zgodnie z opisem
podzielić na kilku przeciwników.
Gdy gaśnie Duch
W momencie, gdy postać straci wszystkie punkty
Ja-Ducha, jest na tyle ciężko ranna czy ogólnie w jakiś
sposób osłabiona, że nie jest w stanie działać samo-
dzielnie. W momencie gdy gracz ma utracić więcej
punktów Ja-Ducha niż posiada, jego postać umiera.
Niezależnie od sytuacji nie dzieje się to od razu, ale w
sposób zapewniający graczom możliwość rozegrania
tej sceny.
przy tym ma niebagatelne znaczenie przy zakończe-
niu wyprawy.
Charyzma
Przy każdym użyciu Charyzmy, gracz musi wygło-
sić związaną z akcją króciutką mowę. Poziom trudno-
ści testu określany jest przez Narratora, w zależności
od tego co chce osiągnąć przemawiający i rozwoju fa-
buły. Zmuszenie Bluźnierczego Smoka-Węża Mroku
do poddania będzie zadaniem Niemożliwym, pod-
czas gdy przekonanie Zagubionej, aby udała się po
pomoc i opiekę do plemienia – Łatwym.
Porażka w teście Charyzmy zwykle oznacza atak
osoby czy istoty, do której przemowa nie traiła. W
tym przypadku reguły utraty Ja-Ducha, osłony i
przejmowania inicjatywy działają jak przy walce.
Możliwe jest również użycie Charyzmy razem z Wi-
chrem. Np. rozpoczynając walkę buńczuczną mową
paraliżującą wrogów, lub też przeciwnie – po zakoń-
czonym pojedynku z Hersztem Strażników Wielkiej
Głowy, wygłoszając przemówienia wzywającego
jego pobratymców do ustąpienia z drogi.
Znak Krwi
Znak Krwi jest szczególnym rodzajem rytuału, pod-
legającym zupełnie innym zasadom niż te opisane
w dalszej części. Zwykle przeprowadzany jest przy
użyciu krwi pokonanego przeciwnika. Może być też
jednak możliwy do wykonania w innych okoliczno-
ściach, zależnie od fabuły. Krew może np. pochodzić
z Demonicznego Kamienia Mocy, lub też z ranki jaką
sama sobie zadała Bagienna Upiorzyca. Zawsze jed-
nak przeprowadzenie rytuału Znaku Krwi musi wy-
magać wiedzy i zgody osoby mu się poddającej.
Podczas przeprowadzania rytuału Gracz decyduje,
który z aspektów swojej postaci chce zwiększyć, a
następnie rzuca kostką dodając do wyniku swą Moc.
Jeżeli uzyskany wynik będzie większy od obecnego
poziomu Aspektu, następuje jego zwiększenie o je-
den punkt. Efektem może być także zwiększenie ilo-
ści punktów Ja-Ducha. W niektórych przypadkach,
np. totemów, wyjątkowo silnych przeciwników itd.,
Narrator może zadecydować, że Znak Krwi ma po-
tężniejszą moc, dodając kilka punktów do wyniku
rzutu.
Każdy przeprowadzony Rytuał Znaku Krwi po-
winien być odnotowany na karcie postaci . Ich ilość
podczas gry wpływa na skuteczność Rytuałów, a
Porażka
W przypadku przegranego testu, Narrator opisuje
początek porażki. W tym momencie może się zda-
rzyć, że inny gracz zadeklaruje, że jego postać spie-
szy towarzyszowi na ratunek. W tej sytuacji to on
opisuje jak toczy się akcja i oboje tracą po punkcie
Ja-Ducha. Jednocześnie spieszący z pomocą gracz
przejmuje inicjatywę.
W przypadku gdy nikt nie zdecyduje się na pomoc,
gracz, który odniósł porażkę traci 2 punkty Ja-Ducha
, a Prowadzący może wprowadzić Eskalację.
Moc Ducha
Każdy członek plemienia zdolny jest do wykorzy-
stania Ducha w szczególny sposób, przez Inwokacje i
Rytuały wpływając na świat na jego duchowej płasz-
czyźnie.
Inwokacje sprowadzają się zwykle do paru słów
wypowiedzianych „do Ducha”. Ich istotą jest to, że
wojownik czerpie doń moc z własnego Ja-Ducha.
Efektem Inwokacji jest wynik rzutu kostką do które-
go dodajemy Moc i ewentualnie siłę Wichru. Kosz-
4
Eskalacja
W momencie gdy w obliczu zagrożenia żaden z
graczy nie podejmie inicjatywy, lub też gracze utra-
cą ją podczas akcji, następuje Eskalacja. Narrator
może zmienić sytuację na mniej korzystną dla np.
wprowadzając nowych przeciwników albo czynniki
zewnętrzne jak np. zatrzaskujące się Ogniste Wrota
Mocy.
912762105.005.png
Różne drogi
W przypadku gdy postacie mają sprzeczne cele,
zwycięzcę można wyłonić przeprowadzając odpo-
wiedni test. Może to być test Akcji w przypadku np.
wyścigu, Charyzmy w przypadku sporu, Mocy, gdy
rzecz tyczy się siły duchowego wsparcia lub też Wal-
ki, gdy postacie uznają, że to jedyny sposób rozstrzy-
gnięcia sporu.
Testy takie wykonywane są podobnie jak zwykłe.
Gracz „atakujący”, deklarujący test, opisuje jego
początek, i rzuca kostką, a następnie kostką rzuca
adwersarz, opisując obronę. Zwycięzca opisuje jak
zakończył się spór. W przypadku pojedynku obo-
wiązują te same zasady odnośnie punktów Ja-Ducha
co przy wprowadzaniu postaci.
tem – utrata ilości punktów Ja-Ducha równa wyniko-
wi rzutu. Trzy podstawowe Inwokacje to:
ału obliczany jest w ten sam sposób jak Inwokacji,
natomiast jego kosztem jest wybrana przez gracza
ilość punktów My-Ducha. Gracz rzuca tyloma kost-
kami ile zadeklarował punktów, a następnie sumuje
wyniki odejmując od nich ilość Znaków Krwi i do-
dając swą Moc. W przeciwieństwie do Inwokacji,
Rytuały mogą być przeprowadzane wspólnie, w tym
przypadku każdy gracz określa dla siebie jego efekt
(sumując Moc i wynik rzutu/rzutów). Ostatecznym
efektem Rytuału jest jeden wybrany – zwykle naj-
wyższy – taki efekt.
Podstawowy rytuał to „Jestem, jesteś, częścią ple-
mienia” – pozwalający na odzyskanie punktów Ja-
Ducha, kosztem My-Ducha plemienia.
Duchu mój, kieruj jej, jego ciałem, bronią, prze-
mów przez usta –Inwokacja wspierająca, która może
być ona wykonana tuż przed rzutem wykonującego
akcję gracza, już po opisaniu jej początku. Niezależ-
nie od siebie Inwokację wspierającą może przepro-
wadzić kilku graczy. Prowadzący akcję gracz po
swoim rzucie kostką może zdecydować, że zamiast
wyniku przyjmuje efekt (wybranej) Inwokacji. Inwo-
kacje tego typu przeprowadzana są obok normalne-
go toku akcji, więc nie podlegają zasadzie Wichru.
Duchu mój, wspieraj ją, jego – Inwokacja prze-
prowadzana jako pojedyncza akcja, pozwalająca na
wzmocnienie Ja-Ducha towarzysza, poprzez przeka-
zanie mu swojej cząstki. Osoba, wobec której zasto-
sowano tę Inwokację, otrzymuje tyle punktów Ja-Du-
cha ile wynosi jej efekt. Aby Inwokacja się powiodła,
osoba ta musi mieć co najmniej 1 punkt Ja-Ducha.
Mój duch jest silniejszy – Inwokacja przeprowadza-
na jako pojedyncza akcja, pozwalająca w wymyślony
przez gracza sposób osłabić przeciwników. Mecha-
nicznie traktowane jest to jako utrata przez przeciw-
ników punktów Ducha równych Efektowi Inwokacji.
Poprzez Ducha
Podczas gry mogą zdarzyć się sytuacje, pod-
czas których gracze będą mogli, chcieli lub musieli
przeprowadzić Rytuały lub Inwokacje, by osiągnąć
określony cel. W takim przypadku uzyskany efekt
Inwokacji/Rytuału porównywany jest z poziomem
trudności testu.
Szczególnym przypadkiem tego typu Rytuałów (ra-
czej nie Inwokacji), są sytuacje, w których gracze nie
za bardzo wiedzą, co robić, lub też tarapaty w jakich
się znaleźli uniemożliwiają im działanie. Po przepro-
wadzeniu Rytuału, Narrator powinien bądź udzielić
im wskazówki, bądź też w nawet cudowny sposób
zmodyikować sytuację, kierując się wysokością uzy-
skanego Efektu, a zarazem dobrem gry.
Popularna opinia głosi, że Mistrz Gry jest czymś w
rodzaju boga świata w którym prowadzi grę. Tu ma
szansę się wykazać i swą interwencją, pośrednio -
siłą słowa - lub bezpośrednio, przez postać Narratora
(to przecież wieczny czas snu), pomóc proszącym o
to graczom.
Upadek plemienia
Czerpanie przez wojowników z My-Ducha plemie-
nia, powoduje jego osłabianie. Może być ono sygna-
lizowane w wizjach jako jego izyczne wyniszczanie.
Dobrze jest to przy tym wpleść w powód wyprawy
– przykładowo podczas szukania ratunku przed nie-
znaną chorobą, utrata punktów My-Ducha może wią-
zać się z coraz krwawszym żniwem jakie ta zbiera.
Wykorzystanie wszystkich punktów My-Ducha
oznacza upadek plemienia, śmierć, albo gorszy los
jego członków. To koniec, wojownicy nie mają jdokąd
wracać, choć mogą to uczynić aby na własne oczy zo-
baczyć jaki los spotkał ich współplemieńców. Wtedy
narrator przedziera swoją kartę, kończąc pieśń.
Podczas gry możliwe jest także zwiększenie My-
Ducha, zależnie od rozwoju fabuły. Przykładowo
może to być przekonanie uwolnionych więźniów,
aby się do niego przyłączyli.
Jeżeli ilość Znaków Krwi postaci przeprowadzają-
cej Inwokację jest większa niż osoby, która przyjmuje
ten efekt, to wraz z korzyścią wynikającą z inwokacji
uzyskuje ona także jeden punkt Znaku Krwi.
Rytuały
Rytuały wymagają dłuższych i bardziej skompli-
kowanych czynności, tańca, śpiewu, medytacji. Ich
moc wynika z Ducha całego plemienia. Efekt Rytu-
5
912762105.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin