Arkham [dodatek 2] Koszmar z Dunwich - instrukcja_PL.pdf

(1610 KB) Pobierz
untitled
INSTRUKCJA
721765006.017.png 721765006.018.png
WITAMY
W DUNWICH
ELEMENTY
Opis elementów
Poniżej znajduje się szczegółowy przegląd elementów,
które znajdują się w pudełku gry Koszmar z Dunwich .
Przegląd pomoże graczom zidentyfikować poszczególne
elementy i poznać ich przeznaczenie.
Terror raz jeszcze zawitał do Nowej Anglii – tym
razem gnieżdżąc się w malutkim miasteczku Dunwich,
tylko kilka mil od Arkham. Okolica pełna jest falistych
wzgórz, na których wierzchołkach stoją tajemnicze
kamienne kręgi i rudery odludków, mieszkających na
peryferiach mieściny. Nocami gwizdy lelków wypełniają
ciszę, a świetliki tańczą nad przeklętymi przez wiedź-
my zapadliskami. To mroczne miejsce, gdzie dobija się
złowieszczych targów z nieznanymi siłami i gdzie mia-
stowi giną bez śladu. Miejscowi z całego serca nie ufają
obcym, ale tylko pomoc obcych może ich ocalić przed
Koszmarem, który obudził się na farmie Whateleyów...
W pudełku do gry Koszmar z Dunwich znajdują się
następujące elementy:
1 instrukcja (trzymasz ją w rękach)
1 plansza
8 kart postaci Badaczy
8 znaczników Badaczy
8 plastikowych podstawek pod znaczniki Badaczy
152 karty Badaczy
24 karty Ran
24 karty Szaleństwa
15 Przedmiotów powszechnych
25 Przedmiotów unikatowych
21 Zaklęć
11 Umiejętności
5 Sprzymierzeńców
20 kart Specjalnych
8 Biletów na Pociąg
8 kart Członkostwa w Gangu Sheldona
4 karty Stanów
7 zapasowych kart do Horroru w Arkham
4 arkusze Przedwiecznych
180 kart Przedwiecznych
63 karty Obszarów Arkham
42 karty Obszarów Dunwich
36 kart Mitów
32 karty Bram
7 kart Koszmaru z Dunwich
28 żetonów potworów
3 żetony Koszmaru z Dunwich
4 żetony Bram
7 znaczników Gruzów
Plansza
Koszmar z Dunwich to rozszerzenie do gry planszowej
Horror w Arkham . Za jego sprawą niestabilny obcy
wymiar nękający Arkham ogarnie również sąsiednie
miasteczko Dunwich. W pudełku znajdziecie nowych
Badaczy, nowych Przedwiecznych, nowe potwory i nowe
karty, które będzie można wykorzystać w podstawowej
grze Horror w Arkham . Znajdziecie tu również zupeł-
nie nowe elementy, w tym nową planszę, talie Ran
i Szaleństwa, Zadania i Misje oraz, oczywiście, Koszmar
z Dunwich.
Plansza przedstawia obszar otaczający miasteczko
Dunwich. Tak jak pierwotna plansza Horroru
w Arkham , tak i plansza Dunwich składa się z ulic
i obszarów (podzielono je na trzy dzielnice). Na górze
planszy mieści się tor Koszmaru z Dunwich, służący do
śledzenia postępów Koszmaru z Dunwich. Na planszy
Dunwich znajdują się też trzy worteksy, opisane na stro-
nie 7. Wreszcie, plansza Dunwich dodaje dwa nowe Inne
Światy (Inny Czas i Zaginioną Carcosę), do których
w trakcie gry mogą podróżować Badacze.
Korzystanie z tej instrukcji
Pierwsza cześć tej instrukcji zawiera zasady pozwalające
rozegrać grę w Horror w Arkham wraz z rozszerze-
niem Koszmar z Dunwich . Druga część (poczynając od
strony 8) zawiera wyjaśnienia i często zadawane pytania
dotyczące podstawowej gry Horror w Arkham .
Nowe karty Badaczy
Wszystkie karty z rozszerzenia Koszmar
z Dunwich zostały oznaczone na awersach
niewielkim symbolem stodoły, tak aby można
je było łatwo oddzielić od kart z Horroru
w Arkham .
Większość nowych kart Badaczy po prostu wtasowuje
się do odpowiednich talii. Takie karty to nowe karty
Przedmiotów powszechnych, Przedmiotów unikato-
wych, Zaklęć i Umiejętności.
Uwaga dotycząca 7 zapasowych kart do
Horroru w Arkham
W tym rozszerzeniu, pośród kart Badaczy znajudje się
7 zapasowych kart do podstawowej wersji gry.
W polskim wydaniu gry Horror w Arkham karty te
zostały już zamienione na prawidłowe. Jednak względy
produkcyjne zmusiły nas do ponownego wydrukowania
ich w Koszmarze z Dunwich .
Pojawia się nowy rodzaj kart Przedmiotów powszechnych
– Zadania – a także nowy rodzaj kart Przedmiotów uni-
katowych – Misje. Te karty pozwalają Badaczom podjąć
się krótkoterminowych zadań, za które otrzymają sowite
nagrody. Zostały one dokładnie opisane na stronie 5.
W Koszmarze z Dunwich pojawiają się również dwie
zupełnie nowe talie kart Badaczy.
Proszę potraktować je jako karty zapasowe, służące do
zastąpienia zniszczonych lub uszkodzonych kart.
Talia Ran składa się z kart, które Badacz
może wylosować, gdy zostanie sprowadzo-
ny do 0 punktów Wytrzymałości. Więcej
szczegółów można znaleźć w akapicie
„Rany i szaleństwo” na stronie 6.
Zapasowe karty to:
4 x Ochrona ciała (zaklęcie)
1 x Leczniczy kamień (przedmiot unikatowy)
2 x Latarnia (przedmiot powszechny)
2
721765006.019.png 721765006.020.png 721765006.001.png 721765006.002.png 721765006.003.png
Talia Szaleństwa składa się z kart, które
Badacz może wylosować, gdy zostanie
sprowadzony do 0 punktów Poczytalności.
Więcej szczegółów można znaleźć w aka-
picie „Rany i szaleństwo” na stronie 6.
Karty Koszmaru z Dunwich
Znaczniki Gruzów
Te znaczniki wykorzystu-
je się tylko w grze, w której
Przedwiecznym jest Shudde
M’ell. Znaczniki Gruzów służą
do zaznaczania obszarów zniszczonych przez trzęsienia
ziemi.
Wśród nowych kart Specjalnych znaleźć można:
Członkostwo w Gangu Sheldona , które można uzy-
skać w Lesie; Bilety na Pociąg , które można zdobyć na
Dworcu; oraz cztery karty Stanów , które zostały szcze-
gółowo opisane na stronie 6.
Karty Koszmaru z Dunwich tworzą oddzielną talię,
którą należy umieścić obok planszy Koszmaru
z Dunwich . Z tych kart korzysta się, kiedy Badacze
próbują walczyć z Koszmarem z Dunwich (szczegółowe
informacje można znaleźć na stronach 7-8).
PRZYGOTOWANIE
DO GRY
Przed rozpoczęciem pierwszej rozgrywki należy ostroż-
nie wypchnąć kartonowe żetony z wyprasek, tak aby ich
nie podrzeć. Następnie należy nasunąć 8 plastikowych
podstawek na znaczniki Badaczy. Drobne elementy nale-
ży trzymać z dala od małych dzieci i zwierząt.
Członkostwo w Gangu
Sheldona
Bilet na Pociąg
Nowe żetony potworów
W tym rozszerzeniu znajduje
się 28 nowych żetonów potwo-
rów, w tym jeden nowy potwór
o typie „Maska”.
Karty Stanów
W tym rozszerzeniu po raz
pierwszy pojawiają się potwory lęgowe (9). Takie
potwory zostały zaznaczone czerwonym kołem
w lewym, dolnym rogu na ich stronie ruchu, a szczegó-
łowo opisane na stronie 7.
Łączenie rozszerzenia
z grą podstawową
Nowe karty postaci
i znaczniki Badaczy
Te karty i znaczniki przedstawiają
ośmiu nowych Badaczy.
Przed pierwszą rozgrywką w Koszmar z Dunwich nale-
ży wykonać poniższe czynności. Zakładając, że w póź-
niejszym czasie gracze nie oddzielą już elementów
z Koszmaru z Dunwich od gry podstawowej, te czyn-
ności będzie trzeba wykonać tylko raz.
W tym rozszerzeniu po raz pierwszy pojawia się rów-
nież nowy rodzaj ruchu potworów, „ ruch drapieżcy ”,
oznaczony na żetonach potworów fioletową obwódką.
Ruch drapieżcy został szczegółowo opisany na stronie 7.
Nowe arkusze
Przedwiecznych
Te arkusze przedstawiają czterech
nowych Przedwiecznych. Nowi
Przedwieczni zostali szczegółowo
opisani na stronie 8.
Żetony Koszmaru z Dunwich
Te żetony wskazują na postęp na torze Koszmaru
z Dunwich. Kiedy tor się wypełni,
pojawi się Koszmar z Dunwich
i zacznie terroryzować miastecz-
ko. Jeśli Badacze szybko go nie
pokonają, do ostatecznej bitwy
dojdzie szybciej, niż mogliby się
spodziewać. Na stronach 7-8 szczegółowo opisano zasa-
dy rządzące Koszmarem z Dunwich.
1. Przygotowanie talii
Do odpowiednich talii należy wtasować nowe karty
Przedmiotów powszechnych, Przedmiotów unika-
towych, Zaklęć, Umiejętności, Sprzymierzeńców,
Obszarów Arkham, Mitów i Bram.
2. Przygotowanie żetonów Bram
Nowe żetony Bram należy wymieszać ze starymi żeto-
nami Bram.
Nowe karty Przedwiecznych
3. Przygotowanie żetonów potworów
Od nowych żetonów potworów należy oddzielić te
o typie „Maska” i lęgowym (należy je umieścić z pozo-
stałymi żetonami „Maska” z gry podstawowej).
Następnie, należy wymieszać nowe żetony potworów
z pozostałymi żetonami potworów z gry podstawowej.
Żetony Bram
Aby zacząć korzystać z nowych kart Bram, Mitów
i Obszarów Arkham należy je po prostu wtasować do
odpowiednich talii. Karty Obszarów Dunwich tworzą trzy
nowe talie Obszarów, które należy umieścić obok planszy
Koszmaru z Dunwich . Te karty działają dokładnie w ten
sam sposób, co pierwotne karty Obszarów Arkham, ale
opisują wydarzenia mające miejsce w różnych zakątkach
Dunwich.
Nowe żetony Bram należy po prostu dodać do żetonów
Bram z gry podstawowej. Przedstawione na nich Inne
Światy – Inny Czas oraz Zaginiona Carcosa – znajdują
się na planszy Koszmaru z Dunwich .
3
721765006.004.png 721765006.005.png 721765006.006.png 721765006.007.png 721765006.008.png 721765006.009.png 721765006.010.png 721765006.011.png
PRZYGOTOWANIE GRY
3
4
2
6. Nowe karty Mitów należy wtasować do
talii Mitów.
7. Trzy żetony Koszmaru z Dunwich oraz
żeton potwora Koszmaru z Dunwich należy
umieścić obok talii Koszmaru z Dunwich.
8. Cztery karty Stanów należy umieścić
zakryte obok plansz.
9. Karty Badaczy z rozszerzenia należy
wtasować do odpowiednich talii:
Przedmiotów powszechnych
Przedmiotów unikatowych
Sprzymierzeńców
Umiejętności
Zaklęć
5
1
6
9
7
8
Dodatkowo, należy stworzyć 2 zupełnie
nowe talie Badaczy (talie Ran i Szaleń-
stwa ) oraz 2 talie specjalne Badaczy (talie
Biletów na Pociąg i Członkostwa
w Gangu Sheldona ).
Na powyższym rysunku pokazano, które
elementy z rozszerzenia Koszmar
z Dunwich należy dodać podczas przygoto-
wywania gry.
1. Planszę Dunwich należy umieścić obok
planszy Arkham. Dodatkowo, na każdym
niestabilnym obszarze Dunwich (oznaczo-
no je czerwonym rombem znajdującym się
nad rysunkiem obszaru) należy umieścić po
jednym żetonie Wskazówki.
2. Nowe karty Obszarów dla 9 dzielnic
Arkham należy wtasować do odpowiednich
talii.
3. Nowe potwory (ale nie potwory o typie
„Maska” lub lęgowym) należy dodać do
puli potworów.
4. Trzy nowe talie Obszarów Dunwich
należy umieścić obok planszy Dunwich.
5. Nowe karty Bram należy wtasować do
talii Bram, a nowe żetony Bram wymieszać
ze starymi żetonami Bram.
Ustalanie Sprzymierzeńców : Należy
pamiętać, że w każdej grze bierze udział
tylko 11 Sprzymierzeńców.
Przygotowanie rozszerzenia
1. Przygotowanie miejsca do gry
Planszę Dunwich należy umieścić obok planszy
Arkham, nad dzielnicą Downtown. Planszę z rozsze-
rzenia należy umieścić w ten sposób, aby Inne Światy
z obu plansz znajdowały się po tej samej stronie.
Następnie należy umieścić żeton potwora Koszmaru
z Dunwich i żetony Koszmaru z Dunwich na jednym
stosie obok nowej planszy.
więc potasować wszystkie karty, a następnie wylosować
11 z nich i umieścić je na odkrytym stosie, zaś pozostałe
karty odłożyć do pudełka. Gracze mogą przejrzeć talię,
aby sprawdzić, którzy Sprzymierzeńcy mogą się pojawić.
Następnie karty Sprzymierzeńców należy zakryć i ponow-
nie potasować. Sprzymierzeńcy, których gracze pobierają
w ramach startowego ekwipunku podczas kroku 9, wli-
czają się do limitu 11 kart. Jeśli jacyś gracze wzięli już
jakichś Sprzymierzeńców, limit ten należy odpowiednio
zmniejszyć.
Grając z rozszerzeniem Koszmar z Dunwich , gracze
wykonują normalne kroki przygotowania do gry, zgod-
nie z instrukcją Horroru w Arkham , z poniższymi
zmianami i uzupełnieniami:
2. Rozmieszczenie początkowych
Wskazówek
Na każdym niestabilnym obszarze (takim, nad którego
rysunkiem widnieje czerwony romb) Dunwich
i Arkham należy umieścić żeton Wskazówki.
11. Pula potworów
Podobnie jak w przypadku żetonów potworów
„Maska” z Horroru w Arkham , potworów lęgowych
nie umieszcza się w puli potworów (chyba że arkusz
Przedwiecznego nakazuje co innego).
6. Rozdzielenie talii
Nowe karty z Koszmaru z Dunwich należy umieścić
zgodnie z powyższym rysunkiem. W szczególności karty
Stanów (patrz strona 6) należy umieścić w zakrytym rzę-
dzie obok innych kart Badaczy.
14. Losowanie karty Mitów
Jeśli gracz wylosuje kartę Pogłoski , powinien ją odrzu-
cić i losować kolejne karty, aż nie trafi na taką, która nie
byłaby kartą Pogłoski .
Ustalanie Sprzymierzeńców : W tym rozszerzeniu znajdu-
je się pięciu nowych Sprzymierzeńców, jednak w każdej
grze gracze powinni korzystać jedynie z 11 kart Sprzymie
rzeńców. Przygotowując talię Sprzymierzeńców, należy
Jeśli w grze bierze udział pięciu lub więcej graczy, na
wskazanej przez kartę Mitów bramie należy umieścić
dwa potwory (a nie jednego).
4
721765006.012.png 721765006.013.png
ZASADY
ROZSZERZENIA
PRZYKŁAD ZADANIA/MISJI
Z tych zasad korzysta się wspólnie z zasadami Horroru
w Arkham .
Plansza Dunwich
Poniższe zasady wyjaśniają w jaki sposób plansza
Dunwich funkcjonuje w połączeniu z planszą Arkham.
Zadania i Misje to krótkoterminowe eskapady,
których Badacze mogą się podjąć, aby zyskać
pokaźne korzyści.
W tym przykładzie Jim Culver posiada Misję
„Przyłącz się do zwycięzcy”. Ta Misja posiada
4 polecenia, które gracz musi wykonać w poda-
nej kolejności, aby ją wypełnić. Gracz musi
poświęcić Sprzymierzeńca na każdym z 4 obsza-
rów wskazanych na liście z karty.
Wyrażenie „w Arkham” na kartach
Karty, które odnoszą się do „Arkham” wpływają również
na obszary i dzielnice Dunwich. Na przykład, Warunki ,
które dodają +1 do testów walki, a odejmują -1 od testów
Woli w Arkham, wpływają również na Badaczy znajdują-
cych się na ulicach lub obszarach Dunwich.
Pierwszym przystankiem jest Szpital Św. Marii, gdzie w pogoni za
mocą poświęca Profesora Rice’a. Poświęcenie odbywa się podczas
fazy Utrzymania, więc Jim musi najpierw odbyć spotkanie w szpitalu.
Zakładając, że spotkanie nie przesunie go na inny obszar, gracz może
poświęcić Sprzymierzeńca. Kiedy odrzuci jego kartę, umieszcza na karcie
„Przyłącz się do zwycięzcy” żeton Wskazówki.
Limit potworów i Peryferia
Potworów na planszy Dunwich nie bierze się pod
uwagę podczas sprawdzania limitu potworów, nigdy
nie trafią również na Peryferia . Zamiast tego ich
liczbę ograniczają worteksy (patrz strona 7).
Drugim przystankiem jest Przytułek w Arkham, gdzie Jim poświęca
Ammi Pierce. Pomiędzy poświęceniem jednego a drugiego Sprzymie-
rzeńca mogło minąć wiele tur, o ile gracz nie odrzucił karty „Przyłącz się
do zwycięzcy” lub nie przekazał jej innemu graczowi.
Wreszcie Jim dociera do trzeciego i czwartego obszaru z listy, odpowied-
nio do Południowego Kościoła i na obszar Zagubienia w Czasie
i Przestrzeni. W Południowym Kościele poświęca Earla Sawyera, a będąc
zagubionym w Czasie i Przestrzeni, poświęca Corinnę Jones. Kiedy
poświęci Corinnę, efekty karty „Przyłącz się do zwycięzcy” natychmiast
się aktywują – gracz prowadzący Jima zostaje jedynym zwycięzcą gry.
Przestworza
Latające potwory w Dunwich mogą przesunąć się na
Przestworza w normalny sposób. Dodatkowo, ulice
Dunwich są uważane za sąsiadujące z Przestworzami .
Oznacza to, że latające potwory w Przestworzach mogą
przesunąć się na ulice Dunwich w taki sam sposób,
w jaki przesuwają się na ulice Arkham.
Gdyby gracz wykonywał Zadanie, a nie Misję, nie musiałby nikogo
poświęcać na wskazanych obszarach – wystarczyłoby, żeby podczas
swojej fazy Utrzymania przebywał na nich.
Powrót z bycia zagubionym w czasie i przestrzeni
Badacze, którzy zagubią się w czasie i przestrzeni, mogą
powrócić na ulice lub obszary Dunwich w taki sam spo-
sób, w jaki powróciliby na ulice lub obszary Arkham.
Ważne : Należy pamiętać, że obecność bramy na danym obszarze
uniemożliwia Badaczowi odwiedzenie właściwego obszaru. Na przykład,
jeśli gracz w ramach Zadania lub Misji musiałby odwiedzić Zajazd
Hibba, ale znajdowałaby się tam już otwarta brama, ta brama musiałaby
zostać najpierw zamknięta.
Po d r óż między miastami
Aby podróżować pomiędzy Arkham a inny-
mi miastami (takimi jak Dunwich), Badacz
musi podczas swojego ruchu znaleźć się na
Dworcu w Arkham lub na obszarze ze stacją
(zaznaczonym symbolem pociągu) w innym mieście.
Następnie wydaje 1$ i jeden punkt ruchu i przesuwa się
ze swojego obecnego obszaru na Dworzec w Arkham
albo inny obszar ze stacją w innym mieście. Ten ruch
nie przerywa normalnego ruchu Badacza.
Zadania i Misje
Zadania to rodzaj przedmiotów, które można znaleźć w
talii Przedmiotów powszechnych, a Misje to rodzaj przed-
miotów, które można znaleźć w talii Przedmiotów unikato-
wych. Zarówno Zadania, jak i Misje składają się z krótkiej
listy obszarów i/lub ulic, które gracz musi odwiedzić
w podanej kolejności . Badacz musi zakończyć swój ruch na
każdym z wymienionych obszarów i wykonać odpowied-
nią akcję (patrz poniżej), a następnie umieścić na karcie
Zadania/Misji żeton Wskazówki (z puli), aby zaznaczyć
wykonanie tego polecenia. Wykonanie Zadania/Misji nie
jest ograniczone limitem czasowym, ale jeśli gracz odrzuci
lub przekaże jego kartę innemu Badaczowi, należy usunąć
z tej karty wszystkie żetony Wskazówek. Kiedy wszystkie
polecenia z listy zostaną wykonane, Badacz otrzymuje
Nagrodę (za Zadanie) lub ma miejsce odpowiedni Efekt
(w przypadku Misji) i odkłada kartę Zadania/Misji do
pudełka oraz odrzuca z niej wszystkie żetony Wskazówek.
Aby wypełnić polecenie z Zadania, wystarczy, by gracz
spędził na wskazanych na liście obszarach fazę Spotkań
w Arkham. Jednakże, w przypadku Misji, na początku
fazy Utrzymania na każdym obszarze z listy Badacz
musi dodatkowo poświęcić (odrzucić lub wydać) wska-
zane elementy. Badacz może poświęcić wskazane na
liście elementy tylko, jeśli podczas fazy Utrzymania
wciąż znajduje się na wskazanym obszarze.
Przykład: Joe Diamond rozpoczyna swój ruch na uli-
cach Northside. Posiada 4 punkty ruchu i 1$. Chce
podróżować do Dunwich, przesuwa się więc za 1 punkt
ruchu na Dworzec. Następnie, łapie pociąg do Dunwich,
wydaje 1$ i 1 punkt ruchu i przesuwa się na obszar
ze stacją w Dunwich, to jest na Most nad Biskupim
Potokiem. Wciąż posiadając 2 punkty ruchu, może prze-
sunąć się stamtąd na inny obszar Dunwich. Nie może
jednak wrócić do Arkham, ponieważ nie ma już żadnych
pieniędzy, którymi mógłby opłacić podróż.
Spotęgowanie potworów
Kiedy na początku fazy Mitów pierwszy gracz wylosuje
kartę Mitów z rysunkiem obszaru, na którym znajduje
się już otwarta brama (i w związku z tym na każdym
obszarze z otwartą bramą umieszcza się potwora), takie
zdarzenie nazywa się spotęgowaniem potworów . Kilka
kart z tego rozszerzenia odnosi się do „spotęgowania
potworów”.
5
721765006.014.png 721765006.015.png 721765006.016.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin