Zabawy ruchowe.doc

(76 KB) Pobierz
1

1. Rodziny

 

Przygotowujemy tyle małych karteczek, ilu jest uczestników.  Na każdej z nich piszemy nazwisko, np.: Kowalski, Nowak, Majewski, Wróblewski W każdej rodzinie powinien być ojciec, mama i dwoje lub troje dzieci. Na dany znak wszyscy wyruszają na poszukiwanie swojej rodziny, wykrzykując swoje nazwisko. Kiedy jakaś rodzina jest w komplecie, siada sobie razem np. na jednym krześle, jeden na kolanach drugiego, (można też się bawić w rodziny zwierząt i przywoływać się ich głosami).

 

Gra ta morze być wykorzystana do tworzenia małych grup do dalszych zabaw. Wielkość grup można ustalać według potrzeb.

 

 

2. Zaczarowany las

 

Dzielimy uczestników na dwie grupy. Wspólnie ustalamy jakie, stworzenia mieszkają w lesie. Wybieramy trzech mieszkańców np. lew, goryl, sowa, i określamy, jakie są ich charakterystyczne gesty. Ustalamy również, kto, kogo boi się w tym lesie np. lew boi się goryla, goryl boi się sowy, a sowa boi się lwa. Wyznaczamy teren w tym zaczarowanym lesie , na którym spotykają się jego mieszkańcy - kredą lub sznurkiem. Każda z dwóch grup naradza się, jakiego mieszkańca lasu będzie przedstawiała. Na znak prowadzącego wszyscy podchodzą do siebie i przedstawiają któregoś mieszkańca lasu - jego gest. Zadaniem uczestników zabawy jest zorientowanie się, kogo przedstawiają osoby  z drugiej grupy i czy należy się ich bać, czyli uciekać, czy też straszyć ich i łapać. Osoby złapane na wyznaczonym terenie przechodzą do grupy, która złapała tę osobę. Jest to zabawa sprawnościowa, rozwija spostrzegawczość i refleks.

 

 

3. Szybka zmiana miejsc

 

Wszyscy siedzą w kręgu na krzesełkach. Ważne jest dla każdego uczestnika tylko na jaką literę zaczyna się jego imię. Jeżeli ta litera znajduje się w słowie , które podaje prowadzący, to gracz musi zmienić swoje miejsce. Prowadzący mówi np. słowo „wiosna. Gracze których imiona zaczynają się na:

 

W-Wojtek, Wanda...

 

I -Iza, Iwona...

 

O -Ola...

 

S -Sylwia, Sławek...

 

N -Natalia...

 

A -Ania...

 

zmieniają miejsca. Osoba, która jako ostatnia znajduje miejsce dla siebie, prowadzi dalej grę. Oczywiście wskazane jest by wybierać raczej długie słowa.

 

4. Sałatka owocowa

 

Wszyscy siedzą w kręgu. Prowadzący dzieli uczestników na równe grupy, każda z nich przyjmuje nazwę jakiegoś owocu. Prowadzący wymienia grupy owoców np. ”jabłka i śliwki”, wtedy osoby, które „są” tymi owocami muszą szybko zamienić się miejscami. Na hasło: „sałatka owocowa” wszyscy zmieniają miejsce. Ta osoba , która zrobi to ostatnia lub dla której zabraknie miejsca dalej prowadzi zabawę.

 

 

5. Morze

 

Na środku pokoju ustawia się krzesła tyłami do siebie i o jedno mniej, niż jest graczy. Wszyscy siadają oprócz jednego, który przybiera nazwę morza, a każdy  z siedzących przybiera nazwę jakiejkolwiek ryby. Morze biegając w kółko, wywołuje jedną lub kilka ryb, które zaraz wstają idą za morzem i naśladują wszystkie jego ruchy np. obroty - wiry morskie, machanie rękami - fale, chodzenie na palcach - przypływ itp. Jeżeli morze powie: „wszystkie ryby”  wszyscy wstają i idą za morzem, a jeżeli powie: „zmiana wiatru”, wszyscy zmieniają kierunek biegu. Gdy zaś morze siądzie i powie: „morze spokojne” , wszyscy szybko siadają. Dla kogo zabraknie miejsca, ten staje się morzem i dalej prowadzi zabawę.

 

 

6. Dozorca

 

Ustawia się dwa rzędy krzeseł tyłami do siebie, o jedno miej niż jest grających. Prowadzący  przybiera nazwę dozorcy. Zadaniem graczy jest iść tuż za dozorcą, dokładnie tą samą drogą. Dozorca chodzi po całej sali a jeśli to możliwe po całym budynku, idzie raz wolno, to znowu prędzej , to biegnie wprowadzając w błąd grających. Gdy tylko siądzie ,wszyscy również  rzucają się do krzeseł. Ten dla którego zabraknie miejsca, idzie do więzienia , t. j. do jednego z kątów pokoju. Dozorca, (może to już być inna osoba) odstawia jedno krzesło i dalej prowadzi zabawę,. Trwa ona dotąd aż zostanie tylko trzech grających . Ci ostatni stanowią sąd i ustalają  co uwięzieni gracze mają zrobić aby wydostać się na wolność. Oczywiście chodzi tu o coś bardzo drobnego, sympatycznego, (czuwa nad tym prowadzący całą zabawę) np. wykonanie Szkocji.

 

 

7. Dwa rzędy

 

Uczestnicy stają w dwóch rzędach twarzami do siebie tak, aby każdy miał parę w drugim rzędzie. Prowadzący podaje polecenia, które uczestnicy wykonują zamieniając się miejscami. Podchodzimy do siebie jak: ludzie zupełnie obcy, ludzie, którzy się widza po raz pierwszy, jak serdeczni przyjaciele, jak wrogowie, jak staruszkowie, jak wojskowi, jak nauczyciel do spóźnionego ucznia itp.

 

 

8.Trzy rzędy

 

Uczestnicy dzielą się na trzy, mniej więcej równe liczebnie, rzędy  Ustawiają się równolegle do siebie. Jeden rząd krzyczy  głośno jakieś krótkie słowo. Drugi rząd usiłuje zagłuszać pierwszy poprzez krzyk, machanie rękoma, podskakiwanie itp. Trzeci rząd ma za zadanie odgadnąć słowo wykrzykiwane przez pierwszy, mimo zakłóceń powodowanych przez rząd w środku. Po odgadnięciu  następuje zmiana ról. Zabawa ta może służyć rozładowaniu napięcia nabrzmiałego w grupie.

 

 

9. Zajączki

 

Uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach. Począwszy od osoby prowadzącej odliczają kolejno. Prowadzący przykładając dłonie do głowy i kiwając nimi („robi zajączka”) mówi: „Zajączek numer jeden  wywołuje zajączka numer ...”. Wywołany „zajączek” kiwa swoimi „uszami” i wywołuje następnego, podając jak poprzednio swój numer i numer wywoływanego. „Zajączki” sąsiadujące z tymi, które akurat machają „uszami” muszą również machać tym „uchem”, którym sąsiadują z wywołanym.

 

 

10. Nietoperek

 

Uczestnicy siedzą w kręgu. Każdy przyjmuje nazwę jakiegoś zwierzęcia. Jeśli prowadzący nazywa się np. bocian zaczyna zabawę mówiąc: „bocian do ryby”. Osoba która jest rybą mówi ryba do .. itd. Cały urok tej zabawy polega na tym że gracze mówiąc i śmiejąc się nie mogą pokazywać zębów

 

 

11.Smok

 

Kilku  uczestników tworzy rządek przez podanie sobie rąk. Należy ustalić gdzie smok ma głowę, a gdzie ogon i na dany znak  „głowa” ma za zadanie złapać „ogon”. Kiedy jej się to uda następuje zamiana ról.

 

 

12. Wahadło zaufania

 

Kilku  uczestników łapie się za ręce i tworzy ciasny krąg. Jedna osoba wchodzi do środka, staje na baczność i zamyka oczy. Pozostali uczestnicy kołyszą ją, odpychając lekko od siebie i pilnując, by nie upadła. Osoby w środku zmieniają się. Zabawa ta bardzo dobrze nadaje się dla pobudzenia członków małej  grupy, tuż przed rozpoczęciem spotkania.

 

 

13. Robociki

 

A - Uczestnicy stoją w parach - jedna osoba jest „robotem”, druga jest „mechanikiem”. Robota uruchamia się przyciskiem na głowie, kładąc mu nań płaską dłoń. Robot rusza do przodu. Dotknięcie jego prawego ramienia powoduje skręt w prawo, dotknięcie lewego - skręt w lewo. Krok robota można przyspieszyć „przekręcając gałkę” na plecach. Zatrzymać robota można kładąc mu ponownie dłoń na głowie. Mechanik idąc z tyłu za robotem , kieruje go tak, aby uchronić go przed zniszczeniem, gdyż robot dochodząc do przeszkody nie zatrzymuje się i wchodzi na nią. Po pewnym czasie następuje zamiana ról.

 

B - Uczestnicy dobierają się w trójki. Tym razem jeden mechanik obsługuje dwa roboty. Roboty stoją, stykając się plecami. Mechanik uruchamia je, rozdzielając pionowym ruchem ręki z góry na dół, pomiędzy ich plecami. Roboty ruszają w dwóch przeciwnych kierunkach. Zmianę kierunku mechanik powoduje przekręcając głowę robota w lewo lub prawo. Roboty zatrzymują się tylko wtedy gdy zetkną się brzuchami. Ten rodzaj robotów nie psuje się tak łatwo, a przed przeszkodą zatrzymuje się i maszeruje w miejscu.

 

               

14. Goofi

 

Wszyscy uczestnicy zamykają oczy. Każdy wyciąga przed siebie rękę z zaciśniętą dłonią i kciukiem do góry. Chodząc po sali, w wypadku dotknięcia kogoś każdy pyta: „Goofi?”, jeżeli napotkana osoba również zapyta „Goofi?”, to znaczy, że nie jest to Goofi i należy szukać dalej. W pewnej chwili napotyka się kogoś kto nic nie odpowiada. Jest to oczywiście Goofi! Gracz, który znalazł tego stworka kładzie mu ręce na ramiona i sam również przestaje mówić poruszając się po sali wraz z nim. Każda następna osoba dołączając się do niemego Goofiego staje się jego częścią . Kiedy uczestnicy połączą się w jeden ogromny wąż  - można otworzyć oczy. Goofiego wybiera prowadzący szepcąc jednej osobie do ucha ,że staje się Goofim lub sam prowadzący odgrywa tę rolę.

 

 

15.Chór zwierząt      

 

Dzielimy uczestników na kilka (najlepiej trzy - cztery) dużych grup. Poszczególne grupy przyjmują nazwę jakiegoś zwierzęcia i prezentują charakterystyczny dla niego odgłos. Osoba prowadząca jest dyrygentem, który dyryguje chórem zwierząt na melodię jakiejś znanej piosenki, np. „Szła dzieweczka...”, „Wlazł kotek na płotek”, itp. Jeśli dyrygent wskaże ręką na którąś z grup, wtedy ta grupa wydaje odgłosy w rytm melodii w swoim „zwierzęcym języku”. Jednocześnie może wydawać dźwięki kilka grup. Gdy dyrygent wskaże ręką sufit oznacza to że śpiewać mają  wszystkie grupy. Jest to zabawa umuzykalniająca i ożywiająca grupę.

 

 

16. Woda

 

Dzielimy uczestników na kilka (najlepiej trzy - cztery) dużych grup. Ich zadaniem jest zaśpiewanie jak najwięcej fragmentów piosenek, w których mowa jest o wodzie, oczywiście  woda może występować pod różnymi postaciami np. deszcz, rzeka, morze, łzy, itp. Grupy wykonują piosenki kolejno po sobie. Grupa, której repertuar się wyczerpie odpada. Przy tej zabawie trzeba bardzo uważać by nie doprowadzić do zbyt ostrej rywalizacji. Można np. ustalić że członkowie grup, które odpadły przechodzą do zespołów jeszcze istniejących, można też skończyć zabawę przed wyłonieniem ostatecznego zwycięzcy.

 

 

17.Kukułka

 

Dzielimy uczestników na kilka dużych grup. Każda grupa wykonuje piosenkę  zastępując jej kluczowe słowo wyrazem „kukułka” np. „To nie ja byłam kukułką” , „Kukułki nie płaczą...” itp. Kolejność występowania grup ustala prowadzący, on też decyduje kiedy zakończyć zabawę.

 

 

 

18. Idziemy - stop

 

Cała grupa stoi w rozsypce. Na hasło „idziemy” wszyscy zaczynają chodzić. Na hasło „stop” wszyscy zatrzymują się. Każdy z uczestników może powiedzieć „idziemy” oraz „stop”. Każdy może zdecydować, w jakiej chwili to powie, w którym momencie zabawy, dobrze jest jednak jeśli między kolejnymi poleceniami są przynajmniej 2-3 sekundy odstępu.

 

 

19. Kostka

 

Uczestnicy tańczą dowolnie przy muzyce. Kiedy muzyka się nagle urywa, prowadzący podnosi do góry kostkę, pokazując wyraźnie jedną ściankę. Bawiący się mają za zadanie szybko połączyć się w grupy, liczące tyle osób, ile oczek było pokazane na kostce (role kostki mogą pełnić zwykłe kartki z napisanymi cyframi). Po utworzeniu grupek padają polecenia, po, których uczestnicy tańczą przez chwilę wykonując zadanie. Polecenia mogą być następujące: 1 - każdy jest kelnerem w zatłoczonej restauracji, 2 - jedna osoba wykonuje dowolne ruchy, a druga jest jej cieniem, 3 - jedna osoba jest starym samochodem, dwie ją pchają, 4 - wszyscy stoją pod jednym parasolem i tańczą, 5 - jedna osoba ma urodziny, pozostałe ją podrzucają,     6 - jedna osoba to lokomotywa, pozostałe są wagonikami.

 

 

20. Polecenia przy muzyce                       

 

Gra muzyka. W chwilach, gdy muzyka milknie padają polecenia wykonania krótkich działań w ruchu np.: uścisnąć jak najwięcej rąk, uścisnąć jak najwięcej kostek u nóg, spojrzeć jak największej liczbie osób głęboko w oczy, zgrupować się według koloru oczu itd.

 

 

21.Dzwoneczek

 

Wszyscy grający zawiązują sobie oczy, oprócz jednego, który powinien mieć w ręku mały dzwonek. Ślepi biorą się za ręce , robią koło i trzy razy obracają się na jednym miejscu, a prowadzący odchodzi  w któryś kąt sali  i cichutko dzwoni dzwonkiem. Ślepi kierując się słuchem idą go szukać, naturalnie, mimo woli rozejdą się po sali. Prowadzący przechodzi z miejsca na miejsce, dzwoni to w jednym kącie, to w drugim, czasem tuż przed którymś z szukających go. Gracze chcąc go złapać potykają się o siebie, niektórzy trafiają na otwarte drzwi i wychodzą z sali , a wtedy powinni zdjąć przepaskę i usiąść na krześle ustawionym przy drzwiach. Zwalnia ich nowy ślepy, który niechcący poszedł ich śladem. Niekiedy pośrodku pokoju, albo na jakimś oznaczonym miejscu  kładzie się wygrane, które otrzymują ślepi przypadkowo trafiający na nie, ewentualnie osoba która pochwyci prowadzącego.

 

 

22. Wiedźmy

 

Uczestnicy są w rozsypce, ale nie stoją w miejscu. Dwie osoby z grupy są „wiedźmami”. Zadaniem ich jest zaczarować dotknięciem jak największą liczbę osób. Pozostali uciekają chcąc uniknąć tego czaru. Osoba dotknięta nieruchomieje i może tylko głośno krzyczeć. „Odczarować” taką osobę może każdy przez dotknięcie  „bolesnego” miejsca - tego w które dotknęła przedtem „wiedźma” .Liczba „wiedźm„ powinna być uzależniona od liczby uczestników. Jeśli grupa jest bardzo liczna można stopniowo zwiększać liczbę „wiedźm”.

23. Przywiązani

 

Wszyscy uczestnicy są przywiązani do niewidzialnej gumy, która jest przybita do podłogi w  środku pomieszczenia. Chociaż wszyscy próbują wybiec na zewnątrz jest to niemożliwe, bo kiedy tylko trochę się oddalą guma przyciąga ich do środka.

 

 

24. Lina

 

A - Uczestnicy stoją w kręgu. Prowadzący mówi: „Tu na ziemi przed naszymi nogami leży ogromna gruba lina. Ona jest bardzo ciężka ale spróbujmy ją podnieść.” Następnie wszyscy razem przerzucają linę nad sobą poza krąg.

 

B - Uczestnicy stoją w kręgu. Prowadzący mówi: ”Uwaga! Tu obok mnie leży zwój liny okrętowej. Wiem że jej nie widzicie, ale ona naprawdę tu jest. Ja trzymam w ręku jej początek, który za chwilę podam dalej. Proszę o przeciągnięcie liny dotąd, aż w mojej dłoni znajdzie się jej początek. Prowadzący podaje linę, uczestnicy przeciągają ją aż do chwili kiedy prowadzący dostanie jej początek. Następnie, wszyscy łapią linę dwoma rękoma, napinają ją i podrzucają do góry jednocześnie przechodząc nad nią do środka kręgu. Kiedy lina opadnie odpychają ją nogą do tyłu, by nie przeszkadzała w dalszej  zabawie.

 

 

24. Lustro

 

Uczestnicy dobierają się w pary. Jedna osoba wykonuje dowolne ruchy, a druga jest jej lustrzanym odbiciem. Po krótkiej zabawie następuje zamiana ról.

 

25. Rośniemy

 

Fazy życia są fascynujące. Trudno jest je co prawda zaobserwować, ponieważ rozwój człowieka jest rozciągnięty w czasie,  możemy je jednak pokazać pantomimicznie.

 

1. Mamy rok i zaczynamy raczkować, a nawet chodzić.

 

2. Przybyło nam dwa lata i teraz bawimy się już w piaskownicy.

 

3. Przeżywamy nasz pierwszy dzień w szkole.

 

4. Wchodzimy w okres dojrzewania i wchodzimy w pierwsze związki uczuciowe

 

5. Jesteśmy prawie dorośli i tak też się zachowujemy.

 

6. W wieku około 40 lat idziemy na spacer z rodziną.

 

7. Jesteśmy dziarskim rencistą, emerytem.

 

8. Jesteśmy staruszkami.

 

 

 

26. Pędzel malarza

 

Dobieramy się parami. Jedna osoba z pary jest malarzem, druga pędzlem malarza. Malarz wyciągniętą ręką powoli maluje np. z boku na bok, z góry na dół, stawia kropki, maluje wzorki, itp. Druga osoba z pary stoi swobodnie i całym ciałem odwzorowuje ruchy, jakie wykonuje malarz, bacznie go obserwując. Jest to zabawa na wyobraźnię, pomysłowość, rozwija również elastyczność ciała.

 

             

27.  Ekspresja ruchowa i dźwiękowa

 

Dobieramy się parami. Jedna osoba w parze wykonuje jakieś ruchy całym ciałem, rękami, nogami. Ruchy powinny być powolne, płynne - tak by druga osoba potrafiła do tych ruchów dopasować odpowiednią ilustracje dźwiękową przy pomocy własnego głosu. Trudniejsza wersja tej zabawy polega na tym, że do dźwięków podawanych przez jedną osobę, druga dopasowuje jakieś ruchy własnym ciałem. Zabawa ta rozwija wyobraźnię, pomysłowość, świadomość własnego ciała.

 

 

28.  Atomy

 

Przy dźwiękach melodyjnej muzyki uczestnicy poruszają się zupełnie bezcelowo. Na sygnał tworzą oni grupy, ich liczebność ustala prowadzący wybijając żądaną liczbę na bębenku, klaszcząc, lub po prostu mówiąc.

 

 

29.  Widzę to czego ty nie widzisz

 

Rozpoczynająca grę osoba mówi do reszty graczy „Widzę coś np. zielonego, czego wy nie widzicie” i wszyscy usiłują zgadnąć  co ta osoba ma na myśli. Jeśli pozostali nie mogą trafić na właściwą rzecz, zadający zagadkę podaje dodatkowe szczegóły np. „Widzę coś zielonego, czego wy nie widzicie, ta rzecz ma okrągły kształt”. Każdy z uczestników może być zadającym zagadkę.

 

 

30.  Orkiestra

 

Każdy z grających wybiera sobie jakiś instrument i gra na nim, jakby go trzymał w ręku. Jedna osoba pełniąca rolę dyrygenta  w milczeniu usadza muzykantów, rozdaje nuty, i zaczyna dyrygować. Muzykanci śledzą ruchy pałeczki i przyśpieszają albo zwalniają poruszanie, rąk, palców, wszystko wykonują w milczeniu i bez uśmiechu. Zadaniem dyrygenta jest pobudzić graczy do śmiechu. Muzyk, który się uśmiechnie przestaje grać. Wskazane jest by osobę, która ma grać dyrygenta wybrać jakiś czas przed zabawą, by mogła się ona przygotować. Powodzenie zabawy zależy od dyrygenta, dlatego nie można do tej roli nikogo zmuszać.

 

 

 

 

 

31.Poczta

 

A - Grający siadają na dwóch rzędach krzeseł, ustawionych pod przeciwległymi ścianami. Każdy obiera sobie nazwę jakiegoś miasta lub wsi. Jedna osoba zawiązuje sobie oczy i staje pośrodku pokoju. Prowadzący mówi: „poczta jedzie z Warszawy do Kielc”. Te osoby, które noszą nazwy miast wymienionych, powinny szybko zamienić się miejscami, ocierając się w biegu o stojącego pośrodku, który jedną z tych osób powinien złapać. Osoba złapana, staje pośrodku, zawiązuje sobie oczy i gra toczy się dalej. Prowadzący powinien wygłaszać takie miasta, które przybrały sobie osoby, siedzące naprzeciw sobie. Musi więc on zapamiętać, jakim miastem jest każda osoba lub to sobie zapisać.

 

B  - ta wersja zabawy różni się jedynie tym, że łapiących jest dwóch, a zmieniający miejsca mają za zadanie jedynie dotknąć  stojących w środku.

 

 

32. Gimnastyka

 

Uczestnicy dobierają się w pary, i wykonują następujące  ćwiczenia

 

1.   Ściskamy się mówiąc sobie wzajemnie „Bóg cię kocha”

 

2.   Trzymając się za ręce robimy przysiad mówiąc sobie wzajemnie „Jesteś grzesznikiem”

 

3.   Stajemy tyłem do siebie, zaczepiamy się rękami i podnosimy się wzajemnie na plecach mówiąc „Jezus bierze na siebie twoje grzechy”

 

4.   Jedna osoba z pary swobodnie opada do tyłu, a druga, która stoi tuż za nią łapie ją i mówi „Nie bój się ,zaufaj Mu”, Po chwili zmiana ról.

 

5.    Wszyscy robimy jaskółkę mówiąc „Pozwól  Mu się kierować”.

 

6.   Łapiemy się za ręce (tworząc jeden długi wąż) i biegniemy wykrzykując „Włącz się we wspólnotę”.

 

 

33.  Rekin

 

Materiały: chusta - duża płachta nieprzezroczystego materiału.

 

Wszyscy siedzą trzymając chustę za krawędzie i unosząc ją na wysokość barków, tak by nie widzieć co dzieje się pod spodem. Wchodzi tam wybrana osoba, która zmienia się teraz w rekina. Wybieramy także ratownika (lub dwóch, trzech...), którego zadaniem będzie ochrona trzymających chustę. Rekin natomiast stara się wciągnąć pod powierzchnie jak najwięcej osób, które po tym „pożarciu” zamieniają się także w rekiny. W chwili gdy rekin  łapie ofiarę, ta wrzeszczy wołając ratownika. Jeśli ten złapie ją i powie np. „Mój jest”, rekin ma obowiązek  puścić swą niedoszłą ofiarę.

 

 

 

 

34. Szklana tafla

 

Chwytamy leżącą chustę za krawędzie  naprężamy i przenosimy na inne miejsce w taki sposób, jakby to była prawdziwa szklana tafla.

 

 

35.  Przebieganie pod chustą

 

Podnosimy i opuszczamy chustę trzymając za krawędzie. W pewnej chwili prowadzący proponuje zamianę miejsc poprzez przebiegnięcie pod chustą, np. wszyscy, którzy mają okulary, wszyscy blondyni itp.

 

 

36. Rybak i rybka

 

Wybieramy dwie osoby, które przyjmują w zabawie rolę rybaka i rybki. Rybak wchodzi na chustę i stara się złapać pływającą pod spodem rybkę Trzymający falując chustę, utrudniają mu zadanie, gdyż rybka zręcznie wykorzystuje powstałe fale do ukrywania się przed złapaniem. Zabawy nie należy przeciągać, mimo że rybak nic nie złowi. Można wprowadzić jeszcze jednego rybaka. Oczywiście, następuje wymiana  par.

 

 

37. Głuchy telefon skojarzeniowy

 

Wszyscy siedzą w kręgu.  Jeden gracz wymyśla jakieś słowo i przekazuje je na ucho osobie po prawej stronie. Ta przekazuje następnej, również na ucho, swoje pierwsze skojarzenie z usłyszanym słowem. Tak samo postępują kolejne osoby. Później wszyscy, zaczynając od końca, mówią na głos wyraz, który przekazali następnemu graczowi. Za każdym razem powinna zaczynać inna osoba.

 

 

38.  Byczek Fernando

 

Dzielimy uczestników na siedmioosobowe zespoły. W każdej grupie jedna osoba jest torreadorem, a pozostałe tworzą byka - jedna jest głową, druga tułowiem, a pozostałe nogami. Zadaniem torreadorów jest rozjuszenie początkowo leniwych byków, które później zaczynają śmiało ich atakować. Torreador, który zostanie uderzony przez byka zamienia się rolami z jedną z osób tworzących byka.

 

 

39. Księżyc

 

Wszyscy siedzą w kręgu i śpiewają: „Chodzi księżyc koło drogi podarł sobie kapcie, wybierz, wybierz mnie do tańca albo starą babcię.” W tym czasie jeden z graczy chodzi w kręgu i wybiera spośród siedzących jedną osobę płci przeciwnej. Osoby te staja tyłem do siebie dotykając się plecami, na raz dwa trzy obracają swoje głowy do tyłu. Jeśli obrócą je w jednym kierunku to się całują w policzek, a jeśli nie to podają sobie ręce.

 

Osoba, która teraz wybierała siada. Wszyscy zaczynają znowu śpiewać, a gracz, który został wybrany teraz sam chodzi i wybiera.

40. Szła dzieweczka

 

Wszyscy stoją i śpiewają piosenkę „Szła dzieweczka ...”. Wykonują ją (najlepiej tylko pierwszą zwrotkę) wiele razy za każdym razem zastępując jedno słowo jakimś wybranym gestem (nikt nie śpiewa tego słowa, a wszyscy pokazują przypisany mu przez prowadzącego gest). Zabawa kończy się gdy cały tekst zostanie „zaśpiewany” za pomocą uzgodnionych wcześniej znaków.

 

 

41. Nimfy i wojownicy

 

W zabawie tej powinni brać udział wszyscy uczestnicy i animatorzy. Mężczyźni wcielają się w wojowników, przygotowują zalotny taniec i muzykę do niego, a także odpowiednie rekwizyty, stroje. Podobnie czynią kobiety wcielając się w nimfy wodne. Potem wojownicy wykonują swój taniec przed nimfami, a później  nimfy przed wojownikami. Do przygotowania tej zabawy potrzeba dużej ilości czasu.

 

 

42. Wyobraźnia

 

Uczestnicy stoją w kręgu. Osoba, która zaczyna zabawę wyobraża sobie jakiś przedmiot i używa go przez moment, tak by wszyscy zorientowali się co to jest. Następnie podaje tą rzecz osobie obok, a ta zmienia ją w zupełnie coś innego i po chwili użytkowania również przekazuje sąsiadowi. W ten sposób zabawa toczy się dalej (po pewnym ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin