Mgła.pdf

(404 KB) Pobierz
122999989 UNPDF
MGŁA
Gra fabularna o Odkrywcach, Nieznanym i Na Wpół Inteligentnych Wiewiórkach
Witek „Squid” Krawczyk
Gra napisana na Nibykonkurs XII
Wybrane hasła: akademicki, Konkwista.
122999989.001.png
MGŁA
MGŁA
Wraz ze wzrostem potęgi królestw Starego
Kontynentu ich mieszkańcy zaczęli wyruszać, by
zbadać nowe lądy. Odkrywcy, chciwi bogactw,
przygód i wiedzy, opłacani przez monarchów,
wyruszyli na podbój Nieznanego. Z wielu wypraw
jedna w sposób szczególny zapisała się w ludzkiej
pamięci: ekspedycja Joaquima Serry, który w roku
1492, skuszony starożytnymi legendami
mieszkańców skutej lodem Ursji, wypłynął na zachód
poza obszary znane człowiekowi. Kiedy po roku
powrócił na Stary Kontynent, z jego trzech statków
pozostał jeden, sam Serra zaś był bliski obłędu.
Marynarze z jego załogi, którzy przeżyli podróż,
opowiadali o zupełnie nowych lądach pokrytych
wieczną mgłą, zamieszkanych przez nieznane nauce
stworzenia i dzikie plemiona, opowiadające legendy
o złotych miastach starożytnych bogów. Obietnica
bogactw zachęciła monarchów do organizowania
kolejnych ekspedycji, które miały zbrojnie zapuścić
się wgłąb lądu i powrócić z wydartymi obcej ziemi
bogactwami. Do dzisiaj, do roku 1515, na Ziemie
Mgliste wyruszyło wielu konkwistadorów. Nikt z nich
nie powrócił.
zdołali założyć małą osadę na wyspie San Gerardo,
leżącej na skraju Ziem Mglistych i pozostającej poza
obszarem mgły, pokrywającej zachodni ląd.
Na wyspie panuje specyficzna atmosfera: w
otoczonym polami miasteczku znaczą część
mieszkańców stanowią uczeni z Akademii mniej lub
bardziej zaabsorbowani studiami. W centrum miasta
wznosi się gmach Katedry Mgieł Akademii, w którym
kolekcjonowane są zbiory przynoszone przez
wyprawy, tworzone są mapy nowych terenów.
Gmach służy również jako baza noclegowa dla
badaczy. Innymi miejscami na San Gerardo wartymi
wspomnienia są liczne sklepy co odważniejszych
kupców z Kontynentu, którzy sprzedają niezbędne
wyposażenie ekspedycjom i duży szpital, w którym
obok leczenia rannych i chorych lekarze badają
zmiany zaszłe w ludziach wracających z Mgły.
Ziemie Mgliste
Kraina odkryta przez Serrę jest obca
wschodniemu rozumieniu świata. Napotykane w niej
osobliwości często przeczą racjonalnej wiedzy
zdobywanej przez uczonych ze Starego Kontynentu i
to one powinny być najważniejszym elementem gry.
To od MG powinno zależeć wymyślenie dziwnych
zjawisk, jakie napotkają Odkrywcy, nie powinno
dochodzić do sytuacji z Zewu Cthulhu, kiedy MG
opisuje niewysłowione okropieństwo, a gracze mówią
"o, byakhee! Z naszymi skillami pokonamy to od
razu!". Podane tutaj informacje o Ziemiach Mglistych
MG powinien traktować wyłącznie jako inspirację do
tworzenia własnych spotkań, stworzeń i zjawisk.
***
"Mgła" jest grą fabularną o odkrywcach,
spotykających się z Nieznanym na Ziemiach
Mglistych. Gracze tworzą postacie Odkrywców,
wysłanych przez słynny kontynentalny uniwersytet,
Akademię Wszech Sztuk, w celu poznania tajemnic
niezbadanego lądu. Przyjdzie im się mierzyć z
trudnymi warunkami, rdzennymi mieszkańcami i
zjawiskami obcymi ludzkiemu poznaniu.
Gra rozgrywana jest w tradycyjny sposób, z
podziałem na Mistrza Gry i graczy, jednak jej
mechanika pozwala graczom na dodawanie
własnych elementów do poznawanego świata.
Geografia
Do dziś nie udało się ustalić, czy Ziemie
Mgliste to jeden kontynent czy archipelag wysp.
Masy lądu przybierają kształty inne od tych
pospolitych na wschodzi i w naszym świecie – często
linia brzegowa jest powykręcana i poprzedzielana
głęboko wcinającymi się w ląd zatoczkami. W
naszym świecie do Ziem pod względem kształtu.
najbardziej podobne jest północne wybrzeże Ameryki
Północnej.
Jak można się spodziewać, ziemie na południu są
gorętsze. Tubylcy i nieliczni Odkrywcy opowiadają o
bezkresnych solnych pustyniach ozdobionych
potężnymi formacjami skalnymi. Centralna część
ziem w większości pokryta jest przez lasy mieszane i
mokradła, na północy zaś rozciągają się arktyczne
pustkowia, wśród których wznoszą się całe lasy
tajemniczych lodowych rzeźb nieznanego
Akademia Wszech Sztuk
Uniwersytet, założony przed stoma laty w
nadbrzeżnym mieście Estremera, stał się
współcześnie głównym ośrodkiem kulturalnym całej
Iberii. Po klęsce wypraw konkwistadorów właśnie do
uczonych z Akademii zwrócił się król Augustyn VI,
rządzący królestwem Iberii. Następne wyprawy na
Ziemie Mgliste, hojnie finansowane, miały być
wysyłane przez Akademię z udziałem jej
największych myślicieli i miały mieć na celu poznanie
specyfiki nowego lądu i zbadanie występujących na
nim zjawisk. Pierwsze statki Akademii wypłynęły w
1505 roku, a płynący niemi osadnicy i naukowcy
2
MGŁA
pochodzenia, przypominających ogromne kryształy
górskie.
Pierwsze sto kilometrów od wybrzeża wygląda
podobnie do terenów Starego Kontynentu, unosząca
się nad nimi mgła ogranicza jednak widoczność do
najwyżej 300 m. Dalej od brzegu jest tylko gorzej –
mgła gęstnieje (czasem nawet ograniczając
widoczność do kilku metrów), liście drzew nabierają
brązowej barwy, a liczne wąwozy, strumienie i
mokradła mogą znacznie utrudnić wędrówkę. Nawet
tubylcy rzadko się tam zapuszczają.
-wiewiórki. Zwierzęta małe i pospolite, często
całymi stadami przemykają w koronach drzew.
Jasnoszare ubarwienie pozwala im świetnie ukrywać
się we mgle. Ich futro jest cenione przez tubylców –
płaszcze z wiewiórek często noszą wodzowie
plemion i znachorzy. Są płochliwe i – co raczej
wyjątkowe wśród zwierząt z Mgieł – nie atakują ludzi.
Krążą legendy o wiewiórkach przejawiających
większą od zwierząt inteligencję i organizujących się
w plemiona...
Statystyki: sprawność (wspinaczka i bieganie) +2,
czujność +1, koordynacja +1. Zadają rany na -2, zaś
same otrzymują rany z modyfikatorem +4. Tak jak
mewy, trudniej je trafić z broni strzeleckiej – szansa
na spudłowanie wynosi 70%.
Fauna
Tylko nieliczne zwierzęta z Ziem Mglistych
zostały opisane przez uczonych. Opisane zostały
jedynie te najbardziej rozpowszechnione w centralnej
części kontynentu. Jeżeli w opisie statystyk
pominięto którąś z cech, to znaczy, że albo jest ona
nieistotna, albo wynosi 0. Cecha Walka oznacza
sumę modyfikatorów do walki wręcz – nie modyfikuje
jej sprawność stworzenia.
-dzikie świnie. Z wyglądu najbardziej
przypominają afrykańskie guźce. Mają bladą sierść i
kły, którymi mogą nacierać na przeciwników. Wydają
charakterystyczne dźwięki, doświadczeni myśliwi są
w stanie zdać sobie sprawę z obecności stada będąc
nawet daleko od niego. Dzikie świnie są zazwyczaj
płochliwe i nie atakują ludzi. Stanowią główną
zwierzynę łowną na większości obszarów Ziem
Mglistych.
Statystyki: sprawność +1, wytrzymałość +1.Walka -1
(niektóre szczególnie potężne osobniki mogą mieć
większą), rany – jak człowiek.
-wilki mgliste. Podobne do wilków z
Kontynentu, ale o pasiastym ubarwieniu. Jeden wilk
zwykle nie jest groźny, ale wataha – bardzo. Tubylcy
dla ochrony przed nimi często budują swoje osady
nad ziemią, wspierając szałasy na palach i konarach
drzew.
Statystyki: sprawność +2, czujność +2, koordynacja
(czyli skradanie) +2. Walka +1. Rany – jak człowiek.
-mewy. Prawdopodobnie te mewy, które żyją
na Ziemiach Mglistych to potomkowie osobników
przybyłych dawniej ze Starego Kontynentu. Wielu
Odkrywców nie przejmowało się ich obecnością,
kiedy badali wybrzeża – nierozważnie... Niejeden
dzielny podróżnik zginął zadziobany przez te
plugawe potwory zaciekle broniące swoich gniazd i
rzucające się całymi chmarami na wędrowców. MG
może nawet pokusić się o poprowadzenie przygody
inspirowanej "Ptakami" Hitchcocka z kolonią mew
zjawiającą się na San Gerardo.
Statystyki: sprawność (latanie)+3, czujność +1.
Walka -1; zadają rany z modyfikatorem -2. Raniący je
przeciwnicy dodają +2 do rzutu. Stanowią mały i
ruchliwy cel – bazowa szansa na spudłowanie przy
strzelaniu do niech to 60%.
Mieszkańcy
Plemiona żyjące w pobliżu wybrzeża jako
jedyne nawiązały kontakt z Katedrą Mgieł na San
Gerardo. Między nimi a przybyszami kwitnie handel
wymienny i dzięki nim udało poznać się podstawy
języka, używanego w dużej części Ziem Mglistych
(przyjmujemy, że Odkrywcy od początku potrafią się
z nimi porozumieć). Cywilizacja tubylców jest raczej
prymitywna – żyją w szałasach, ich główną bronią są
oszczepy, a głównym źródłem pożywienia łowiectwo i
zbieractwo. Z fizjonomii przypominają Indian
południowoamerykańskich. Ich osady są oddalone
od siebie, a poszczególne plemiona rzadko się ze
sobą komunikują.
Niezwykle istotną wartością dla tubylców jest
dochowywanie tajemnic. To dlatego uczonym z
Akademii nie udało się jeszcze poznać szczegółów
dotyczących ich kultury czy religii.
W bardziej oddalonych na zachód, północ czy
południe obszarach kontynentu mogą istnieć
zupełnie inne kultury – niekoniecznie ludzkie.
Wymyślenie ich zależy od MG, tutaj opisane zostaje
tylko kilka pomysłów:
-potomkowie dawnych osadników Erika
Leifssona z Ursji, wciąż wierzący w Thora, pływający
drakkarami i posiadający w swoich szeregach
berserków.
-niestrudzeni łowcy-małpoludy z północnych
pustkowi, wyłącznie mięsożerni i z etosem wojownika
podobnym do tego posiadanego przez Predatora z
filmów i komiksów.
-błędne ogniki, świecące istoty zbudowane z
gazu, tworzące budynki zbudowane ze zgęstniałej
mgły.
Anomalie i wpływ Mgły
Głęboko we mgle Odkrywcy mogą ujrzeć
zjawiska jeszcze bardziej obce ich pojmowaniu
świata od tubylców, nieustającej mgły czy
3
MGŁA
inteligentnych wiewiórek. Na odkrycie czekają lustra,
zamiast odbicia pokazujące kosmiczną pustkę,
obszary, na których inaczej płynie czas, konstrukcje
przeczące zasadom geometrii czy wreszcie
nieśmiertelne stworzenia o mocy wielokrotnie
przewyższającej możliwości zwykłych śmiertelników.
Człowiek Starego Kontynentu nie może
funkcjonować w otoczeniu takich zjawisk – widzący
zbyt wiele Odkrywcy zmieniają się, stają się powoli
częścią Ziem Mglistych. Żeby to odzwierciedlić,
postaciom graczy przydzielane są Punkty Mgły –
każde obce zjawisko może oznaczać otrzymanie od
1 do 5 PM. Wraz ze wzrostem PM w Odkrywcach
zachodzą następujące zmiany:
0-5 PM – nic. Odkrywca wciąż czuje się obco
na nowej ziemi.
6-10 PM – drobne zmiany w organizmie lub
postrzeganiu świata. MG wybiera, jak zmiana zaszła
w Odkrywcy; powinien wybrać tak, aby zmiana
wspomagała najczęściej wykonywane przez niego
czynności. Żołnierz może uzyskać niezwykłą celność
w strzelaniu z broni palnej (+10% na trafienie),
wartownik – zdolność do przebijania się wzrokiem
przez mgłę tak, jak przy użyciu latarni
przeciwmgielnej. Odkrywcy może wzrosnąć o 1 jakaś
cecha, może też nabyć instynktowną znajomość
kultury lub jakiegoś dialektu tubylców.
11-15 PM – Odkrywca zaczyna czuć się
nieswojo w towarzystwie cywilizowanych ludzi.
Zaczyna posługiwać się dialektem jakichś stworzeń z
Ziem Mglistych innych od ludzi, wywiązuje się w nim
więź empatyczna z konkretnym gatunkiem
zwierzęcia, jego rany leczą się w nadludzkim tempie,
otrzymuje zdolność zagęszczania i rozrzedzania
Mgły siłą woli, lub śnią mu się prorocze sny.
16-20 PM – Odkrywca jest już bardziej
częścią Ziem Mglistych niż jakiegokolwiek innego
miejsca. Otrzymuje jedną z nadludzkich zdolności:
chodzi bez śladów, zawsze dookoła siebie roztacza
obszar mgły, potrafi w ograniczonym stopniu czytać
w myślach, roztacza dookoła siebie strach, potrafi
raz na jakiś czas natychmiastowo wyleczyć swoją
ranę lub potrafi tak zagęścić mgłę w pobliżu siebie,
że ogranicza widoczność praktycznie do zera. Od
tego momentu Odkrywcy nie szkodzą trucizny i
choroby.
21-24 PM – Odkrywca powoli zapomina
ojczystego języka i zaczyna się zachowywać w
sposób dziwny dla mieszkańców Kontynentu.
Przyjmuje kulturę tubylców jak swoją własną. Jego
zdolności jeszcze bardziej się rozwijają, MG może
mu pozwolić na jedną z poniższych: perfekcyjne
czytanie w myślach, tworzenie obrazów i iluzji z Mgły,
przywoływanie na życzenie pobliskich zwierząt, które
staną w jego obronie, przenikanie przez ściany.
25 PM – wraz z obejrzeniem tak wielu
zjawisk nadnaturalnych Odkrywca staje się częścią
Ziem Mglistych. W ciągu jednego – dwóch tygodni
jego zdolności rozwiną się do poziomu niemalże
boskiego, jednak coraz silniej będzie wzywać go
Mgła. Po upływie tego czasu odejdzie we Mgłę, w
obce ludziom strony, by nigdy nie powrócić. Nie ma
ucieczki od takiego losu.
Mechanika
Po pierwsze: wszystko, co się da, załatwiamy
odgrywaniem postaci i deklaracją działań, nie ma
potrzeby rzucać na dyplomację (można odegrać),
rozbrajanie pułapek ("wsadzam kij pomiędzy te koła
zębate"), przeszukiwanie ("patrzę, czy rzeźba nie ma
ruchomych elementów"). Jeżeli jednak w jakimś
wypadku nie da się rozstrzygnąć, czy Odkrywcy
powiedzie się działanie (trudno z opisów gracza
wywnioskować, czy postać będzie dobrze się
wspinała/skradała/walczyła), wykonywany jest test.
MG ustala prawdopodobieństwo porażki (domyślnie
50%), a gracz rzuca kością k100 (lub lepiej k10 –
trzeba wtedy tylko ustalić prawdopodobieństwo w
zakresie dziesiątek procentów) i dodaje do rzutu 10
punktów procentowych za każdy poziom dodatni
cechy pasującej do sytuacji. Jeżeli przewyższy ze
swoim wynikiem wartość prawdopodobieństwo
porażki, odnosi sukces.
Przykład: Pedro Gonzales i Arturo Garza
Montoya, dwaj Odkrywcy na swojej pierwszej
wyprawie, przeszukują starożytną świątynię. Nie byli
jednak dość ostrożni, żeby sprawdzać grunt przed
sobą... Teraz zapadnia, na której stoją obaj, otwiera
się. MG ustala prawdopodobieństwo porażki 30%
(zapadnia jest stara i działa dość powoli, żeby z niej
uciec). Ponieważ chodzi o szybką reakcję, to
najważniejszą cechą będzie Czujność. Pedro jest
bystry – jego Czujność to +1. Gracz, który gra
Pedrem rzuca k10, na kostce wypada nu 3. Po
dodaniu cechy wychodzi 4 (czyli 40%) – udało mu
się! Niestety Arturo nie ma takiego szczęścia, od
dziecka też nie miał najlepszego refleksu – jego
Czujność to -1. Wynik gracza prowadzącego Pedra
to 4. Odejmuje od niego 1 – uzyskał tylko 3 (czyli
30%). Wynik taki sam jak prawdopodobieństwo
porażki – co za pech!. MG opisuje, jak Arturo znika w
zapadni na oczach przerażonego kolegi...
Jeśli Odkrywca współzawodniczy z BN-em, to
prawdopodobieństwo porażki wynosi 50% i wzrasta
lub maleje o 10% za każdy jeden punkt cechy BN-a.
Przykład: Po śmierci kolegi Pedro próbuje
uciec przed ścigającymi go tubylcami. Wojownicy
tubylców ulegli jednak zgubnemu wpływowi
przebywania przez całe życie w obszarze gęstej
Mgły i ich sprawność to -1. Szanse, że dopadną
Pedra, to 50% -10% za sprawność = 40%. Albo,
prościej, wyrzucenie 1-4 na k10.
Wiedza
4
MGŁA
Odkrywcy, o których opowiada gra, to nie
barbarzyńscy konkwistadorzy sprzed kilku lat, lecz
osoby dysponujące chociażby minimalnym
zapleczem naukowym. Wiedzę o nowej ziemi czerpią
z bibliotek Katedry Mgły na san Gerardo, jak również
od tubylców. Żeby to odzwierciedlić, za każdym
razem, kiedy drużyna odnajdzie jakieś starożytne
zapiski, pozna plemienną legendę, odszyfruje
inskrypcję na tajemnym monumencie lub w inny
sposób dowie się czegoś o specyfice nowego lądu,
dostaje Punkt Wiedzy. MG nie musi dokładnie
opisywać, co zawierały zapiski – wystarczy ogólne
omówienie tematyki. Punkty Wiedzy służą graczom
do dodania własnych elementów do świata gry.
Gracze muszą odegrać scenę rozłożenia notatek
przez postacie i wydać dowolną liczbę drużynowych
punktów wiedzy. Następnie rzucają k10 za każdy
wydany punkt. Wyniki z kostek są sumowane, im
większa suma, tym bardziej istotny element do gry
mogą dodać gracze.
Wyrzucenie 5 i więcej pozwala stwierdzić
obecność w pobliżu lasu, równiny, mokradeł, jeziora
czy wzgórza. Można w ten sposób odnaleźć miejsce,
na którym rosną pospolite zioła lub żyją zwierzęta
łowne.
przeciwniku świadomym ataku i znajdującym się w
efektywnym zasięgu broni) to 60%. Do rzutu postacie
z dodatnią wartością koordynacji dodają 10%
(niezależnie, czy mają koordynację +1, +2 czy
wyższą), postacie z wartością ujemną odejmują 10%,
a postacie o profesji żołnierza również dodają 10%.
-Po trafieniu przeciwnika rzuć k10, żeby
określić srogość zadanej mu rany:
1-2: zadraśnięcie, bez efektu dla rannego, ale
wymagające opatrzenia.
3-7: lekka rana. Ranny dostaje modyfikator -10
punktów procentowych do wszystkich rzutów do
wyleczenia, które zwykle trwa około k10 dni. Ponadto
ranny krwawi i jego stan może się pogorszyć, jeżeli w
krótkim czasie rana nie zostanie opatrzona.
8-9: ciężka rana. Ranny pada na ziemię i nie może
nic robić do otrzymania pomocy, jeśli jej nie otrzyma,
umrze po paru godzinach. Po mniej więcej ośmiu
godzinach odpoczynku ranny będzie w stanie
chodzić, ale do wszystkich rzutów będzie miał
modyfikator -20 punktów procentowych. Całkowite
wyleczenie ciężkiej rany trwa 2k10 dni.
10 i więcej: rana śmiertelna. Postać pożyje jeszcze
kilka minut (możliwości śmiertelnie rannej postaci i
karne modyfikatory wyznacza MG), po czym umrze.
Można założyć, że strzelając z arkebuza
dodajesz +2 do wyniku rzutu na rany. Wybuch
standardowej beczki prochu (tej, którą gracze mogą
wziąć w ekwipunku podstawowym) powoduje rany
zwiększone o 4.
Jeżeli Odkrywca posiada dodatnią wytrzymałość, to
za każdy jej punkt rany goją się o 2 dni krócej. Jeżeli
jego cecha wytrzymałość jest ujemna, to czas
gojenia się ran rośnie o dwa dni.
Wyrzucenie 10 i więcej pozwala na dodanie
małej wioski zamieszkanej przez przeciętny szczep
tubylców, jakichś opuszczonych ruin czy monolitu. W
ten sposób można też odnaleźć pomniejsze skarby –
trochę złota, broń, mniej cenne kosztowności.
Wyrzucenie 15 i więcej oznacza możliwość
umieszczenia na mapie miasta tubylców, większej i
bogatszej świątyni czy społeczności niespotkanych
wcześniej istot.
Za pomocą wiedzy nie można zdobywać
broni masowej zagłady, statków kosmicznych,
mechów, smoków, butów latania podobnych
przedmiotów, które zburzyłyby klimat rozgrywki.
Element świata powinien mieścić się w konwencji gry
i mieć jakieś uzasadnienie, dlaczego istnieje. Jeśli w
okolicy nie rosną rośliny nadmiernie pobierające
wodę z otoczenia, to umieszczenie pustyni w środku
lasu nie powinno mieć miejsca. MG może
zaprotestować przeciwko pomysłowi graczy, ale dużo
lepiej wpleść go w świat w taki sposób, żeby miał
sens i nie zepsuł równowagi gry.
Walka wręcz
Walka wręcz polega zazwyczaj na serii
testów, w których gracz współzawodniczy z
przeciwnikiem. MG powinien przyznać ewentualne
dodatnie modyfikatory stronie, która jest lepiej
przygotowana do walki (na przykład znajduje się na
wyższej pozycji czy korzysta z odpowiedniej w danej
sytuacji broni – użycie sztyletu w ciasnym korytarzu
będzie tutaj dobrym przykładem). Zwycięzca w teście
zadaje rany przeciwnikowi. Jeżeli Odkrywca walczy z
kilkoma przeciwnikami, to kierujący nim gracz
wybiera, który z wrogów będzie celem ataku jego
postaci. Przed pozostałymi Odkrywca będzie tylko
się bronił. Gracz rzuca na walkę z każdym
przeciwnikiem osobno (ewentualnie z karnymi
modyfikatorami za bycie otoczonym – ustalenie ich
pozostaje w gestii MG), ale, jeśli test mu się
powiedzie, może zranić tylko wroga, który był celem
ataku. Ponadto każdy przegrany test oznacza
odniesienie ran tak, jak w walce 1:1.
Rany wylicza się tak jak przy strzelaniu.
Strzelanie
W walce chyba najczęściej zdarzają się
zgony postać, więc warto by było mieć ustalone do
niej bardziej szczegółowe zasady. W rozstrzyganiu
szybkich potyczek na broń dystansową proponuję
stosować się do wskazówek:
-Jeżeli obie strony chcą strzelić jak
najszybciej, pierwsza strzela ta z większą
Czujnością.
-Podstawowa szansa na pudło (przy
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin