GRY Z FABUŁĄ.pdf

(177 KB) Pobierz
440217973 UNPDF
1.2 POWSTANIE WARSZAWSKIE - Gra wieczorna dla drużyny chłopcy uczestniczą w powstaniu (nie
biorą aktywnego udziału w walkach) wysłuchują komunikatów w radiu (podkład) niemieckim i polskim
o sytuacji w Warszawie (fakty). Potem odbywa się ognisko, na którym poruszamy kwestie roli ideałów
w Powstaniu i poświęcenia uczestników oraz wagi powstania dla późniejszych wydarzeń. Będzie to na
początku rozmowa, która rozpocznie się między mną, zastępowymi i Kubą, który będzie to ognisko
prowadził. Stopniowo będziemy starali się wciągnąć chłopców do tej dyskusji.
1.3 BOHATEROWIE - Gra przedpołudniowa związana z życiorysami sławnych postaci z historii
harcerstwa. Grę poprzedza wprowadzenie o tym że krasnoludy drążąc w ziemi szukały poza
mithrilem, złotem i żelazem także materiału, który wyjawiłby im sekret długowieczności. Będąc w
pobliżu gór możemy zacząć drążyć i poszukiwać tego materiału. Aby wiedzieć o nim coś więcej
krasnoludy rodzinami wyruszają do pustelnika w celu poznania życiodajnego materiału. Aby jednak go
zdobyć trzeba poznać życiorysy własnych przodków i bohaterów. Po dojściu na miejsce rodziny
dowiadują się że pustelnik właśnie przyrządza eliksir potęgi i długowieczności i do skończenia tego
wywaru są mu potrzebne opisy życiorysów ludzi, którzy byli sławni i żyli dawno temu. Zastępy
dowiadują się że jeśli przyniosą mu te życiorysy to będą mogli spróbować wywaru. Udają się w trzy
różne miejsca znajdując trzy koperty. Pierwsza zaszyfrowana szyfrem druga pocięta na części i
trzecia do wypełnienia. Wracają do pustelnika i odszyfrowywują wiadomości w nich zawarte po to by
odczytać je nad kotłem i przygotować wywar. W kopertach są życiorysy: Rudego, Alka, Zośki,
Andrzeja Małkowskiego, Stanisława Broniewskiego, Aleksandra Kamińskiego, Baden-Powella, Olgi
Drahanowskiej-Małkowskiej, Jadwigi Falkowskiej. Po odczytaniu życiorysów krasnoludy próbują
wywaru (w rytualny sposób), a potem wracamy do obozu.
Rekwizyty: Życiorysy, napój, kocioł.
Czas: 2h.
Sprawności: Zawiszak, Bojowiec, Szturmowiec.
1.4 SŁUŻBA - Zastępy dowiadują się, że znajdująca się w pobliżu ich siedziby osada ludzka została
dotknięta epidemią i trzeba pomóc, niektórym ludziom w ich pracach domowych (na dwa dni wcześniej
załatwiają sobie służbę). Idą do wsi, praca zajmuje im mniej więcej około 4-5h. Po zakończeniu udają
się do sołtysa wsi gdzie ten nagradza ich warkoczykiem lub czymś innym wartościowym za pracę i
mówi o wadzę tej pracy podkreślając wymiary służby.
Rekwizyty: Załatwione miejsce, sołtys.
Czas: 6-7h.
Sprawności: zespołowa.
1.5 OGNISKO IDEA - Na ognisku spotykają się z wywołanymi z przeszłości duchami, które wchodząc
do kręgu opowiadają o różnych elementach idei i o tym jak je rozumieć i realizować (braterstwo i
rodzaje służby). Każdy zastęp wywołuje duchy za pomocą zmieniania barw ognia poprzez dorzucanie
do niego różnych substancji każdy jednocześnie. Będziemy musieli uzyskać kolejne barwy ognia po to
by ukazały się kolejne duchy.
Rekwizyty: 4 osoby, substancje do zmieniania barw ognia.
Czas 45 minut.
- Wieczorem spotykamy się na "sądzie nad Prawem". Każdy z harcerzy dostaje
wcześniej karteczki z pewnymi punktami prawa i wstępem do sądu). Ich zadaniem na sądzie jest
obrona tych punktów przed oskarżycielami (zastępowymi), którzy podają sytuacje do rozwiązania, w
których dane punkty nie zostały spełnione. Sąd prowadzi król czyli ja. Jeden punkt dostaje 1-2 osoby,
jest to zrobione po to, aby wszyscy włączyli się w dyskusję. Zadaniem zastępowych jest umożliwianie
chłopcom obrony i podawanie przedmiotów dyskusji. Powodem sądu jest to iż trzeba rozwiązać
sytuacje, w których pewni ludzie postąpili nie zgodnie z Prawem. Obrońcy mają także za zadanie
1.6 SĄD
440217973.009.png 440217973.010.png
podać przykłady jak można działać zgodnie z tym punktem. Podają je po to aby osoby nie
przestrzegające pewnych punktów prawa mogły się nawrócić
Rekwizyty: karteczki (teksty), świece, atmosfera sali sądowej.
Czas: 1h.
1.7 SZCZYT - Gra przedpołudniowa. Zastępy dowiadują się że w pobliskich górach jest szczyt, który
próbowało zdobyć wielu podróżników jednak żadnemu z nich to się nie udało W miejscach gdzie
zakończyli swą wyprawę znajdują się pamiętniki ich podróży, które są nie dokończone ze względu na
nie ukończenie wyprawy. Zastępy mają odnaleźć te pamiętniki (każdy bliższy szczytu jest coraz
bardziej pełniejszy) gdy zdobędą ostatni muszą poskładać te pamiętniki (każdy list ma co 5-10 słowo).
Potem zostaje im dojście na szczyt (punkt centralny). Tam czeka na nich duch szczytu (muszą go
podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to pamiętnik Janusza Korczaka),
porównuje szczyt ze szczytem ideałów i postawą Janusza Korczaka. Każdy z punktów zaopatrzony
jest dodatkowo w nazwę miasta i krótki opis sytuacji. W drodze powrotnej zastępy dostają zagadki do
rozwiązania a odpowiedzi mogą szukać w sytuacjach opisanych w miastach. Gdy chłopcy połączą te
sytuacje stworzą gawędę o działalności Korczaka np.: co robił z bezdomnymi dziećmi, jaką powinny
tworzyć społeczność, kim są dla nich opiekunowie itp.
Rekwizyty: Życiorys pocięty x3, karteczki z sytuacjami.
Czas: 3h.
Sprawności: Terenoznawca.
2.2 OBRZĘDOWE ROZPOCZĘCIE - Budzimy się 30 minut przed pobudką chłopcy dowiadują się, że
jeden z krasnoludów dostąpił zaszczytu dotarcia do świątyni i złożenia przysięgi królewskiej (jej
odpowiednik to próba rycerska). Krasnoludy szybko się ubierają w stroje obrzędowe i idą na miejsce
gdzie czeka na nich ten szczęśliwiec. Po dojściu tam on mówi im, że mogą z nim pójść choć sam nie
wie co go tam czeka, stawia warunek, że mają iść w ciszy i słuchać się jego. Przechodzi kolejno
przez trzy próby honoru (spotyka strażnika, który mówi im, że da im przejść za ofiarę kilku
krasnoludów inaczej ich nie przepuści), wierności (wybór drogi za królem krasnoludem - trudniejsza
lub łatwiejsza ścieżka ludzi) oraz odwagi przejście po linie lub innym w trudnym miejscu). Po dotarciu
na koniec kapłan mówi im, że próba się powiedzie gdy zanucą mu pieśń krasnoludzką. Po
zaśpiewaniu pieśni kapłan mówi, że udało wam się przejść próby i teraz musicie się zająć
przekazaniem tego innym aby i oni mogli dostąpić tej próby. W swej ostatniej gawędzie opiera się na
cechach krasnoludzkich (mocno zaznacza je w swojej gawędzie)
Przed obiadem tego dnia część krasnoludów udaje się na Mszę Św. a część kończy
zdobnictwo w namiotach.
Rekwizyty: Dwie osoby, dwa listy przed próbami.
Czas: 45 minut.
Sprawności: Lekka Stopa.
2.3 OBRZĘDOWE ZAKOŃCZENIE - W miejscu gdzie na początku obozu spotkaliśmy krasnoluda,
który przechodził próbę rycerską spotkamy kapłana krasnoluda, który mówi nam że znamy już te
próby i nie będzie nam kazał przechodzić przez nie gdyż poznał już nas na obozie i wie, że możemy
dostąpić tego zaszczytu. Chce od nas tylko przysięgi na wierność tym zasadom. Potem kierujemy się
za nim do świętego miejsca krasnoludów gdzie pokazuje nam kilka przedmiotów (zapałka, topór,
włócznia kamień - najlepiej piaskowiec co szybko się niszczy, dłuto, amulety,... )na razie nam je tylko
pokazuje i mówi, że jego gawęda pomoże nam zrozumieć o co mu chodzi. Podczas gawędy mówi
nam o poczęciu świata i o jego skrótowej historii rozwodząc się tylko przy historii krasnoludów
następnie mówi nam o przyszłości, która nas jako krasnoludów czeka i co powinniśmy robić żeby
starać się być godnymi krasnoludami. Mówiąc o przedmiotach potwierdza to iż są one symbolami
krasnoludzkimi i towarzyszą nam przez cały czas tworząc naszą historię i legendę. Starając się
wytworzyć tragiczną atmosferę opowiada historię krasnoluda Mima, który w walce z ludźmi traci
440217973.011.png 440217973.012.png
synów, a jego schronienie zamienia się w ich siedzibę i że staje się ich posługiwaczem. Gawędę
kończą mocne słowa przysięgi, że nikt z nas nie da sobie czegoś takiego wyrządzić i każdy z nas
będzie się starał chronić nasze tajemnice i dbać o braterskie i rycerskie zasady krasnoludzkie. Potem
rozchodzimy się na spoczynek.
Rekwizyty: Ognisko.
Czas: 1h
2.4 MOJE OJCZYZNY - Wieczorem zastępy spotykają krasnoluda-tułacza, który stracił ojczyznę i nie
wie jak ją odzyskać ponieważ nie wie jak ona wygląda i czym jest i prosi krasnoludy o pomoc. Mówi im
także, że oni wysoko urodzeni mogą zyskać radę od króla, który napewno coś o niej wie. Po przybyciu
do króla dostają mapę w kształcie Polski z zaznaczonymi 6-oma punktami - siedzibami
krasnoludzkimi. Każde z miejsc może kryć w sobie jakąś tajemnicę dotyczącą ojczyzny. Każdy punkt
ma list, w którym opisana jest jedna ojczyzna (rodzina, szkoła, osiedle, miasto, kraj, świat) Ukrycie
listu wiąże się z daną krainą geograficzną, miastem np. list rodzina jest ukryty na Kaszubach. Po
zdobyciu listu udają się do krasnoluda i wyjaśniają mu czym jest ojczyzna podając jej rodzaje. Potem
po jego odejściu król krótko podsumowuje pojęcie ojczyzny, mówi co trzeba robić, żeby szanować
ojczyznę (cechy), podaje definicję ojczyzny jako kolebki, miejsca dojrzewania i życia, miejsca
zapewniającego dobrobyt i przyszłość, o które trzeba dbać. Mówi także, że ojczyzną nie jest tylko
państwo lecz świat, miasto, osiedle, szkoła, rodzina (podkreślając rodzinę krasnoludzką). Potem
odbywa się konkurs podczas, którego zastępy dostają mapy i mają zaznaczyć prawidłowo i jak
najwięcej krain geograficznych Polski.
Rekwizyty: Listy, krasnolud.
Czas: 1h.
2.5 SPOTKANIA - Wieczorem do świeżo założonej osady przybywa król. Wszyscy mieszkańcy wioski
zbierają się w świetlicy, aby go powitać i przedstawić się gdyż pochodzą w różnych plemion. Zastępy
prezentują swoje legendy ( w dowolny sposób). Potem krótką gawędę wygłasza król mówiąc o małości
plemienia krasnoludzkiego i konieczności odbicia Morii i Ereboru, o tym co nas czeka, naszym
męstwie, odwadze i honorze oraz to że powinniśmy się trzymać razem i sobie pomagać gdyż "w kupie
siła". Grę uzupełniają pląsy i śpiewanki (w tym nauka piosenki obrzędowej).
Rekwizyty: Świece.
Czas: 1h.
Sprawności: Aktor, Reżyser.
2.6 TAJEMNICE KURHANÓW - W okolicy znajdują się kurhany, starożytne grobowce królów. W
każdym z nich może być jakaś wiadomość o krasnoludach. Zastępy wyruszają na drugą stronę jeziora
gdzie teren jest pofałdowany z wieloma pagórkami. Na niektórych umieszczone są zaszyfrowane
sentencje - myśli wraz z życiorysami królów krasnoludzkich Dostają także specjalną nakładkę na
mapę z otworami w miejscach gdzie są sentencje, po odpowiednim nałożeniu jej na mapę w miejscu
otworów ujrzą kopce, przy których ukryte są listy. Zastępy zabierają te sentencje z określonych
kopców na czas i około 11.30 po rozszyfrowaniu ich treści wychodzą na brzeg jeziora z drugiej strony
ktoś nadaje im Morse'em że mają udać się w miejsca gdzie mogliby znaleźć interpretacje. Każe im
także otworzyć listy z mapami i naniesionymi punktami. Potem przechodzą trasę z listami, w których
opisane są te myśli. Na koniec mają zaszyfrować i powiesić w namiocie tekst myśli, która im się
najbardziej podoba. Myśl ta będzie mottem ich zastępu. Potem wracamy do obozu i idziemy na obiad.
(Ta gra także do kierunku zaradność.)
Rekwizyty: Kopce, zaszyfrowane myśli i życiorysy, listy z opisami myśli,
kartony.
Czas: 3h.
Sprawności: Sygnalista
440217973.001.png 440217973.002.png
2.7 GALERIA CECH - Wieczorem zastępy bez zastępowych dowiadują się że w okolicy są trzej
krasnoludzi "degeneraci" czyli tacy, którzy nie wyznają naszych zasad (są to zastępowi). Każdy zastęp
musi złapać jednego (byle nie swojego zastępowego) i przekonać go do danych cech: braterstwo,
pracowitość, upór, pomoc, ambicja, honor poprzez podawanie przykładów związanych z tymi cechami
i krasnoludami. Tamci nie odznaczają się tymi cechami i w opowiadaniu o sobie podkreślają to.
Zastępy po przekonaniu ich spotykają się ze mną na kominku gdzie jest galeria postaci królów
polskich. Przewodnik opowiada im o szczególnych cechach charakteru tych postaci i za co trzeba ich
cenić. Galeria to powieszone obrazy na ścianach namiotu. Oprowadzanie po galerii może być
zastąpione gawędą ze wskazywaniem na te ilustracje
Rekwizyty: 3 osoby, zdjęcia ew. rysunki, świece.
Czas: 1h
3.1 ZAWODY DRWALI - Zarówno obozowa i burząca ma powiększyć doświadczenie chłopców w
kierunku obozownictwo. Jest to okres rywalizacji między zastępami o zbudowanie najlepszej pionierki.
Zamierzamy poświęcić trochę czasu i przekazać harcerzom jak należy wykonywać proste czynności i
posługiwać się sprzętem pionierskim.
Sprawności: Sobieradek i Technik Obozowy.
3.2 SPRAWNOŚCI - Ostatnie programowe popołudnie poświęcimy dokończeniu przez chłopców
zaliczania wymagań na sprawności. Podzielimy się na grupy tematyczne (bez zastępowych) i
przystąpimy do zaliczania wymagań. Wyjdziemy pewnie z obozu.
Rekwizyty: Kilka osób (pewnie zastępowi), Gotowe karty na sprawności.
Czas: 2h
Sprawności: Wszystkie.
3.3 AZANULBIZAR - Azanulbizar to dolina u bram Morii gdzie w 2799 roku Trzeciej Ery rozegrała się
wielka bitwa krasnoludów z orkami, którą ci pierwsi wygrali ponosząc jednak olbrzymie straty. Zastępy
dowiadują się o tej historii, a także o tym, że po dolinach Hollinu tułają się jeszcze ranne krasnoludy.
Trzeba do nich dotrzeć i wyleczyć ich z ran, aby mogli powrócić do swoich schronień. Zastępy muszą
jednak zdobyć jakieś umiejętności, aby pomóc współplemieńcom, odwiedzają więc trzy miejsca gdzie
dowiadują się tajników sztuk samarytańskich (z listów o: złamaniach, opatrunkach, oparzeniach i
odmrożeniach, ...). Następnie zastępy zdobywają mapy z zaznaczonym punktem gdzie powinien się
znajdować dany osobnik. Docierają do niego i opatrują go i zanoszą na noszach do obozu, aby mogli
się tam do końca wyleczyć.
Rekwizyty: 6 osób, 3 apteczki, mapy.
Czas: Nie więcej niż 3h.
Sprawności Higienista, Sanitariusz.
3.4 PODWIECZOREK - W momencie, w którym mamy dostać podwieczorek dowiadujemy się, że ktoś
go ukradł i uciekł z obozu. Zastępy wyruszają z obozu po drodze oznaczonej znakami patrolowymi
wędrując po niej znajdują listy, w których zawarte są tajemnicze wiersze oderwane od rzeczywistości,
które odtwarzają obraz duszy krasnoluda, który ukradł podwieczorek. Gdy uda nam się dogonić
złodzieja spotkanie z nim stawia nas wobec nowego problemu gdyż on ukradł to z głodu i nie miał
innego wyjścia ponieważ umarłby. Następuje dyskusja, w której krasnolud opowiada swą historię i
dlaczego ukradł podwieczorek sąd kończy się tym iż podwieczorek zostaje nam zwrócony, a jeden
odpalony biednemu krasnoludowi potem wracamy do obozu.
440217973.003.png 440217973.004.png 440217973.005.png
Rekwizyty: Podwieczorek, krasnolud, listy.
Czas: 2.5h.
Sprawności: Tropiciel.
3.5 KRAJ TERENKOZNAWCÓW - Gra popołudniowa. Zastępy otrzymują zadanie wykonania zwiadu
na tereny innego narodu ich zadaniem jest wdarcie się na te tereny i zabranie minerałów potrzebnych
królowi oraz zdobycia informacji o tym narodzie (nie czyniąc mu krzywdy). Idąc na teren tego państwa
mają rywalizować z innymi oddziałami krasnoludzkimi (czas). Dodatkowym elementem jest wykonanie
jodełki przez tajemnicze przejście z punktu A (tajnej bramy, z której można dotrzeć do kraju
terenkoznawców) do granicy krajów czyli punktu B - granicy. W punkcie B zastępy spotykają strażnika
granicznego, który mówi że wpuści ich na teren obcego państwa gdy wykonają dla niego mapę
kwadratu leśnego, na którym zamierza coś wybudować. Gdy to zrobią opowiada im o państwie
terenkoznawców (gawęda dotyczy także elementów krajoznawstwa w Polsce, znajomość parków itp.)
i wpuszcza ich na jego tereny. Zastępy wykonują swoją misję - zdobywając woreczki z minerałami
oraz listy, w którym są zapisane tajemnice terenkoznawców - do złożenia i skompletowania jako
skrypt). Miejsce każdego listu (razem jest ich 3-4) obrazuje zdjęcie zrobione w jakimś miejscu w lesie
(na skrzyżowaniach) po drugiej stronie zdjęcia jest wskazane dokładne miejsce listu. Po wykonaniu
zadania wracają do obozu.
Rekwizyty: Mapy, busole, celnik, minerały, skrypty, aparat, film, zdjęcia.
Czas: 2,5h.
Sprawności: Terenoznawca, Obserwator.
3.6 BRAMY MORII - Znajdujemy się w pobliżu Morii. Zadaniem zastępów jest znalezienie bram-wrót
Morii rywalizując ze sobą przy tym (na czas). Z podań wiedzą, że w pobliżu Morii jest jezioro, które
może im udzielić odpowiedzi. Po dotarciu do jeziora Kheled-zaram widzą na nim pływające czółno.
Jeden z zastępu musi do niego podpłynąć i nakłonić osobnika w czółnie, aby przypłynął do zastępu na
brzeg i pokazania gdzie znajdują się bramy Morii. Osobnik daje im teksty i oddala się. Te teksty to
zbiór pytań i zagadek dotyczących samarytanki, których rozwiązanie umożliwi dotarcie do bram Morii
(gra decyzyjna). Po rozszyfrowaniu zastępy idą do wskazanego miejsca i tam znajdują klucz, mapę.
Mają jak najszybciej dojść do miejsca bram Morii. Na drodze do bram Morii czyha na nich zasadzka
orków przez, którą muszą się w całości przedrzeć. Po dojściu do bram Morii ich oczom ukazuje się
krajobraz bagienny. Król mówi im że Moria została zniszczona za sprawą złego ducha Balroga i nie
dostaniemy się teraz do niej. Musimy wracać do obozu. Król mówi że z Morii mają zabrać tylko starą
kronikę Mazarbul księgę opisującą historię krasnoludów i że w obozie zastępy rozszyfrują jej karty.
(gra Księga Mazarbul 5.4). Kroniki tej szukają na terenie 100 m2. Jest ona gdzieś tam ukryta
Rekwizyty: 2 ludzie, 3x2 list, bagno.
Czas: 2,5h.
Sprawności: Pływak, Sygnalista, Terenoznawca.
3.7 KRASNOLUD - TROPICIEL - Król wyznaczył trzy grupy - ekipy, które mają polować na zwierzynę
gdyż w osadzie brakuje pożywienia. Krasnoludy najpierw przechodzą trasę, na której przez
odnajdywane informacje dowiadują się jakie zwierzęta zamieszkują te tereny. Ostatni list mówi im że
dotarli na tereny obfitujące w zwierzynę. Na tym terenie widzą dwa niedźwiedzie, zastępy rywalizując
ze sobą muszą je upolować. Po zakończeniu polowania zastępy dzielą się na dwie grupy. Jedna z
nich układa trasę z tropów (każdy z nich oznacza inny kierunek marszu). Po 10 minutach wyruszają
drugie części zastępów i idą po trasach zrobionych przez inne zastępy. Przechodząc ją sprawdza czy
trasa jest prawidłowa i odgaduje jakie zwierzę obrał sobie ten zastęp (zagadka dość trudna w liście
zostawionym na trasie).
Rekwizyty: Tropy i opisy zwierząt, 1 osoba, listy, zagadki.
Czas: 3,5h.
Sprawności: Tropiciel.
440217973.006.png 440217973.007.png 440217973.008.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin