FALLOUT 2
Interplay/Black Isle Studios
PC
Słowo "fallout" oznacza: "opad radioaktywny". Jest to również tytuł najlepszego eRPeGa, jaki widział ten świat. Zresztą to bardzo właściwa nazwa. Kilka spraw:
Po pierwsze poniższy tekst to solucja. Opis przejścia największej, najbardziej inteligentnej i złożonej gry role playing, krańcowo różniącej się od bezmyślnych strategii czasu rzeczywistego. Dlatego też nie możesz spodziewać się, że uwzględniono tu wszystko. Niektóre zadania mogą być wykonywane przez niektóre tylko postacie (ważną rolę gra płeć), tylko w określonym czasie i tylko wtedy gdy wcześniejsze doświadczenia umożliwiły to. Nie mogłem utrafić we wszystko.
Po drugie to gra zdecydowanie DLA DOROSŁYCH. Jest w niej i sex, i przemoc, i narkotyki, o słownictwie powszechnie uznawanym za wulgarne nie wspominając. Solucja siłą rzeczy również nie jest zupełnie niewinna. Jeśli więc czujesz, że nie powinieneś - nie czytaj tego i nie graj w Fallout 2. I wreszcie - nie wszystko co tu zostało zapisane jest rzeczywiście niezbędne do ukończenia gry. Tak jest jednak lepiej, bo łatwiej (a nie spodziewaj się, że nowicjuszami skończysz późniejsze zadanie) i... lepiej :) - zło nie popłaca. Więc - bawcie się dobrze.
Porady ogólne, czyli to, co zawsze należy mieć na uwadze...
- Często zapisuj stan gry. Testy umiejętności są znacznie trudniejsze do przejścia niż w Fallout 1. Szczególnym przypadkiem, przed którym bezwzględnie należy zapisać grę jest kradzież. Nawet z 10 dex, 300 umiejętności stealing i sneaking, z perkiem Pickpacket i podkradając się od tyłu (choć nie ma to znaczenia w przypadku tego perku), zwykle udawało mi się ukraść tylko niewielkie przedmioty jak bandaże.
- Zapisuj grę przed zakończeniem walki, jeśli jesteś bliski osiągnięcia poziomu wyższego niż 6 i masz NPC-a w drużynie. NPC bowiem ma szansę równoczesnego wejścia na kolejny poziom, wtedy gdy ty to robisz. Zwykle ma to miejsce przy zyskiwaniu poziomów, na których uzyskujesz perka - tak sądzę - jednak zdarzało się to również w czasie zyskiwania "zwykłych" poziomów. Zatem: najpierw sejwuj, a dopiero później wychodź z walki. Jeśli wskoczyłeś na poziom, a NPC-owi się to nie udało, załaduj stan gry i spróbuj ponownie - w razie potrzeby nawet kilkukrotnie. Po co przecież włóczyć za sobą bandę mięczaków, jeśli możesz mieć wojowników niemal równych tobie. Pamiętaj jednak, że NPCi mogą zyskiwać poziomy tylko w miarę swoich możliwości. Jeśli więc wszyscy mieli 5 poziomów nie mogli wejść wyżej - nie przejmuj się więc tym.
- Dużo kradnij. Niektóre z przedmiotów, jak Bozar (czy jakoś tak... nie mogę odróżnić "a" od "o" pisanych tymi fontami) widziałem w tylko jednym sklepie i to tylko po wykonaniu całego zestawu zadań (questów) - a i wtedy był niezwykle drogi. Z drugiej jednak strony możesz mieć nawet 3 takie kradnąc je zielonozbrojnym strażnikom na zewnątrz NCR. Inny towar, jak amunicja i bandaże, są po prostu zbyt kosztowne by je kupować w sklepach.
- Przygotuj się na poważne kłopoty finansowe. W Fallout 1 było cholernie łatwo oszukiwać sprzedawców. W sequelu - nie jest. Miałem około 200 w barter skill u jednej postaci i ponad 2000 punktów karmy i byłem jedynym, który miał taki towar w mieście, a i tak wyceniany był on jakoś 2-3 razy taniej niż dobra kupców gdzie indziej. W dodatku większość NPC-ów pozostawia bardzo mało pieniędzy i przedmiotów do sprzedania (zwykle nie zostawiają pancerzy). Słowem: nie możesz biegać dookoła i kupować wszystkiego co tylko zobaczysz.
- Uważaj na siebie. Szczególnie gdy zdobyłeś drużynę i wyposażyłeś ją w broń dystansową: oni wręcz _kochają_ używać trybu ognia automatycznego i siać pociskami we wrogów którzy znajdują się _za_ tobą. He, za każdym razem gdy widziałem że Marcus wyciąga miniguna dostawałem adrenalinowego kopa!
- Uważaj jak strzelasz. Wygląda bowiem na to, że teraz jest znacznie łatwiej postrzelić towarzysza lub niewinnego "zaplątanego" niż w Fallout 1. Nawet przy obłędnie wysokich współczynnikach. Zwłaszcza gdy używasz trybu rozpylacza.
- Unikaj "skomplikowanych" starć. Jeśli napotkasz coś w rodzaju "a patroll fighting highwayman", powiedz 'nie' jeśli tylko zaofiarowana ci będzie taka szansa. Jeśli nie - grzej jak burza w kierunku wyjścia z planszy. Rób tak dopóki nie będziesz na tyle twardy by walczyć z _obydwoma_grupami - tak bowiem właśnie jest: zwykle albo patrolujący postrzeli twojego człowieka, albo na odwrót, a następną rzeczą jaką ujrzysz będą obie "tamte" strony zgodnie ostrzeliwujące ciebie.
- Zapomnij o amunicji AP. Na mój prywatny użytek uważam że model ich działania został po prostu skopany. AP bowiem wcale nie penetruje częściej i zadaje niewystarczające jak dla mnie obrażenia. Osobiście uważam że amunicja JHP jest najlepsza - nawet przeciw nawet bardzo dobrze opancerzonym przeciwnikom; właśnie dlatego uważam, że coś tu nie gra. Z tego też względu zapomnij o pistoletach 14mm, gdy je napotkasz: znajdowałem do nich jedynie amunicję AP.
- Specjalizuj się. Jako się rzekło - testy niektórych umiejętności (skillów) są obłednie trudne do przejścia. Nie możesz zaś podciągnąć wszystkich skilli na wystarczająco wysoki poziom, nawet z traitem "Skilled" i int 10. Dlatego śrubuj tylko wybrane. Przykładowo: prawdopodobnie nie będziesz potrzebować 'thrown weapons', gdyż wszystkie granaty - jak dla mnie, oczywiście - wydają się mocno rozczarowywać. Pomijałem również 'melee weapons' gdyż możesz wykorzystywać jedynie broń bazującą na skillu "unarmed" a ponadto zdarzają się questy w których musisz być nieuzbrojony. Również i 'energy weapons' mogą być ignorowane, jako że zanim dostąpisz zaszczytu ich posiadania twoi wrogowie będą używać "Advanced Power Armours" co sprawia, że nawet Gatling Laser staje się niemal bezużyteczny. A to najmocniejsza broń energetyczna na jaką udało mi się natknąć. Nie wspominając już o wadze wykorzystywanej przezeń amunicji.
- Myśl kategoriami 'action points' nie na poziomie tego, co byłoby możliwe. Dla przykładu: jeśli otwierasz swój "plecak" (inventory) w czasie walki to do licha bądź pewien, że zrobiłeś z nim wszystko co chciałeś. Możesz przeładować/zmienić dwie bronie z 120 pociskami każda ORAZ użyć 10 bandaży pod rząd za jedyne 4 AP, lub za 2 AP z wykorzystaniem perku "Quick Pockets". (co nie oznacza, że nie uważam że inne perki są bardziej przydatne, ale... to Twój wybór)
- Z tego też powodu przeładowuj broń po każdej walce. Amunicja pozostała w broni NIE jest tracona w czasie przeładowania a unikasz straty czasu wynikającej z przeładowywania podczas kolejnego starcia.
- Zawsze badaj obszary zasłonięte murami/ścianami: chodź zawsze blisko zachodniej i południowej krawędzi wszystkich pomieszczeń i korytarzy. Twórcy wydają się bowiem _kochać_ system umieszczania skrzyń tuż przy tych ścianach, co sprawia, że sporo dobrego towaru może zostać przeoczone.
Temple of Trials; Świątynia prób
To miejsce wydaje się nie mieć innego przeznaczenia niż dać ci trochę xp-ków, więc... wykorzystaj to i zbierz ich jak najwiecej. Przeszukaj wszystkie pomieszczenia.
Sądzę że walka z mrówkami i skorpionami wychodzi znacznie lepiej będąc nieuzbrojonym, zwłaszcza że zabiera znacznie mniej punktów akcji niż walka włócznią. Zadawaj _jeden_ cios i uciekaj. Powtarzaj, jeśli będzie to niezbędne. Pamiętaj, że jeśli one utracą wystarczająco dużo AP na bieganie za tobą nie bądą miały ich wystarczająco wiele, by cię atakować. Dlatego też biegaj: wydłuży się wprawdzie czas walki, ale w zamian nie będziesz otrzymywać żadnych obrażeń. Nie śpiesz się, szczególnie w przypadku skorpionów: one mogą zatruć cię każdym skutecznym ciosem.
Drugi obszar "oferuje", jako bezpłatny dodatek do mrówek i skorpionów pułapki na całej przestrzeni podłogi. Poruszaj się po jednym heksie na raz, wystrzegając się stawania na podwyższonych płytach (tych zniekształconych owalach). Możesz również próbować rozbroić je - otrzymujesz po 25 xp-ków na każdą rozbrojoną pułapkę a to dużo jak na pierwszy poziom. To jednak może wymagać więcej niż jednej próby na pułapkę. Jeśli rozbroisz już je wszystkie, przeszukaj cały obszar - w szczególności okolice zachodniej ściany.
Pod koniec drugiego obszaru znajdują się drzwi, których nie możesz otworzyć. Zbierz ładunek plastiku z jednej z tych wazopodobnych przedmiotów i umieść go w jednym z slotów na aktywne przedmioty. Następnie skieruj się do drzwi, _zapisz stan gry_ i użyj ładunku. Zostanie automatycznie podłożony pod drzwi. Zaraz po tym wynoś się stamtąd biegiem do wszystkich diabłów! Z takimi umiejętnościami jakie masz obecnie wręcz gwarantowane jest bezpiecznie oddalenie się poza zasięg wybuchu.
Po wysadzeniu drzwi możesz zechcieć sprawdzić podniesioną płytę pod nimi. Widoczne są tam jedynie 1 czy 2 rzędy pikseli więc czeka cię ćwiczenie na precyzyjne klikanie by ją rozbroić. Paskudne zagranie, jeśli o mnie chodzi, lecz - do diabła - oznacza to kolejne 25 xp-ków do wzięcia. Po wysadzeniu drzwi jest ona przykryta resztkami wrót - tak to przynajmniej wygląda.
W ostatnim obszarze jest sala z ogromną płonącą jamą w środku i strażnikiem plemiennym przed drzwiami. Zbadaj resztę planszy zanim do nich podejdziesz, następnie odpocznij aby się wyleczyć i zapisz stan gry. Strażnik powie ci że musisz pokonać go w walce bez broni. Zrób to. Jeśli nie posiadasz perka "Fast Shot" celuj w nogę bądź pachwinę. Jeśli wybrałeś "Fast Shot" po prostu wal i módl się by wchodziło.
Pokonawszy go wróć i weź swój ekwipunek ze skrzyni na zewnątrz sali. Następnie otwórz drzwi przed którymi stał strażnik i przejdź przez nie by wziąć twój święty Vault 13 jumpsuit. Hmm...
Arroyo Village; Wieś Arroyo
Po wzięciu jumpsuit idź do starszej wioski i porozmawiaj z nią by otrzymać manierkę i niewielką ilość pieniędzy. Ich wartość jest znacznie mniejsza niż się wydaje, ale - no cóż - dostałeś je za darmo. Zapytaj jak możesz dostać się do Klamath.
Teraz idź porozmawiać z każdym w plemieniu. Sądzę że Standing Fist będzie w stanie nauczyć cię odrobinę lepiej walczyć bez uzbrojenia - jednak tylko wówczas, gdy naprawdę jesteś w tym marny. Zwykle obiecywał, że czegoś mnie nauczy, a później okazywało się, że nic z tego nie wychodziło. W namiocie znajdziesz kolesia który będzie próbować nauczyć cię 'melee weapons'. Porozmawiaj z Feargus stojącym nieopodal studni i użyj skillu 'repair' by ją naprawić i otrzymać 100 xp-ków.
Szaman poprosi cię o wypielenie jego "ogródka". Znajdują się w nim dwie rośliny które strzelają w ciebie więc podejdź do nich i poślij je do diabła. Następnie wróć do szamana by wziąć nieco drogocennego proszku leczącego 'healing powder'. Osobiście nie polecam jednak używania go, gdyż czasowo obniża on o jeden punkt twoją percepcję - za każdym razem gdy go użyjesz.
Na północny-zachód od tego miejsca jest obszar z kilkoma jaszczurkami. Możesz zabić je dla kilku xp-ków lecz, jak na razie mogą okazać się zbyt wymagającym przeciwnikiem. Staraj się chwytać je gdy są pojedynczo, by nie narażać się na walkę z więcej niż jedną na raz. Jest tam również kwiat, który jest składnikiem pyłu leczącego lecz, jak już wspomniałem używanie go ma mankamenty. (Jest on również składnikiem bandaży, o ile mnie pamięć nie myli, lecz to dopiero później i tylko gdy będziesz mieć Myrona w drużynie.)
Kiedy będziesz gotów idź na południe, przejdź most i wkrocz w wielki świat (world map). Skieruj się do Klamath.
Klamath
Twoim celem w Klamath jest odnaleźć Vica kupca, więc rozpytuj o niego. Dowiesz się, że zaginął. Udał się do Den, więc zapytaj jak można się tam dostać. Nie śpiesz się tam jeszcze jednak. Jeszcze nie - pozostało zbyt wiele do zbadania tutaj.
Przeszukaj przede wszystkim dom Vica, i weź radio jakie w nim znajdziesz. Nie sprzedawaj radia. Będziesz potrzebować go by uratować Vica z rąk łowców niewolników w Den. Zbierz również 'pipe rifle' i pasującą do niej amunicję. Pipe rifle to crap, ale możesz sprzedać ją za kilka bucksów.
Wypytaj panią Buckner o zaginionego trapera. W ten sposób uzyskasz lokację trujących jaskiń z których będziesz mógł go uratować. Jednak nie idź tam jeszcze.
Jest tu również wojownik plemienny, zwany Sulik, który może przyłączyć się do ciebie. W obecnej sytuacji jest diabelnie mocnym wsparciem; jest znacznie lepszym wojownikiem niż ty. Niestety musi zapłacić za kilka spraw i wymaga 350 dolarów zanim do ciebie dołączy. Nie musisz brać go już teraz. Będziesz mieć go za darmo po uratowaniu trapera z trujących jaskiń jednak - moim skromnym zdaniem - jest znacznie lepiej mieć go w nich przy sobie. (te złote jaszczurki mogą boleć gdy jest się na poziomie 3 lub 4)
Aby zdobyć trochę pieniędzy próbuj włamywać się do domów i wykradać rzeczy z kredensów ludzi. Również Whiskey Bob zaoferuje ci 50 bucksów jeśli załatwisz jego 'still'. Jedynym problemem tego obszaru jest to, że jest pełna jaszczurek, ale na szczęście nie musisz ich zabijać. Po prostu idź tam, wejdź do chaty, znajdź 'lump of firewood' i użyj ich na 'still'. Podnieś butelkę z podłogi (sprzedasz ją za kilka dolców), a następnie wróć i zagadnij Boba raz jeszcze by otrzymać obiecane pieniądze.
Jest jeszcze inny bar w tej okolicy, którego właściciel może zapytać o lokalizację 'still' Whiskey Boba (o ile przyjąłeś to zadanie jako pierwsze). Może, ale wcale nie musi pytać. W moim przypadku nigdy mu nie powiedziałem tego, gdyż grałem dobrą słodziutką jak miód postacią, dlatego też nie wiem co się stanie jeśli mu to powiesz. Jednak przemyśl to zanim odpowiesz. Jeśli bowiem odmówisz mu za pierwszym razem prawdopodobnie nigdy nie otrzymasz drugiej szansy. Możesz również targować się z barmanem o kilka rzeczy, które mogłyby okazać się bardzo przydatne, jednak prawdopodobnie nie będziesz mieć na tyle pieniędzy by je zdobyć już teraz.
Inna osoba w barze zaoferuje ci nauczenie cię lepszego opanowania walki bez uzbrojenia ('unarmed'). Możesz rozbawić go grając durnia i zagadując o naukę czarów magicznych. Dostaniesz za darmo kufel piwa i... będziesz bardziej lubiany (interesujące, że wszyscy lubią nowych idiotów w mieście). Poziom nauki jest dobry, gdyż +10 do zarówno 'unarmed' i 'melee weapons' stanowią obecnie wielką różnicę.
Idź do zachodniej części miasta i znajdź kolesia, który cię zagadnie. Opowie ci o problemie ze szczurami. Zapytaj o klucz i kiedy zacznie mówić o pieniądzach obiecaj, że rozwiążesz problem szczurów. Możesz również zdobyć klucz zabierając go od psa w innej części miasta. Aby tego dokonać następnie rzuć mu trochę 'brahmin jerky'. Nawiasem mówiąc znajdziesz tego tony w wielu kredensach w całym mieście.
Przejdź przez drzwi (ja włamywałem się, mimo że miałem klucz - dla 25 xp-ków :)) Upewnij się że przeszukałeś opustoszały sklep z bronią i weź dwie pary gumowych butów. Będziesz potrzebować ich by przedrzeć się przez trujące jaskinie 'toxic caves'. Zabij wszystkie szczury i wskocz w otwarty właz kanalizacyjny w budynku (gdzie na Ziemi buduje się włazy kanalizacyjne w budynkach?!) Mówiąc najogólniej: dobrze przeszukaj cały obszar i upewnij się, że zabiłeś wszystkie szczury. One pojedynczo nie dają wiele xp-ków, jednak łącznie to całe stada dające "w kupie" ponad 3000 xp-ków. Całkiem całkiem jak na początek. Lepiej jest używać pięści - moim zdaniem - gdyż nie tracisz drogiej i drogocennej amunicji.
Wreszcie napotkasz szczura imieniem Keeng Ra'at, lub "the rat god". Zabij go i w ten sposób rozwiąż problem szczurów Klamath. Badaj podziemia dopóki nie znajdziesz innej drogi wyjścia na powierzchnię niż ta którą wszedłeś. Znajduje się tam samochód z którego możesz system wtrysku paliwa ('fuel injection system'). Zabierz go: będziesz potrzebować go później. Teraz już możesz wracać.
Wróć do baru pani Buckner. W pobliżu na północnym-zachodzie jest obszar gdzie znaleźć można niesprawnego (umysłowo :)) robota reperacyjnego (repair bot). Dobrze jest mieć tam ze sobą Sulika; w przeciwnym razie robot prawdopodobnie zdąży uciec zanim zdołasz go uziemić i zgarnąć xp-ki. Jest tam również rozbity vertibird (dziwaczny śmigłowiec) i całkiem pokaźna ilość ciał. Jedno z nich miało przy sobie 'yellow key card' co - jestem pewien - nie miało miejsca w czasie wielu poprzednich gier. Być może ma na to jakiś wpływ to że zdarzyło się to już po zainstalowaniu patcha 1.02 (beta) albo jest to po prostu kwestią przypadku.
Ponownie wróć do baru. Jest tam koleś imieniem Torr, który twierdzi że dwunożny człowiek-owad okalecza jego bydło. Nooo właściwie nie używał tak mądrych słów jak "dwunożny", a bydło przedstawił jako "muu-muu" - całkowity debil, poważnie. Idź tam jednak i zabij... małe skorpiony. Za pierwszym razem gdy grałem to wystarczyło by wykonać zadanie. Za każdym następnym jednak okazywało się, że zawiodłem, ze nie zdołałem ochronić wszystkich 'brahmin'. Niech mnie szczyści, jeśli wiem, co zrobiłem źle. A próbowałem nawet zabić braci Duntona...
Możesz odwiedzić również "Dom Kąpielowy" w Klamath ("Bath house"), czyli w rzeczywistości dom publiczny (burdel), oczywiście o ile masz pieniądze na takie doświadczenia. Jeśli wybierzesz Jenny, będziesz mógł "po" porozmawiać z nią (wszystkich zainteresowanych informujemy: "w trakcie" nie jest przestawione). Co ciekawe pierwsza część działa również gdy twój bohater jest kobietą; jedyną różnicą jest to, co odpowie Jenny po akcie.
Niestety jednak nie znalazłem żadnej korzyści z Jenny, za wyjątkiem uzyskania tytułu "Gigolo" ("żigolo") w karcie Karmy. Nie powiedziała mi niczego, czego nie mógłbym dowiedzieć się od innych ludzi (no, może z wyjątkiem tego że Vic był stałym klientem, co jednak nie pomogło w grze :)). A zatem: dlaczego wydać na to 125$? Czy warto tracić pieniądze na prostytutki przy każdej napotkanej sposobności? Czy jest w tym może jakiś sens, który ja przeoczyłem?
Jeśli masz Sulika i buty możesz opuścić miasto i udać się do trujących jaskiń ('toxic caves').
Toxic Caves; Trujące jaskinie
Upewnij się, że każdy członek drużyny ma na nogach (w inventory) buty, albo szybko zaczną otrzymywać obrażenia zadawane przez leżący na podłodze śluz. Zapisz stan gry, gdyż istnieje ryzyko, że buty rozsypią się zanim wyjdziesz z jaskiń. Teraz jednak jeśli się tak stanie - po prostu załaduj stan gry. W jaskiniach, a ściślej w grocie na południu, blisko wejścia za jeziorkiem zielonej mazi i jaszczurką można znaleźć parę zniszczonych butów.
Najprościej: wszystkim co musisz zrobić to przebić się przez jaskinie, odnaleźć Smiley'a (zaginionego trapera) i wyprowadzić go z jaskiń.
Możesz również - jeśli i tak już tam jesteś - spróbować naprawić agregat mocy ('power generator') znajdujący się w tej sali. Nie wydaje się jednak, by dawało to jakieś xp-ki. A jeśli już o agregacie mowa: to połowa tego, co potrzebne jest by użyć znajdującej się tu windy. Nie mam pojęcia co jeszcze jest potrzebne, ani co znajduje się za drzwiami windy. Wygląda na to, że wymagają one jakiegoś elektronicznego gadżetu do otwarcia. Wróciłem tu jednak w późniejszym okresie z 'mark II electronic lockpick' i wciąż nie mogłem ich otworzyć. Również i 'yellow key card' z rozbitego vertibirda nie pomogła. Hmm...
Po odstawieniu Smileya z powrotem do Klamath porozmawiaj z nim w barze. Nauczy cię jak pozyskiwać skóry jaszczurek. Od teraz będziesz mógł sprzedawać je za całkiem godziwą cenę - szczególnie za te złote. To zaś, w przypadku nader często powtarzającego się w grze niedoboru kasy jest bardzo pożądane. Z drugiej jednak strony - jak dla mnie - są one zbyt ciężkie jak na pieniądze które się za nie otrzyma. Przecież lepiej jest zabierać i sprzedawać broń zabraną ciałom rabusiów niż nosić ciężary i dostawać za to marne centy.
Nauczy cię on również kilku przydanych "zewnętrznych" umiejętności. Co prawda możesz nauczyć się tego z książek, jednak tak czy owak jest to wzmocnienie postaci. Pani Buckner da ci 100 bucksów jeśli powiesz, że nie wymagasz nagrody. No i - jeśli dotąd obywałeś się bez Sulika - będziesz mógł wziąć go za darmo.
The Den; Nora
Nora jest niesamowicie wkurzającym miejscem, a najbardziej wkurzającą rzeczą w niej są 'freakin' kids' znajdujące się blisko drzwi. Te małe sukinsyny będą okradać cię z rzeczy kiedy będziesz przechodzić obok nich (czyli wtedy gdy będziesz przechodzić przez drzwi). W rzeczywistości nawet bym nie pomyślał o tym, jednak to była gra i po rozkradzeniu mnie w sumie do czysta, wściekłość zdominowała tę lepszą część mnie i zdecydowałem że chcę zobaczyć co stanie się jeśli strzelę w takiego pętaka. A oto co się stało: zostałem oznaczony jako 'child killer' ("morderca dzieci") i Sulik opuścił moją drużynę. Wystarczająco sprawiedliwie jak sądzę. Załadowałem stan gry i... dalej nie wiem co robić.
Możesz chcieć porozmawiać ze Smitty'm na zachodniej krawędzi. To ten koleś w domku pośrodku złomowiska samochodów. Powiadomi cię, że możesz mieć samochód za 2000$ i 'fuel cell controller', którego jak na razie (również) nie posiadasz. Bez zainstalowanego patcha MOŻESZ zabrać samochód nawet jeśli nie masz kontrolera, pokazując zamiast niego Smitty'emu 'fuel injection system' i mówiąc mu że dasz mu pieniądze i kontroler. Zresztą: zachowywałeś również kasę.
Samochód służy na kilka sposobów. Po pierwsze - skraca czas podróży _znacznie_. Po drugie jego bagażnik służy jako kufer na twój towar. A mieści się w nim całkiem pokaźny ładunek. To zaś jest ci bardzo na rękę, gdyż mozesz przechowywac w nim towary na sprzedaż, cały wachlarz rozmaitej broni i wreszcie amunicję na później.
Na tym obszarze znajuje się również bar i kasyno Becky. Możesz uzyskać kilka prościutkich zadań od Becky. Pierwszym jest odzyskanie pieniędzy od Freda. Znalazłem tego biednego frajera z połową tej sumy, którą następnie odzyskałem z powrotem od Becky. Drugim było odzyskanie książki od kolesia żyjącego we wschodniej części miasta. Wystarczyło porozmawiać z nim kilkukrotnie, a następnie przeszukać każdą piędź ziemi we wschodniej połowie miasta. Za pierwszym razem znalazłem ją na zewnątrz domu, za drugim obok wypalonej beczki, za trzecim - obok innej beczki i tak dalej.
W zachodniej części natknąć się można również na Larę i jej gang (grupka w metalowych zbrojach). Poleci ci ona dowiedzieć się co znajduje się w skrzyniach w kościele w zachodniej części. Poszedłem tam i powiedziałem idiocie przy drzwiach, że Metzger przysłał mnie, bym sprawdził skrzynie, bo chce się jeszcze upewnić. Dostałem 500 xp-ków za zrobienie w konia strażnika i kolejne 500 za zbadanie zawartości skrzyń. Następnie poleci ci ona, byś przekazał Metzgerowi, że ona chce walczyć z gangiem Tyler'a (grupa w świątyni). Metzger jest przywódcą 'Slavers' Guide' (grupa w skórzanych zbrojach we wschodniej części miasta). Zrób tak. Wreszcie nakaże ci znaleźć słaby punkt w gangu Tyrela. Idź tam i zagadnij idiotę. Poinformuje cię, że większość jego gangu zamierza wybrać się na party tej nocy.
Teraz, jeśli chcesz uzyskać pieniądze za ostatnią misję musisz iść z Larą kiedy ta będzie bić gang Tylera. Powie ci, że nie musisz walczyć, jedynie być tam. Jednak tak wielu kolesi od Tylera świetnie się bawiło strzelając w Larę, że - w trosce o nerwy: nie zostałbym opłacony gdyby zginęła - sam zacząłem walić w nich jak w kaczki. No i stało się tak jakoś, że większość czarnej roboty wykonałem ja.
Bądź przygotowany na długą walkę, jako że 10mm które aktualnie posiadasz nie jest w stanie zadawać znaczących uszkodzeń celom w zbrojach metalowych (zadaje jeszcze mniej, gdy próbujesz amunicji AP; a zatem - daruj sobie).
Z tego też powodu uzasadnione wydaje się wcześniejsze przyłączenie do grupy Vica. Nawet jeśli nie będzie walczyć, to stanowić będzie dodatkowy cel do wyboru przez wrogich kolesi. Zresztą: powinieneś mieć go w drużynie zanim w ogóle rozpoczniesz zadania dawane przez Larę (jeśli możesz sobie na to pozwolić), gdyż może się zdarzyć, że w trakcie wykonywania któregoś z nich wskoczysz na kolejny poziom, a byłoby miło mieć kompana o poziom potężniejszego. I to jeszcze przed prawdziwą walką.
Również w zachodniej części jest sporo kolesi w domu pełnym narkomanów, którzy - gdy zapytasz ich o akcent zdenerwuje się i zrobi awanturę w stylu "animaniaków". (Nawiasem mówiąc: to jest jedyna rzecz której NIE lubię w sequelu: duża ilość wyrwanych ze świata postaci, pasujących do gry mniej niż do kreskówek czy Monty Python. To całkowicie wybija z roli). Jeśli przetrwasz jego wybuch i ponowisz wypytywanie dowiesz się, że jest sprzedawcą zgromadzonych tu przedmiotów. Większość z nich możesz rozpoznać, gdyż to właśnie on wynajął dzieci do okradania wszystkich innych. Jest jednak przede wszystkim kupcem i jeśli tylko masz kasę możesz odkupić z powrotem swoje rzeczy.
Jest tu również koleś imieniem Joey, który może zaznaczyć na mapie położenie New Reno i kilku innych miast na mapie. Nie jest to bezwzględnie wymagane, gdyż to samo możesz uzyskać (a nawet więcej) w Vault City. Zaoferuje ci on również sprzedaż Jet, niesamowicie kręcący narkotyk za horrendalną cenę. Jakieś 10 lub więcej razy większą niż gdziekolwiek indziej w mieście. Radziłbym jednak trzymać się z dala od Jet, gdyż kręci permanentnie - do czasu zdobycia antidotum, a to śpiew dalekiej przyszłości.
Wciąż jesteśmy przy zachodniej części. Znajduje się tu również budynek Bractwa Stali ('Brotherhood of Steel') ze strażnikiem, który jednak nie wpuści cię do środka już teraz. Uzyskasz wstęp do wszystkich budynków Bractwa później, po dostarczeniu im planów vertibirda w San Francisco. Tym niemniej: ten akurat budynek okazał się być pusty; nie trać więc na niego czasu.
Obok budynku Bractwa Stali stoi nawiedzony dom, jednak duch pojawia się jedynie w nocy. Jest tam również koleś pokazujący ghoula mamusi. Nigdy nie dowiedziałem się co należy zrobić z duchem, a co do ghoula - nie rób niczego zanim w wiosce Gecko nie przyjmiesz zadania by go odnaleźć go. Tak czy owak jednak - jeśli życzysz sobie go obejrzeć, bądź sprytny i wyłam sobie drogę przez zaśmiecony pokój (ten z duchem), zamiast wchodzić przez drzwi i pomiędzy dwoma dzieciakami-złodziejaszkami.
To wszystko dotyczyło części zachodniej - teraz czas na wschodnią.
Główną atrakcją części wschodniej jest 'Slavers' Guild'. Jest tu kilka głupich rzeczy do zrobienia pokroju wstąpienia do Gildii. To oznacza automatycznie przyjęcie tatułażu slavera ("śliniącego się"? ;) na czoło, co sprawi, że Sulik odwróci się przeciw tobie i prawdopodobnie uniemożliwi ci wykonywanie innych zadań. Dlatego warto wczytać zapisany wcześniej stan gry. Możesz również próbować sprzedać Sulika na niewolnika, jednak i ta opcja wydaje się nieopłacalna. Znacznie bardziej potrzebowałem go jako wojownika.
Więźniem Slaver'ów jest Vic, jako że sprzedał Metzgerowi zepsute radio, które teraz musi naprawić. Niestety bez nowych części nie jest w stanie tego dokonać i wygląda na to, że spędzi tu pozostałą część swego życia. Uzyskaj pozwolenie na rozmowę z nim (przykładowo: od strażnika stojącego przed drzwiami jego celi) a on powie ci że potrzbuje na części radia z jego domu w Klamath. Przyniosłeś je ze sobą, nieprawda? Daj mu je więc. Metzger jednak nadal nie będzie chcieć wypuścić Vica - nawet gdy ten dostarczy mu sprawne radio. Zapytaj go, czy kasa nie mogłaby tu pomóc, a on zaproponuje 1000$. Jeśli grasz kobietą możesz naciągnąć Metzgera na połowę tej kwoty, co jak na ten moment gry jest sumą znaczącą.
Możesz również próbować zabrać Vica po zabiciu Metzgera, co samo w sobie również stanowi quest. Problem w tym, że jak na razie NIE jesteś przygotowany na rozprawę z tuzinem strzelających w ciebie slaverów. Wierz mi - potrzebujesz znacznie lepszego pancerza i znacznie większej siły ognia niż marne 10mm którym najprawdopodobniej dysponujesz.
Kiedy już wykupisz Vica możesz przyłączyć go do swojej drużyny. Początkowo Vic jest dobry w naprawianiu rzeczy i to właśnie on powinien robić to zawsze, gdy wymagane jest wykorzystanie skilla 'repair'. Może również używać małych broni (pistoletów i strzelb) więc na razie daj mu 10mm. Jak na razie nie jest przygotowany na nic innego wiec nie próbuj mu dawać jakiejkolwiek z broni maszynowych - o ile oczywiście nie życzysz sobie jeszcze ginąć. Jednak po pewnym czasie, kiedy osiągnie maksymalny poziom stanie się znacznie lepszy i będzie MÓGŁ używać pancerzy w przeciwieństwie do twardszych NPC-ów (jak Marcus czy Goris). I wreszcie pod koniec gry będzie mógł uzywać M72 Gauss Rifle (coś w rodzaju rail-guna), którego nie będzie w stanie używać Sulik. Podsumowując: długa jeszcze przed nim droga, jednak nie jest zły partner w potrzebie.
A wracając jeszcze do Vica i broni - wyposażaj go obficie w amunicję. Jest fatalny w walce wręcz i stara się trzymać od niej z daleka. Nie ma również zbyt wielu hp-ów więc nie powinieneś ustawiać go w pierwszym rzędzie.
Jeśli dysponujesz dobrym skillem 'steal' możesz próbować zbić kasę kradnąc strażnikom amunicję oraz amunicję i shotgun Metzgera. Jak na razie shotgun jest dobrą bronią dlatego nie powienieneś jej sprzedawać. Pamiętaj jednak o zapisaniu stanu gry przed każdą próbą kradzieży i rób to od tyłu, podkradając się. Nie próbuj kraść podchodząc od przodu.
Jest tu również bar na zachód od 'slaverów', z kolejną parką tych kradnących sukinsynów przy frontowych drzwiach. Jego właściciel sprzedaje mocne trunki i oczernia Becky w oczach swoich klientów o zaniżanie cen. Poleci ci dowiedzieć się skąd ona bierze swoją whiskey. Ja nie polubiłem tego frajera, więc nie zrobiłem tego. Jeśli kierowana przez ciebie postać jest mężczyzną możesz wynając u niego dziwkę, ale... czy to może mieć jakiś sens? Jeśli jesteś kobietą możesz naciągnąć któregoś z klientów na trochę cashu.
Jest tu również wspólnota "Moms" na południe od 'slaverów'. "Mom" poprosi cię o zabranie obiadu dla Smitty'ego, kolesia ze złomowiska w zachodniej części miasta. Jeśli to zrobisz, otrzymasz trochę xp-ków i stymulant. Jeśli po tym porozmawiasz ponownie z "Mom" dostaniesz dodatkowo potrawkę ze szczura, co również wydaje się mieć bardzo ograniczony sens. Pijakiem w głębi jest Karl, który zaginął w Modoc jednak na razie nic z tym nie możesz zrobić.
I wreszcie ostatnim (lecz nie najgorszym) jest możliwość rozkopywania grobów na cmentarzu - o ile tylko posiadasz łopatę. Jedna jest w komórce za Smitty'm. Nie znajdziesz tam wiele, jednak to co jest to więcej niż nic, nieprawda? Możesz jednak zostać oznaczony jako 'grave robber' (rabuś grobów, hiena cmentarna) i - jak sądzę - stracić trochę karmy za każdy rozkopany grób, jednak inni nie zauważyli by miało to jakiś szczególny wpływ na grę.
Jeśli przebiłeś się przez to wszystko skieruj się do Vault City...
Modoc
Modoc jest mała (i kończącą się) społecznością farmerską dokładnie pomiędzy Den i Vault City. Możesz zatrzymać się w niej aby podjąć się wykonania kilku niewielkich questów. Możesz również zechcieć (choć ja osobiście bym to odradzał) podjąć się od razu głównego zadania - nawiedzonej farmy. Kończy się ona koniecznością pojechania po Karla do Den przy bardzo niewielkiej ilości czasu. Możesz zrobić to w drodze powrotnej z Vault City kiedy wrócisz do Den z 'fuel cell controller' do samochodu.
Możesz być tutaj świadkiem wiejskiego wesela jeśli uda ci sie uwieść córkę lub syna rzeźnika. Jednym z przyjemniejszych momentów gry było uwiedzenie córki za pomocą żeńskiego bohatera. Naprawdę uśmiałem się zdrowo. Niestety takie małżeństwo raczej nie podoba się współtowarzyszom drużyny i NIGDY nie będą oni już wskakiwać na kolejny poziom, słowem: staną się po jakimś czasie bezużyteczni. Tak więc pośmiawszy się zmuszony byłem wczytać stan gry sprzed niefortunnego małżeństwa...
Możesz przyjąć zadanie dawane przez rzeźnika by ustrzec stado brahmin przed sforą zdziczałych psów. Jeśli uda ci się nie spieprzyć zapłaci 1000$. Pamiętaj jednak że jakkolwiek brahmin są bardzo silne to psy są szybkie i jest ich napradę wiele. Wciskaj "A" by błyskawicznie przechodzić w tryb walki: to daje ci szansę lepszego poruszania się w miejsca w które zmierzają psy. Następnie przenieś się w prawy górny narożnik pastwiska i zacznij "zdejmować" psy. Byłoby lepiej, gdybyś posiadał nieco lepszą broń niż marny pistolet 10mm (co jest możliwe np. po spacyfikowaniu kilku rabusiów po drodze). Najlepiej byłoby, gdybyś dysponował 'hunting rifle' (sztucerem myśliwskim) gdyż oferuje on dość dobrą celność na duże dystanse.
Po skończeniu możesz użyć swojego 'doctor skill' (jęsli jesteś w tym dobry) by opatrzyć zranione brahmin. Otrzymasz trochę xp-ków a ona będzie ci przez chwilę towarzyszyć. Podobno można ją odsprzedać rzeźnikowi jednak ja nie miałem sumienia by tak zrobić. Zresztą - może to tylko plotka.
Ktoś poprosi cię byś odnalazł jego syna, jednak z racji tego, że quest ten wiedzie do nawiedzonej farmy również możesz go sobie podarować.
W północno-wschodnim narożniku znajduje się bar Rose. Ma ona Deathclaw w swej stodole, ty zaś otrzymasz 100 xp-ków jeśli tam wejdziesz. Będziesz musiał walczyć z Deathclaw która jest już całkiem mocna. Osobiście sobie darowałem. Możesz również wziąć udział w konkursie jedzenia smażonych brahmin jednak musisz wiedzieć że zostaniesz otruty a i tak nie ma z tego żadnych punktów doświadczenia.
Zniedołężniały włóczęga w najbardziej odległym tylnym pokoju da ci zadanie odnalezienia jego złotego zegarka. Nie pozwól jednak by przekonał cię do konieczności ukarania jego przyjaciela Farrela, gdyż ten biedny starzec jest niewinny. Wyjdź z domu znajdź wychodek i wskakuj w otwór (no cóż...). Jest tam zablokowane przejście. Podłóż tam ładunek wybuchowy i wynoś się stamtąd do wszystkich diabłów - szybko! Wbiegnij po drabince. BUUM! Wychodek wylatuje w powietrze a cała okolica pokryta jest warstwą ekskrementów. Obrzydliwe ale zabawne. Zejdź w dół, pokonaj 'molelat' odzyskaj zegarek (wygląda jak pudełko). Oddaj zegarek włóczędze i albo powiedz mu gdzie go znalazłeś (oskarży cię, że jesteś złodziejem) albo skłam że rzeczywiście Farrel ukradł go.
&#x...
jarmac1