Czary Kapłana.pdf

(339 KB) Pobierz
310988879 UNPDF
Czary Kapłana
Głównym atutem kapłana jest jak wiadomo rzucanie czarów, potrafi się również sprawnie
posługiwać bronią, ale to jest jednak jego główna domena. Należy wspomnieć, że czary kapłańskie
są dostępne również dla innych klas, jak np. Paladyn, który potrafi niektóre z nich rzucać.
Bezpośrednio na ilość dostępnych czarów wpływa poziom postaci oraz jej mądrość. Zaklęć nie
uczymy się ze zwojów, są nam przydzielane automatycznie, zaklęcia z poziomu Misji wybieramy
jako Zdolności klasowe wysokiego poziomu, ale zapamiętujemy je jako VII poziom.
Poziom I
Błogosławieństwo (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Sfera: wszystkie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 15 metrów
Rzut obronny: brak
Ten czar podnosi morale sprzymierzeńców kapłana i zwiększa o +1 ich rzuty obronne na strach.
Dodatkowo otrzymują oni premię +1 do ataku. Kapłan deklaruje, w jakiej odległości (maksymalnie
60 metrów) umieści centrum efektu. Czar działa na wszystkie istoty znajdujące się w obszarze
sześcianu o boku 15 metrów i środku w punkcie wybranym przez rzucającego. Błogosławieństwo
działa na nie także wtedy, gdy opuszczą one obszar, ale nie ma wpływu na istoty, które wejdą weń
po ukończeniu rzucania zaklęcia.
Komentarz: Na początku przydatny czar, gdyż podwyższa rzuty obronne na strach i premię do
ataku, jednak tylko o jeden punkcik - później staje się bezużyteczny ze względu na, jak można się
domyślić, lepsze zaklęcia oferujące więcej bonusów.
Leczenie lekkich ran (Nekromancja)
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar i kładąc ręce na istocie, kapłan przywraca jej 8 punktów życia straconych w
wyniku ran lub innych uszkodzeń cielesnych. To leczenie nie działa na stworzenia pozbawione
materialnego ciała, nieżywe lub pochodzące z innych wymiarów egzystencji.
Leczenie jest stałe, pod warunkiem jednak, że istota nie otrzyma kolejnych obrażeń. Rany
spowodowane odwróconą wersją tego zaklęcia można leczyć jak zwykłe obrażenia.
Komentarz: Cechą rozpoznawczą kapłanów i druidów jest leczenie ran. Tylko oni w swym
arsenale mają takie zaklęcia. Ten czar akurat należy do najsłabszych - gdyż, co to jest 8 punktów
życia, gdy nawet na początku pkt życia maga oscylują w granicach setki - no, ale cóż w końcu BG2
jest kontynuacją BG1, a tam ten czar był pomocny, oj tak.
Magiczny kamień (Zaczarowania)
Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
310988879.010.png 310988879.011.png 310988879.012.png
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala kapłanowi tymczasowo zaczarować mały kamień, który następnie leci w
kierunku przeciwnika i w przypadku trafienia zadaje 1-4 pkt. obrażeń. Przy ustalaniu, czy dana
istota może zostać zraniona (może być odporna na niemagiczną broń), kamienie traktuje się jak
broń +1, ale nie mają one żadnej premii do trafienia i obrażeń.
Komentarz: Pff ten czar wywołuje śmiech na sali - nawet w najlepszym wypadku możemy zadać
4 pkt obrażeń. Chyba nawet karaluch ma więcej punktów życia.
Metamorfoza laski w broń (Przemiany)
Sfera: Walka, Rośliny
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
To zaklęcie pozwala kapłanowi stworzyć magiczny kostur, który daje modyfikator +1 do trafienia i
zadaje 2k4 punktów obrażeń.
Komentarz: Jeżeli nie mamy magicznej broni (w co wątpię) można i rzucić ten czar - w
pozostałych przypadkach - pomyśl sam/a.
Ochrona przed złem (Odrzucanie)
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni ją w
następujący sposób: istota otrzymuje modyfikator +2 do klasy pancerza i rzutów obronnych, oraz
staje się niewrażliwa na wszystkie ataki oparte na zauroczeniach (Zauroczenie, Zauroczenie osoby
lub ssaka, Dominacja itd.).
Komentarz: No nareszcie coś bardziej praktycznego - większość stworzeń jakie napotkamy to złe
istoty (jak w każdej grze) więc taka ochronka będzie bardzo wskazana - +2 do KP i rzutów
obronnych oraz odporność na czary umysłowe - no no całkiem niezłe. Czar ten jest podobny do
analogicznego zaklęcia maga tylko, że tamto można rzucać na kilka osób - więc nieco jest lepsze.
Przełamanie strachu (Odrzucanie)
Sfera: Uroki
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny
Istoty pozostające pod wpływem czaru zostają obdarzone odwagą, co podnosi ich morale do
najwyższej możliwej wartości. W miarę upływu czasu morale powraca do normalnej wartości.
Czar neguje działanie magicznego strachu.
310988879.013.png 310988879.001.png 310988879.002.png
Komentarz: Wielu wrogów używa zaklęcia Strachu lub otacza ich aura łamiąca naszą odwagę -
wtedy przydaje się to zaklęcie, również jest użyteczne gdy ktoś już nas potraktował strachem -
wtedy anuluje ten efekt.
Rozkaz (Zaczarowania/Zauroczenia)
Sfera: Uroki
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
To zaklęcie pozwala kapłanowi rozkazać istocie, by "umarła" (usnęła) na jedną rundę, pod koniec
której obudzi się ona zupełnie zdrowa.
Komentarz: Raczej rzadkością będzie by jakaś istota "umarła" po tym zaklęciu, szczególnie w
BG2 gdzie wrogowie są bardziej wymagający i mają wyższe poziomy niż w poprzedniej części.
Więc lepiej darować sobie naukę tego zaklęcia.
Sanktuarium (Odrzucanie)
Sfera: Ochrona
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
To zaklęcie sprawia, że przeciwnicy ignorują istnienie chronionej nim osoby - traktują ją, jakby
była niewidzialna. Chroniona osoba nie może wykonywać żadnych bezpośrednich, ofensywnych
działań (jeśli to uczyni, czar przestanie działać), ma jednak prawo korzystać z niebojowych zaklęć i
zachowywać się nieagresywnie. Oznacza to, że chroniony kapłan może na przykład leczyć rany lub
pobłogosławić się. Kiedy jednak rzuci jakiś czar na inną istotę, działanie Sanktuarium dobiegnie
końca.
Komentarz: Dość nietypowy czar, wydaję się nieprzydatny, jednak gdy dobrze go wykorzystamy
może się naprawdę przyczynić do zwycięstwa nad przeciwnikiem. Postać rzucająca Sanktuarium
staje się przynętą - wabimy wroga - ten próbuje nam coś zrobić - jego wysiłki spełzną na niczym -
a reszta drużyny okłada go czym popadnie m.in. tak pokonałem Sarevoka w BG1, gdy grałem raz
kapłanem - bezstresowo i efektywnie.
Wykrycie zła (Poznanie)
Sfera: wszystkie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Ten czar wykrywa emanacje zła pochodzące od dowolnej istoty. Każde złe stworzenie, znajdujące
się w zasięgu działania zaklęcia, będzie świecić słabą czerwienią.
Komentarz: Czar ma charakter informacyjny - więc dla wprawionych graczy bezużyteczny. Za
jego pomocą dowiemy się kto jest zły w danej lokacji - nuuuda... Podobny czar ma mag zresztą.
Aha, nie zdziwcie się gdy Korgan zacznie jarzyć się na czerwono.
310988879.003.png 310988879.004.png 310988879.005.png
Zagłada (Przemiany)
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to sprawia, że jego ofiarę przepełnia uczucie nieuchronnej zagłady. Na czas trwania czaru,
ofiara otrzymuje modyfikator -2 do wszystkich swoich rzutów, wliczając w to TraK0 i rzuty
obronne. Nie ma rzutu obronnego przeciw temu zaklęciu.
Komentarz: O to jest coś - nie ma rzutów obronnych na to zaklęcie, więc prawie na każdego
zadziała - osłabia lekko przeciwnika - co jak wiadomo jest wskazane w trakcie walki - warto
używać tego czaru - na serio pomaga.
Zbroja wiary (Odrzucanie)
Sfera: Ochrona
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Osoba, która rzuci to zaklęcie otrzymuje znaczącą ochronę przed zwykłymi i magicznymi atakami.
Ta magiczna zbroja to pole energetyczne, które wchłania część obrażeń, jakie miała otrzymać
osoba rzucająca czar. Na pierwszym poziomie ochrona wynosi 5% i co pięć kolejnych poziomów
doświadczenia zwiększa się o kolejne 5%. Na 20 poziomie doświadczenia, 25% obrażeń
zadawanych kapłanowi może być absorbowane przez to zaklęcie.
Komentarz: Bardzo istotny czar w księdze zaklęć kapłana. Pochłania obrażenia - na początku jest
to przymus - później pojawiają się lepsze zaklęcia ochronne, ale zawsze ten się przyda. Dużo
ataków jest absorbowanych w trakcie działania tego czaru - co jest pomocne - gdyż kapłan obok
ciskania zaklęć, lubuje się także w walce kontaktowej.
Poziom II
Cisza, 5 metrów (Przemiany)
Sfera: Strażnicza
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje
Po rzuceniu tego zaklęcia, we wskazanym obszarze zapada cisza. Wszystkie dźwięki cichną - nie
można rozmawiać ani rzucać czarów. Każda istota w obszarze działania musi wykonać rzut
obronny przeciw czarom z modyfikatorem -5. Jeśli będzie on nieudany, to zostanie uciszona na
czas działania czaru. Ofiarami zaklęcia są tylko istoty, które znalazły się w zasięgu jego działania
w momencie rzucenia.
Komentarz: Wielce przydatne zaklęcie podczas walki z postaciami czarującymi - pozwala
uniemożliwić im ciskanie zaklęć przez pewien przedział czasu, a jak wiadomo mag czy kapłan bez
możliwości rzucania czarów jest praktycznie bezbronny.
Korowa skóra (Przemiany)
310988879.006.png 310988879.007.png
Sfera: Ochrona, Rośliny
Zasięg: dotyk
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten sprawia, że skóra istoty staje się twarda, niczym kora drzewa, co podnosi jej bazową klasę
pancerza do 6 +1 na każde cztery poziomy kapłana rzucającego czar (tzn. KP 5 na poziomie 4, KP
4 na 8 itd.). Ponadto chroniona czarem osoba otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów
obronnych przed atakami, z wyjątkiem rzutów obronnych przeciw magii.
Komentarz: Kolejny użyteczny czar - jest on ogromnie pomocny w defensywie - wzmacnia
pancerz i rzuty obronne. Co więcej działa bardzo długo. Używanie Korowej skóry jest konieczne,
jeżeli walczymy kapłanem w zwarciu - zwiększy szanse na uniknięcie ciosu, choć korzystajmy z
niego nawet gdy stoimy na uboczu - nie wiadomo czy jakiś wróg nie zjawi się wizytą.
Młot duchowy (Inwokacja)
Sfera: Walka
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Mocą tego czaru kapłan powołuje do istnienia magiczny młot - broń, której może używać przez
czas działania zaklęcia. Duchowy młot działa jak magiczna broń z premią +1 na każde sześć
poziomów kapłana, aż do +3 do trafienia i obrażeń na 13 poziomie rzucającego czar. Trafienie tą
bronią zadaje mniej więcej tyle obrażeń, ile zwykły młot bojowy (1k4+1 plus magiczna premia).
Komentarz: Hmm - raczej nie nadarzy Wam się możliwość użycia tego zaklęcia - zawsze
będziecie bieli lepszy oręż od tego który uzyskacie za pomocą czaru Młot duchowy.
Odporność na ogień/zimno (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Istota, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, lepiej wytrzymuje gorąco lub zimno (może
stanąć nago na śniegu lub wyjąć coś z normalnych płomieni). Chroniona istota jest w stanie
wytrzymać także intensywniejsze zimno lub gorąco (pochodzenia zarówno naturalnego, jak i
magicznego), takie jak rozpalone węgle, znaczne ilości płonącego oleju, płomienne miecze, burze
ognia, kule ognia, roje meteorów, oddech czerwonego smoka, lodowe miecze, lodowe burze,
magiczne różdżki mrozu czy oddech białego smoka. We wszystkich tych wypadkach wysoka lub
niska temperatura tylko w ograniczonym stopniu szkodzi chronionej istocie - otrzymuje ona tylko
50% obrażeń wywołanych przez ogień lub chłód.
Komentarz: Odporność na ogień/zimno jest kolejnym czarem z arsenału kapłana, który jest
konieczny do przejścia gry. Na swej drodze napotkamy wiele maszkar lubujących się w
wykorzystywaniu tych dwóch żywiołów, a rzucenie tej ochronki utrudni im w wielkim stopniu
pokonanie nas.
Płomienne ostrze (Wywoływanie)
310988879.008.png 310988879.009.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin