SMPP_errata.pdf

(165 KB) Pobierz
Microsoft Word - Świat Mroku, podręcznik podstawowy, errata 1.21
Wyjaśnienie: Niniejszy dokument jest kopią dokumentu technicznego,
zawierającego zbiorcze dane pochodzące z wewnętrznego obiegu Zespołu
tłumaczy Świata Mroku. Nie należy traktować go jako ostatecznej formy
prezentacji erraty dla pierwszego druku Świata Mroku: Podręcznika
Podstawowego , zawiera jednak wszystkie zmiany, jakie wprowadzone
zostaną w dodruku tego podręcznika.
akcja natychmiastowa.
str. 48
Obrona [...]
Niższa z wartości Zręczności i Opanowania [...] >>
Obrona [...]
Niższa z wartości Zręczności i Czujności [...]
Wartości przyjęte w przeliczeniach mph / kph oraz ypt / mpt (jard na turę /
metr na turę) wynikają z przyjętej sztywnej tożsamości jednostki in-game (1
Speed, 1 Szybkości), równej 1 jardowi (faktycznie mierzącemu ok. 0,915 m) na
turę, z 1 metrem na turę. Co za tym idzie, pewnemu zwiększeniu względem
podręcznika oryginalnego uległy przekrojowo zasięgi broni czy mocy
nadnaturalnych, a także bezpieczne i maksymalne prędkości pojazdów.
Konieczność przyjęcia sztywnej tożsamości jednostek wynika z obowiązku
przełożenia mechaniki z miar imperialnych na metryczne. Wybraliśmy w tym
celu metodę która nie narusza balansu gry, nieznacznie jedynie (różnica ta
nie przekracza raczej ok. 10%) zwiększając skalę pewnych miar, takich jak
wynikające z przeliczenia cech Szybkości i Przyspieszenia prędkości osiągane
w świecie gry. Wartości te nadal trzymają się realnie akceptowalnych
osiągów, o ile pamiętamy iż mowa jest o warunkach optymalnych (nowy i w
100% sprawny samochód, idealne warunki pogodowe, świetna nawierzchnia,
brak czynników zewnętrznych, ograniczeń, etc.), a także mocno
abstrakcyjnych kategoriach pojazdów opisywanych w Podręczniku
Podstawowym . Prawdopodobnie bardziej precyzyjne zasady znajdują się w
Zbrojowni . Zasady te są również opisywane tam jako nadrzędnę wobec tych
z Podręcznika Podstawowego , gracze będą dysponowali więc
alternatywnym zestawem rozwiązań mechanicznych.
str. 50
- Nie chcemy twoich pieprzonych pieniędzy.
Przez krótką chwilę, tym razem w oczach Eddy'ego, Josh znów ujrzał ten
sam wzrok, spojrzenie drapieżnika. >>
- Nie chcemy twoich pieprzonych pieniędzy.
Przez krótką chwilę, tym razem w oczach Eddy'ego, Josh znów ujrzał ten sam
wzrok, spojrzenie drapieżnika.
str. 58
Przykład: Greg włamuje się do sieci lokalnej grupy inwestycyjnej, [...] a
administrator pięciu, by pozbyć się intruza. >>
Przykład: Greg włamuje się do sieci lokalnej grupy inwestycyjnej, [...] a
administrator pięciu, by pozbyć się intruza.
str. 59
Mijają kolejne dwa dni, nim Emir wyleczy jedną z poważnych ran i położony
najdalej po prawej znacznik Poziomu Zdrowia zostanie wyczyszczony (patrz
"Zdrowienie", str. XXX175"). >>
str. 62
Naprawa [...]
Sugerowane wyposażenie: [...] Wysokiej jakości materiały lub części (+1)
[...]
credits page
Wszystkie wystąpienia spójnika „and” w liście autorów oryginału powinny
być zastąpione wyrazem „oraz”
str. 80
Perswazja [...]
Perswazja jest sztuką wywierania wpływu [...] dobór słów, języka ciała oraz
emocji. >>
Perswazja [...]
Perswazja jest sztuką wywierania wpływu [...] dobór słów, języka ciała oraz
emocji.
Dziękujemy wszystkim uczestnikom dyskusji na podforum przekładu serwisu
Poltergeist za ich wkład w prace nad podręcznikiem, oraz użytkownikom
serwisu Oneiros za pomoc w utworzeniu erraty do niniejszego wydania.
spis treści
Podsumowanie rzutów i cech // 38
str. 34
Detale odnośnie nadnaturalnych frakcji znajdziesz w Wampirze: Requiem ,
Wilkołaku: Odrzuconych i Magu: Przebudzenie .
Specjalizacje: Wyszczekanie [...] >>
Specjalizacje: Zagadywanie [...]
str. 81
By ją do czegokolwiek namówić, być może trzeba będzie z nią negocjować
(patrz "Ubijanie interesu", powyżej). >>
By ją do czegokolwiek namówić, być może trzeba będzie z nią negocjować
(patrz "Dobicie targu", powyżej).
5. [...] posiłkując się stosownym podręcznikiem podstawowym do Requiem ,
Odrzuconych lub Przebudzenia . [...]
6. Ustal poziomy cech pobocznych [...] Obronę (równą niższej z wartości
Zręczności i Czujności), Szybkość (Siła + Zręczność + 5), ilość poziomów
Zdrowia [...]
str. 100
Zaspokojenie potrzeb Cnoty przynosi wzmacnia postać bardziej niż oddanie
się Skazie z dwóch przyczyn. [...] >>
Zaspokojenie potrzeb Cnoty wzmacnia postać bardziej niż oddanie się
Skazie z dwóch przyczyn. [...]
Atuty [...]
Język Obcy (•)
str. 37
krytyczne (obrażenia): Punkt obrażeń zadających przebijającą, lub
przecinającą ciało ranę [...] >>
poważne (obrażenia): Punkt obrażeń zadających przebijającą, lub
przecinającą ciało ranę [...]
str. 101
Nadzieja [...]
Przykład: [...] - Przyszłam tu tylko po to, żeby powiedzieć wam: nie traćcie
nadziei! Dostarczę wam wszystkie informacje, jakie uda mi się znaleźć,
będziecie zawsze o krok przez nimi. [...] >>
Nadzieja [...]
Przykład: [...] Przyszłam tu tylko po to, żeby powiedzieć wam: nie traćcie
nadziei! Dostarczę wam wszystkie informacje, jakie uda mi się znaleźć,
będziecie zawsze o krok przed nimi. [...]
Specjalizacja: Obszar specjalistycznego wykształcenia postaci [...]
str. 38
Taranowanie pojazdami: Zręczność + Prowadzenie + Sterowność pojazdu
by trafić, akcja natychmiastowa, pula obrażeń to Rozmiar pojazdu + 1 za
każde 17 km/h jego prędkości w momencie zderzenia
str. 103
Wiara [...]
Cnota ta nie oznacza koniecznie wiary w akkolwiek spersonifikowane
bóstwo. >>
Wiara [...]
Cnota ta nie oznacza koniecznie wiary w jakkolwiek spersonifikowane
bóstwo.
str. 39
Walka dystansowa, broń palna: Zręczność + Broń Palna - Obrona celu -
Pancerz celu, akcja natychmiastowa. >>
Walka dystansowa, broń palna: Zręczność + Broń Palna - Pancerz celu,
316093573.004.png 316093573.005.png
 
str. 104
Lenistwo [...]
Jakiś dupek stłukł wszystkie latanie wokół całej kamienicy. >>
Lenistwo [...]
Jakiś dupek stłukł wszystkie latarnie wokół całej kamienicy.
Taylor uzyskuje cztery sukcesy, które oznaczają poważne rany Vaugna.
Vaugn poddany jest również efektowi powalenia.
str. 144
Jeśli cel, w który uderza samochód, jest obiektem takim jak skrzynka
pocztowa lub stalowe drzwi, wykonywany jest ten sam zestaw testów –
Zręczność + Prowadzenie + Sterowność celem trafienia w cel, oraz Rozmiar
pojazdu, +1 na każde 17 km/h (14 metrów na turę) prędkości celem
określenia ilości obrażeń.
str. 111
Rozbrojenie (••)
str. 112
Styl Walki: Dwie bronie (• do ••••)
Przykład: Taylor uderza w witrynę sklepu z zamiarem wjechania do jego
wnętrza. Wykonywany jest test Zręczności + Prowadzenia + Sterowności (w
tym przypadku dziewięć kości), by sprawdzić czy Taylor będzie w stanie
uderzyć zgodnie ze swoimi zamiarami. Uzyskane zostają dwa sukcesy.
Wykonywany pulą 13 kości jest test obrażeń (Rozmiar samochodu 9, plus
prędkość 70 km/h), a uzyskana ilość sukcesów porównywana jest do
Trwałości uderzanego obiektu ustalonej przez Narratora na 2 (szkło i cegły).
str. 126
Dramatyczna porażka || Wykonywany jest rzut szansy i wypada w nim "1"
str. 129/130
Zauważyć należy, iż w akcjach spornych porównywana jest suma sukcesów
uzyskana przez uczestników testu i ten, kto uzyskał ich najwięcej, wygrywa.
Różnica między wynikami poszczególnych uczestników nie jest jednak
"marginesem zwycięstwa". Jeśli jeden z uczestników uzyska dwa sukcesy,
drugi zaś pięć, wygrywa ten drugi. Wygrywa jednak większością sukcesów, a
nie trzema sukcesami o które przewyższył wynik przeciwnika. Uzyska po
prostu w swym tekście dwa sukcesy, drugi z uczestników zaś pięć, przez co
wygrywa ten drugi. Wygrywa jednak większością sukcesów, nie zaś trzema
sukcesami, o które przewyższył wynik przeciwnika. >>
Zauważyć należy, iż w akcjach spornych porównywana jest suma sukcesów
uzyskana przez uczestników testu i ten, kto uzyskał ich najwięcej, wygrywa.
Różnica między wynikami poszczególnych uczestników nie jest jednak
"marginesem zwycięstwa". Jeśli jeden z uczestników uzyska dwa sukcesy,
drugi zaś pięć, wygrywa ten drugi. Wygrywa jednak sumą swych sukcesów, a
nie jedynie trzema sukcesami, o które przewyższył wynik przeciwnika.
Jeśli to taranujący kierowca uzyska więcej sukcesów, udaje mu się uderzyć w
cel. Należy wykonać test pulą równą Rozmiarowi samochodu powiększoną o
+1 na każde 17 km/h jego prędkości.
Przykład: Taylor dostrzega samochód Vaugna na drodze i decyduje się go
staranować. Jego pula Zręczności + Prowadzenia + Sterowności to nadal
dziewięć kości. Vaugn ledwie zdołał usłyszeć nadciągającego Taylora
(testowana była Inicjatywa i Taylor ją wygrał). Pula Zręczności +
Prowadzenia + Sterowności Vaugna wynosi dziesięć. Taylor uzyskuje cztery
sukcesy, a Vaugn trzy, tak więc Taylorowi udaje się uderzyć w samochód
Vaugna. Rozmiar jego samochodu (9), oraz prędkość 90 km/h dają pulę
obrażeń równą 14 kości. Taylor uzyskuje sześć sukcesów, co przekracza
Trwałość sedana Vaugna o trzy. Sedan traci więc trzy punkty Struktury.
Samochód Taylora także zostaje uszkodzony, jego Trwałość to także trzy, trzy
punkty obrażeń ją przekraczające są połowione i zaokrąglane w dół do
jednego punktu uszkodzeń Struktury. Po uderzeniu, samochód Taylora
przejeżdża obok.
str. 132
Narrator powinien przeczytać ramkę "Zasady ogólne: Odpieranie wpływów"
na str. 202, [...]
Jeśli dwa pojazdy zderzają się czołowo, bez zamiaru uniknięcia zderzenia,
nie wykonuje się spornego testu Zręczności + Prowadzenia + Sterowności.
Można założyć, iż następuje zderzenie i przejść do testów Rozmiaru,
sprawdzających ilość uszkodzeń. Obie pule Rozmiaru zwiększane są o +1 na
każde 17 km/h (14 metrów na turę) prędkości pojazdów. Uzyskane sukcesy
sumuje się i porównuje z Trwałością każdego z samochodów. Przekraczające
ją obrażenia odejmowane są od Struktury danego samochodu.
str. 140
Gogle noktowizyjne [...]
(szczegóły w "Walce na oślep", str. XXX166) >>
str. 142
Gdy przekroczona zostaje bezpieczna prędkość. Podstawą nakładania
modyfikatorów może być –1 za każde 30 metrów na turę (36 km/h), o jakie
przekroczona zostaje bezpieczna prędkość
str. 147
Motocykl: Trwałość 2, Rozmiar 7, Struktura 9, Przyspieszenie 22,
bezpieczna prędkość 132 (160 km/h), maksymalna prędkość 235 (280
km/h), Sterowność 4-5
Każde 17 km/h (lub ich część, zaokrąglając w górę) prędkości pojazdu
odpowiada trzem metrom na potrzeby zasad upadku z wysokości (jeden
punkt lekkich obrażeń na trzy metry, z których się spada – patrz „Upadek”,
str. 178). Pięćdziesiąt jeden kilometrów na godzinę oznacza więc trzy punkty
lekkich obrażeń (odpowiednik upadku z dziewięciu metrów), podczas gdy
sto siedemdziesiąt kilometrów na godzinę (odpowiednik upadku z 30
metrów) to prędkość graniczna, 10 poważnych obrażeń.
Samochód sportowy: Trwałość 2, Rozmiar 10, Struktura 12,
Przyspieszenie 20, bezpieczna prędkość 161 (195 km/h), maksymalna
prędkość 235 (280 km/h), Sterowność 4
Samochód kompaktowy: Trwałość 3, Rozmiar 9, Struktura 12,
Przyspieszenie 15, bezpieczna prędkość 103 (125 km/h), maksymalna
prędkość 191 (230 km/h), Sterowność 3
Samochód średniej wielkości (sedan): Trwałość 3, Rozmiar 12,
Struktura 15, Przyspieszenie 14, bezpieczna prędkość 110 (130 km/h),
maksymalna prędkość 183 (220 km/h), Sterowność 2-3
Samochód pełnowymiarowy (kombi): Trwałość 3. Rozmiar 14,
Struktura 17, Przyspieszenie 12, bezpieczna prędkość 103 (125 km/h),
maksymalna prędkość 176 (210 km/h), Sterowność 1
SUV / Półciężarówka (pickup): Trwałość 3, Rozmiar 15, Struktura 18,
Przyspieszenie 13, bezpieczna prędkość 103 (125 km/h), maksymalna
prędkość 169 (205 km/h), Sterowność 0
Osiemnastokołowiec (ciągnik siodłowy bez naczepy): Trwałość 3,
Rozmiar 18, Struktura 21, Przyspieszenie 10, bezpieczna prędkość 103 (125
km/h), maksymalna prędkość 161 (195 km/h), Sterowność –1
Autobus, autokar: Trwałość 3, Rozmiar 21, Struktura 24, Przyspieszenie 10,
bezpieczna prędkość 88 (105 km/h), maksymalna prędkość 147 (175 km/h),
Sterowność –2
str. 143
Przykład: Luke, jadąc nocą swym pickupem, bierze uroczą autostopowiczkę.
Zaczyna się do niej nieco przystawiać, gdy ta, ku jego przerażeniu, zmienia
się w wilkołaka. Luke otwiera drzwi i wyskakuje z szoferki, nie bacząc na to,
że pickup jedzie 125 km/h. Otrzymuje osiem lekkich obrażeń, jedno za każde
17 km/h, zaokrąglając w górę.
Jeśli celem jest osoba usiłująca uniknąć kolizji, jej Obrona odejmowana jest
od wysokości puli ataku. Pojedynczy sukces wystarcza, by stwierdzić, iż
postać trafiła pieszego. Zadane obrażenia określa się przy pomocy
oddzielnej puli. Ma ona wysokość równą Rozmiarowi samochodu
powiększonemu o +1 za każde 17 km/h (14 metrów na turę) jego prędkości.
Teraz należy określić ilość obrażeń. Rozmiar samochodu to 9, taka więc
będzie pula obrażeń, z premią+1 za każde 17 km/h (14 metrów na turę). W
danej chwili Taylor jechał 70 km/h, tak więc przysługuje mu premia +4. Ilość
otrzymanych przez Vaugna obrażeń określała będzie pula 13 kości. Vaugn
nie ma na sobie pancerza, tak więc żadne kości nie zostaną od niej odjęte.
str. 154
316093573.006.png 316093573.001.png
Zasięg: -2 na zasięgu średnim, -4 na krótkim >>
Zasięg: -2 na zasięgu średnim, -4 na długim
poziom toksyczności trucizny.
ale pule redukowane są o 1 za każdy kolejny cel ponad pierwszy >>
ale pule redukowane są o 1 za każdy cel (jeśli postać strzela do więcej niż
jednego)
(błąd pojawia się dwa razy – seria średnia i seria długa )
str. 194
Być świadomym oczekiwań graczy: [...], natomiast posiada mnóstwo
przerażających mocy, [...]
str. 197
[...] (o ile wliczyć możliwość zdrady małżeńskiej).
str. 156
Jeśli jednak postać zdeklaruje Unik w późniejszej części tury, [...] >>
Jeśli jednak postać zadeklaruje Unik w późniejszej części tury, [...]
str. 203
Koń [...] Prezencja 3
str. 162
Atuty Uniku w Bijatyce i Uniku w Walce Wręcz również mają zastosowanie
wobec broni palnej w zwarciu. >>
Atuty Uniku w Bijatyce i Uniku w Walce Bronią Białą mają zastosowanie
również wobec broni palnej wykorzystywanej w zwarciu.
str. 204
Hulanka [...] i zmienianiu klubów niczym rękawiczek. Podróżując między
nimi wraz ze swymi współtowarzyszami, często ku ich zgubie ("Hulanka", str.
79).
str. 164
Szarża […]
Postać może zaszarżować na przeciwnika w zwarciu, atakując przy pomocy
Bijatyki lub Broni Białej.
str. 205
Siła Woli: 4 >>
Atuty: Sojusznicy 2, Sprinter 2, Status 1
Siła Woli: 4
Cecha Szybkości postaci wskazuje na ilość metrów, jakie postać jest w stanie
przebyć podczas tury, idąc lub truchtem.
str. 205
Broń / ataki [...]
Glock 17 // (2(P) [...] >>
Broń / ataki [...]
Glock 17 // 2(P) [...]
str. 165
W efekcie powyższego, próby zakołkowania dokonuje się z modyfikatorem
–3, a w pojedynczym ataku uzyskać należy wyjątkowy sukces. Jeśli uzyskany
zostanie zwyczajny sukces, kołek zagłębia się w ciele przeciwnika, nie sięga
jednak serca. Obrażenia zostają zadane, nie mają jednak wpływu na
potwora.
str. 206
Dedukcja (Miejsce zbrodni)
str. 207
Broń / ataki [...]
Glock 17 // 2 (P) [...]
HK MP-5 // 3 (P) [...]
str. 167
[...] (więcej szczegółów w podrozdziale "Przebijanie Trwałości", str. 138). [...]
Ciężki pistolet // 3 // 30/60/120 [...]
str. 207
Broń / ataki // [...] // Pula ataku
Remington 870 // [...] // 11
Ciężki PM*†
str. 169
Strzelba†
str. 208
Finezja odpowiada za zdolność do wchodzenia w interakcję z otoczeniem i
manipulowania nim, od zauważenia intruzów w swoim "domu", po stras-
zeni ludzi przerażającymi złudzeniami. >>
Finezja odpowiada za zdolność wchodzenia w interakcję z otoczeniem i
manipulowania nim, od zauważenia intruzów w swoim "domu", po
straszenie ludzi przerażającymi złudzeniami.
** Kusze przeładowywane są przez trzy tury walki. Postać może wykorzystać
kuszę do zakołkowania potwora, celując w jego serce (pojedynczy atak z
modyfikatorem –3, w którym postać uzyskać musi wyjątkowy sukces).
str. 170
Kołek*** // 1 (P) // 1 // – >>
Kołek // 1 (P) // 1 // Kołek w serce*** (str. 165)
str. 215-216, opisy Poltergeista i Ułudy
Numina: [...] Znaki z zaświatów [...] >>
Numina: [...] Znaki [...]
*** Atakujący musi trafić w serce ofiary (atak z modyfikatorem –3), uzyskując
przy tym wyjątkowy sukces.
str. 221
Wpis "utrata przytomności", pozostawiony pod "O", powinien być
przeniesiony do "U"
Wpis "motyw przewodni", pozostawiony pod "T", powinien być przeniesiony
do "M"
str. 173
[...] (patrz podrozdział "Leczenie Ran" w Rozdziale Trzecim, str. 58).
str. 175
Jeśli jej Zdrowie spadnie do 3 i mniej [...] wynikający z ran odniesionych
przez postać,. Narrator może [...] >>
Jeśli jej Zdrowie spadnie do 3 i mniej [...] wynikający z ran odniesionych
przez postać, Narrator może [...]
str. 222
Wpis "dobijanie targu", pozostawiony pod "U", powinien być przeniesiony
do "D"
str. 180
Można odpierać działanie takich substancji poprzez test Wytrzymałości +
Determinacji - poziom toksyczności trucizny w akcji odruchowej.
Taki rzut wykonywać można raz, lub za każdym razem, gdy trucizna ma
zadać postaci obrażenia. W niektórych przypadkach odpieranie wpływu
trucizn może być akcją złożoną. W takich przypadkach Narrator ustala
wymaganą liczbę sukcesów, a pula testu może być modyfikowana przez
316093573.002.png 316093573.003.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin