"Kreatury Faerunu, czyli: Co Ci� zabi�o i dlaczego" Zawiera on opisy wi�kszo�ci oponent�w, na kt�rych natrafisz graj�c w BG 2 i BG 2 Tron Bhaala. Zamieszcz� r�wnie� kilka sposob�w na eliminacj�, co twardszych przeciwnik�w. Zaczniemy raczej od s�abszych, a tu mamy: Gobliny - s�abe, niegodne uwagi, na pocz�tku mog� sprawi� k�opot, ale potem b�d� tylko drobn� niedogodno�ci�. Hobgobliny - praktycznie to samo, mog� jednak w swych szeregach ukrywa� kap�an�w, co oznacza du�� ilo�� unieruchomie� i zakl�� wspieraj�cych reszt�. Po wyko�czeniu wsparcia magicznego s� tylko mi�sem armatnim. Koboldy - klasa podobna do goblin�w, ale trafiaj� si� w�r�d nich lepsze jednostki, wspierani przez kap�an�w i mag�w, na kt�rych nale�y w pierwszej kolejno�ci kierowa� ogie�. (Nale�y uwa�a�, napotka� bowiem mo�na Koboldy kamikaze, kt�re po zbli�eniu wybuchaj�). Gnolle - s�abe zwierzaki dziel�ce si� na kilka gatunk�w, stanowi� niewielkie zagro�enie. Szkielety - najs�absi o�ywie�cy, nie licz�c Zombie. Zero pomy�lunku, zero zagro�enia. Zombie - patrz wy�ej. Orki - �winiopodobne zwierzaki mog� czasami zrani� ale nieszczeg�lnie. Orogi - Dziwne zwierzaki potrafi� nawet zrani� silnego bohatera, bez wsparcia w�asnych mag�w. Wymienione wy�ej zwierzaki zawsze wyst�puj� w grupach, czasami maj� wsparcie innych ras, kt�re zazwyczaj dowodz�, og�em ujmuj�c mog� zaszkodzi� powa�nie tylko s�abszym cz�onkom dru�yny: Kap�anom, Magom. Poni�ej zaczyna si� klasa �rednia czyli stwory mog�ce zaszkodzi�: Paj�ki - Wyst�puje wiele gatunk�w: * Zwyk�e - Takie ma�e, paj�czki mog� zatru� nic ponad to. * Olbrzymie - Takie du�e mog� zatru�, maj� mocniejszy jad. * Przenikaj�ce - Du�e, truj� potrafi� si� teleportowa� i atakowa� postacie z drugiej linii. * Mieczniki - Szybkie skuteczne w walce, mog� zatru�. * Widmowe - (a mo�e upiorne ?) odporne na zwyk�� bro�, mog� zatru�, potrafi� walczy�. * Wirowe - Wygl�daj� jak olbrzymie, potrafi� walczy�, silna trucizna, mog� spowolni� bohater�w. * Zmutowane - Wygl�daj� jak zwyk�e, silna trucizna, potrafi� walczy�. Taktyka na nie: Poszczu� je �ywio�akiem, sko�czy z nimi szybko i skutecznie, jak si� go nie ma mo�na pr�bowa� wszystkiego na pewno zadzia�a (od walki wr�cz do oddechu smoka). Otiagi - Spotkasz takiego na 1 poziomie loch�w Irenicusa takie co� z mackami, potrafi wywo�a� chorob� i kilka innych przykrych efekt�w. Dobrze opancerzony wojak nie ma z nim k�opot�w. Ghule - Umarlaki mog� zarazi� posta� i j� unieruchomi� poza tym niewielki problem. Ghasty - Ulepszona wersja Ghuli. Umbrowe Kolosy - rzucaj� og�upienie, nie�le walcz� wr�cz mog� sprawia� k�opoty. Naj�atwiej je za�atwi� kupuj�c wojownikowi sk�r� Aegra (daje ochron� przed og�upieniem) i rzuca� z daleka zab�jcz� lub zapalaj�c� chmur� je�li kt�ry� prze�yje to wojownik go dobije. Ogry - zwyk�e i magowie, silne nie�le walcz� te drugie potrafi� czarowa�. Mumie - jak to mumie od zwyk�ych po wi�ksze nie�li wojownicy mog� zarazi�, niekt�re czaruj�. Najlepiej sprawdzi si� dobry kap�an. Szkielety Wojownicy - O�ywie�cy, dobrze walcz� uzbrojeni w miecze i �uki. Dobry przyk�ad �redniej klasy potwora. Yuan-Ti - ludzie-w�e, wyst�puj� w kilku klasach, wspierani przez mag�w i kap�an�w mog� sprawi� k�opot. Porada : bombardowa� z daleka a niedobitki rozstrzela�, zala� masami przyzwanych stwor�w, podej�� z�odziejem i po cichu zaciuka� czaruj�cych (zalecane buty szybko�ci) a reszt� zapozna� z wojownikiem. Zmiennokszta�tni - kto gra� w BG 1 to wie, rzadko wyst�puj�, ale nie�le walcz�. Wilko�aki, �akowilki - nie wiem gdzie r�nica, klasyczny bohater horroru klasy B, poza tym nie�le walczy, szybko odnawia punkty �ycia. Sahuaginy - ludzie-rekiny spotka�em ich w jednym miejscu, nie�le walcz� wr�cz wspierani przez kap�an�w, potrafi� da� si� we znaki taktyka jak w przypadku Yuan-Ti. Kuo-Toa - Potwory z podmroku, r�wnie skuteczni jak Sahuaginy. Ale potrafi� wykrywa� niewidzialnych. Taktyka patrz Yuan-Ti ale bez rajd�w z�odzieja bo by�oby to kamikaze. Trolle - O nich mo�na wiele powiedzie�. Zwyk�e, Lodowe, Widmowe, Duchy, Ogniste, Ogromne: wszystkie sprawnie walcz�, po powaleniu trzeba potraktowa� kwasem albo ogniem �eby je wyko�czy�, czasami wyst�puj� w grupach. Taktyka patrz Yuan-Ti. Najlepiej u�ywa� magicznej broni, niekt�re s� odporne na zwyk��. Mg�y - Wampiryczne, Bagienne i wiele innych wygl�daj� podobnie r�ni� si� tylko kolorem i umiej�tno�ciami. Niekt�re wysysaj� poziom do�wiadczenia. Zalecana eliminacja z daleka czarami lub przyzwanymi s�ugami. Galarety - Musztardowa. Og�uszaj�ca, Zielony �luz, Szary Szlam. Ka�u�e na pod�odze atakuj�ce zazwyczaj z dystansu mog� og�uszy�, spowolni�, zatru�, zarazi�. Zabija� szybko u�ywa� magicznej broni. Wywerny - Ma�e smoki, truj�ce rzadko spotykane zagro�enie niewielkie. Golemy: * Gliniany spowalnia bohatera u�ywa� magicznej broni obuchowej. Kamienny przy�piesza siebie i inne potwory u�ywa� magicznej broni od +3 w g�r�. * �elazny: Wielki bardzo silny, magiczna bro� +3 zalecana. * Adamantytowy: prawdziwy koszmar bro� +3 zadajesz mu szcz�tkowe obra�enia, zadaje du�e obra�enia potrafi wywo�a� niewielk� zab�jcz� chmur� niewra�liwy na magi�. Najlepiej znale�� w�skie przej�cie, w kt�rym si� zaklinuje i t�uc go jakim� magicznym kijem, b�dziesz wtedy poza jego zasi�giem. * M�zgowy jak gliniany. Magiczny; atakuje na dystans i z bliska niewra�liwy na magi�; tylko zwyk�a bro� - NIE MAGICZNA. Og�lna taktyka na Golemy atakowa� najsilniejszym wojownikiem w najlepszej zbroi wspiera� go czarami np.: b�ogos�awie�stwo, pomoc itp. �ywio�aki - Trzy grupy ogie�, powietrze, ziemia. Ma�e, normalne, wi�ksze i chanowie �ywio�ak�w. Im wy�sza grupa tym trudniejszy ci ostatni s� bardzo silni znaj� r�wnie� kilka przykrych dla otoczenia sztuczek (s�up ognia, trz�sienie ziemi, tornado). Atakowa� magiczn� broni�, najsilniejszym wojownikiem wspiera� go czarami z daleka tyle dobrego �e nie s� niewra�liwe na magi�. Cienie - s�abe stwory zazwyczaj jest ich du�o nic specjalnego. Biesy Cienia - silniejsza wersja tych poprzednich. Cie� Diab�a - Namolny typ, nie�le walczy, wysysa poziom do�wiadczenie rozpada si� na dwa Biesy Cienia. Upiory - podobne do cieni wysysaj� poziom do�wiadczenia. Zwierz�ta - r�ne gatunki wilki, w�e itp. Znikome zagro�enie. Githanki - podr�nicy z innej sfery, �wietnie walcz� i operuj� czarami, og�lnie nie�li. Taktyka patrz Yuan-Ti. Ludzie, Nizio�ki, Elfy, Gnomy - Wyst�puj� we wszystkich klasach postaci, od s�abych do bardzo silnych. Zalecana taktyka : patzr Yuan-Ti. Diabelstwa - rzadko spotykane �wietnie walcz�. Zalecana ostro�no��. Minotaury - Cz�eko-byk z toporem, mo�e zaprezentowa� niewiele niespodzianek. Wampiry - Wysysaj� do�wiadczenie, u�ywaj� dominacji i zauroczenia. Niekt�re �wietnie czaruj�. Zaliczaj� si� do niebezpiecznych. Jak nie masz przedmiot�w chroni�cych przed wysysaniem poziomu lub podobnej zdolno�ci (�owca umar�ych) to trzymaj je na dystans. Dobrze si� sprawdza zapalaj�ca chmura i inne czary ognia. �wietne s� te� rajdy z�odziejem cios w plecy i dyla za r�g a tam znowu ukrycie si� w cieniu i tak do skutku. Og�lnie rzecz bior�c, klasa �rednia nie stanowi wi�kszego wyzwania natomiast pozosta�a klasa Wysoka to zbi�r potwor�w i ras stanowi�cych prawdziwy wrz�d na ty�ku. S� silne jest ich du�o i s� niewiarygodnie upierdliwe, nie chc�c odda� po dobroci swego �ycia i skarb�w. Drowy - Zaczniemy od nich, mroczne elfy. �wietny ekwipunek, wsparcie czarami mag�w i kap�an�w do tego paj�ki. Zatrute pociski do kusz. �wietni wojownicy, cz�sto trafiaj� mocno rani�. Cz�ciowo niewra�liwe na magi�. A najzabawniejsze jest to �e dzia�a na nich ka�dy trik jaki tylko wymy�lisz jak na s�abiutkie orki. Olbrzymy - Wielkie silne szybko mog� ci wyko�czy� najlepszego wojownika lepiej trzyma� dystans, dzia�a taktyka Yuan-Ti. Demony - To obszerny rozdzia� od male�kich i s�abiutkich Quasit�w, mefit�w i chochlik�w, kt�re mog� ci� najwy�ej podra�ni�. Do Tana'ri, Glabezu, Meerith, Camion�w, Rycerzy �mierci, W�adcy Upior�w i mo�liwych do przywo�ania bies�w. Pocz�tkowa bro�, co najmniej +3 inaczej mo�esz sobie darowa�, ale zaleca�bym +4 albo +5 jak masz. Daj te� sobie odporno�� na unieruchomienie, b�ogos�awie�stwo, i reszt� czar�w ochronnych. I tak przygotowany wojownik powinien poradzi� sobie z ka�dym przedstawicielem tej grupy. Przygotuj si� jednak na starcie z mas� czar�w i pomocnikami wezwanymi przez wi�ksze jednostki, ok�adaj� si� kamienn� i �elazn� sk�r�, co mo�e ci popsu� szyki miej, wi�c w pogotowiu rozproszenia. Og�lnie b�d� przygotowany na wszystko, co najgorsze. A tak demony te wi�ksze wykrywaj� niewidzialnych, i s� cz�ciowo niewra�liwe na magi�. Lisze - Namolne toto, niewra�liwe na magi�, widzi niewidzialnych. A co gorsza ma ca�y repertuar zakl�� ofensywnych i defensywnych. Najlepiej takiego go�cia za�atwi� szybko, a jak si� nie da to naprowadzi� na pu�apki. Og�lnie Walki z liszami kosztuj� du�o nerw�w. Na tym miejscu mamy 2 gatunki naraz: Ilthidzi - (�upie�cy umys��w) - Niewra�liwe na magi�, kilka rodzaj�w ( zwykli �upie�cy, ulitharydzi, wampiryczne ilthidy) rzucaj� non stop og�uszenie i/lub dominacj�. W walce wr�cz potrafi� zbi� jednym atakiem. Tyle dobrego, �e nie widz� niewidzialnych. Polecana dla tych pan�w jest �cie�ka zdrowia z pu�apek. I atak wywo�anymi stworkami najlepiej szkieletami wojownikami na nich nie dzia�a og�uszenie i dominacja. Jak kto� ma miecz przeciwko ilthidom to ma fart mo�e ich wykosi� klasycznie jak nie to pech musi si� normalnie m�czy�. To pierwszy z najgorszych gatunk�w potwor�w, jakie spotka�em Beholdery - Wielki lataj�ce kule z mas� ma�ych oczek i jednym du�ym, bydlaki atakuj� bez przerwy czarami, od zadawania powa�nych ran po zamian� w kamie� i dezintegracj�. Walka twarz� w twarz to czyste samob�jstwo chyba, �e ma si� tarcz� odbijaj�c� ich promienie. Wyst�puj� w kilku gatunkach : Gauty takie ma�e zielone, Obserwatorzy takie du�e i w ko�cu moje ulubione prastare kule wygl...
yarex