Aleksander Ryłko - W południe.pdf

(283 KB) Pobierz
Quentin 2005
AleksanderRyłko
Wpołudnie
W POŁUDNIE
Uwagiwstępne
Poniższy scenariusz osadziłem w uniwersum Dziwnego Zachodu. Wydaje mi się, że przygoda
najlepiej pasuje do konwencji tego właśnie systemu. Nie jest to wprawdzie western, ale przecież
Deadlands to nie tylko małe mieściny, gdzie strzelanina to codzienność. To także delta Missisipi,
Luizjana, Labirynt, Richmond, no i rolniczy Teksas, z którym dziś bliżej się zapoznamy. Sądzę jednak, że
MG może osadzić akcję "Południcy" w realiach większości systemów, od Zewu Cthulhu do typowego
fantasy. Wymagać to będzie jedynie kosmetycznych zmian. Ważne za to, aby akcja miała miejsce z dala
od ziem Słowian, gdyż na tamtejszej wsi Południca jest na tyle powszechnym zabobonem, że może to
popsuć cześć przyjemności, jaką daje śledztwo.
Zadaniem posse będzie rozwiązanie tajemnicy tytułowej Południcy - słowiańskiej bestii, którą złośliwi
Mściciele powołali do życia w dalekim Teksasie. Przy okazji zobaczą, jak spokojna, zgrana wiejska
społeczność zamienia się w nieufny tłum, skory do wymierzania "sprawiedliwości" na własną rękę.
Gracze będą musieli wykazać się zarówno charyzmą, inteligencją jak i zdolnością aplikowania ołowiu w
dziewięciomilimetrowych (albo i większych) ampułkach.
Jeśli idzie o dobór odpowiedniej ścieżki dźwiękowej, to polecałbym muzykę z gry Fallout - dobrze
tworzy tło, współgra z początkowym nastrojem sesji (dusznym i gorącym), potem też pasuje. Jednak,
gdy tępo akcji zwiększy się polecałbym dać coś żwawszego - osobiście wykorzystałem ścieżkę
dźwiękową z filmu "The Rock", ale to tylko sugestia. Sądzę Szeryfie, że dobrze wiesz, co do Twojego
stylu najlepiej pasuje. Unikałbym za to dobierania konkretnych utworów do scen, bo wtedy zamiast
prowadzić, trzeba żonglować płytami CD.
Czasakcji
Wydarzenia rozpoczną się 12 VII 1876. Jest to okres zbliżających się żniw, do których pozostało
jeszcze około 10 dni. Tegoroczne lato jest wyjątkowo upalne. Żar leje się z nieba, słońce praży
niemiłosiernie, powietrze stoi nieruchomo, nie pojawia się nawet najlżejszy podmuch wiatru, który
mógłby przynieść ulgę cierpiącym w tej spiekocie ludziom.
Miejsceakcji
Centrum wydarzeń jest Stone River - niewielka wioska, położona w środkowym Teksasie. To
kilkadziesiąt schludnych, zadbanych budynków, nad którymi góruje dzwonnica skromnego kościoła
pod wezwaniem Michała Archanioła. Warto zaznaczyć, że miejscowa ludność to katolicy - nawet ci
pochodzący z Rosji. Jest tu też saloon, kilka sklepów, a także biuro szeryfa i jego pomocnika.
Centralnym punktem miejscowości jest plac, ze znajdująca się na nim studnią. Nie jest to jednak typowa
teksańska wieś - mieszka tu kilka rodzin imigrantów z dalekiej Rosji, co może dziwić w tym
ksenofobicznym stanie. Wszystko można jednak prosto wytłumaczyć - Rosjanie przybyli tu ładnych
kilkanaście lat temu i zdążyli pozyskać zaufanie miejscowych.
To osada wybitnie rolnicza - ozłocone pszenicą pola ciągną się daleko, daleko... aż pod ledwie
widoczną na horyzoncie ścianę odległego o kilkanaście kilometrów lasu... Pośród tego złotego dywanu
zbóż wije się też wartki potok, od którego miejscowość wzięła nazwę - Stone River. Ludność to przede
wszystkim spokojni rolnicy. Mieszkańców jest około dwustu. Poziom strachu początkowo wynosi tutaj
0, ale z czasem ulegnie to zmianom.
www.quentin.rpg.pl
Strona1
811705839.011.png 811705839.012.png 811705839.013.png 811705839.014.png 811705839.001.png
 
Quentin 2005
AleksanderRyłko
Wpołudnie
Uczestnicy
BohaterowieGraczy
Szeryfie, pozwoliłem sobie zaproponować szkic czwórki postaci. Wszystkie związane są z miejscem
akcji, przez co łatwo wplątać je w wir wydarzeń. Cała czwórka mieszka w Stone River od niedawna i o
ile wszyscy zdążyli zyskać akceptację i sympatię miejscowych, to na zaufanie muszą sobie zapracować.
Starałem się, aby każda z nich była ważna i przydatna w którymś momencie scenariusza. Oczywiście nic
nie stoi na przeszkodzie, abyś te postaci nieco zmodyfikował, bo przecież przygoda nie straci (a być
może nawet zyska), jeśli w roli zastępcy szeryfa osadzisz graczkę, albo, jeśli któraś z postaci będzie
miała inne nazwisko niż założyłem, prawda Szeryfie? Jeśli uznasz, że któryś z proponowanych
bohaterów nie pasuje - zmień go, scenariusz jest na tyle elastyczny, że przetrwa takie zmiany. Jedynym
wyjątkiem jest postać Scotta Walkera, który (jak wkrótce się przekonasz) jest bardzo istotny dla tej
historii.
Nathaniel Stone
To proboszcz (i jedyny ksiądz) kościoła pod wezwaniem Michała Archanioła. Objął parafię w styczniu
1876, zastępując swego poprzednika, który odszedł na zasłużoną emeryturę. To młody człowiek,
dopiero co opuścił mury seminarium. Mówiło się, że Nathaniel został wysłany do odległego Stone River
w związku z konfliktem z władzami uczelni. Fakt ten, w połączeniu z młodym wiekiem księdza, nie
zyskuje mu szacunku. Nathaniel jednak się nie poddaje. Wie, że tylko pokorą i oddaniem może zyskać
poważanie parafian. Warte odnotowania aspekty mechaniczne postaci to wysoka wiara, mistyczna
przeszłość-świętobliwy i kilka cudów (do wyboru przez gracza), wśród których powinna się znajdować
"konsekracja broni".
Miranda Barr
Panna Barr przybyła z Richmond (gdzie studiowała medycynę) tuż przed Bożym Narodzeniem roku
1875, zajmuje się leczeniem mieszkańców Stone River i paru innych okolicznych wiosek. Początkowo
odnoszono się do niej z niechęcią - niezamężna, elokwentna, z dużego miasta, a na dodatek kobieta - dla
konserwatywnych Teksańczyków była solą w oku. Miranda okazała się jednak świetnym lekarzem i
jeszcze lepszym weterynarzem. Dlatego stopniowo zmieniało się nastawienie mieszkańców miasta do
niej i obecnie jest całkiem lubiana. Podczas tworzenia tej postaci, należy zainwestować w medycynę
(chirurgię, weterynarię i medycynę ogólną), oprócz tego panna Barr nieźle strzela z rewolweru (samotna
kobieta musi umieć o siebie zadbać, nieprawdaż Szeryfie?)
Henry McCoy
Przez pewien czas tułał się po Zachodzie, imając się różnych zajęć. Został w końcu zastępcą szeryfa w
Stone River. Piastuje ten urząd już czwarty miesiąc i wszystko wskazuje na to, że osiądzie tu na stałe.
Zresztą... szeryf McGregor ma odejść ze stanowiska przed końcem roku i prawdopodobnie to Henry go
zastąpi. Zwłaszcza, że miejscowi uważają go za kompetentnego i budzącego respekt. I to jest prawda.
Blisko 30 lat życia za Zachodzie uczyniły z McCoya twardziela, który szybko sięga po broń i umie
rozpędzić bijatykę w saloonie ostrzegawczym strzałem w powietrze i kilkoma mocnymi słowami. I tak
właśnie powinien wyglądać od strony mechanicznej - wysokie strzelanie, dobywanie, zastraszanie i
perswazja.
Scott Walker
W tej roli osadź gracza, któremu nie odpowiada żadna z trzech powyższych postaci. Dlaczego? Tworząc
Scotta gracz ma zupełnie wolną rękę co do tego, kim był, zanim osiadł w Stone River. Oczywiście w
granicach zdrowego rozsądku - kanciarz, czy szalony naukowiec raczej nie będą pasować. Ważne jest, że
pan Walker mieszka w mieście już od dwóch lat. Zaręczony był z Anną Budiakowną, młodą dziewczyną
o rosyjskim pochodzeniu, która zmarła na zapalenie płuc w kwietniu, pozostawiając zrozpaczonego
Scotta w samotności. Przez ostatnie trzy miesiące jakoś doszedł do siebie i planuje opuścić Stone River
po żniwach.
www.quentin.rpg.pl
Strona2
811705839.002.png 811705839.003.png
 
Quentin 2005
AleksanderRyłko
Wpołudnie
BohaterowieniezaleŜni
Michaił Budiakow
To siedmioletni chłopiec, zamknięty w sobie, lekko opóźniony w rozwoju. Jego siostrą była Anna
Budiakowna - przedwcześnie zmarła narzeczona Scotta Walkera. To właśnie siostra poświęcała
najwięcej serca dziecku odrzuconemu przez rówieśników, którego nie akceptowali nawet jego rodzice.
Bardzo małomówny - najczęściej milczy, a jeśli już się odezwie, to zawsze mówi półsłówkami.
Lena Budiakowa
Nestorka rodziny. Zniedołężniała, stara zgorzkniała kobieta. Mimo, że wyemigrowała do Teksasu 13 lat
temu, do dziś nie posługuje się językiem angielskim. Lena jest niesamowicie zabobonna, zabobonami
straszy cała rodzinę, dawniej doprowadzała tym do paniki swoje wnuki - Michaiła i Annę. Zresztą syn
staruszki - Siergiej i jego żona Julia również dają się przestraszyć.
Duncan McGregor
Szeryf mieściny. Starzejący się, siwiejący mężczyzna, który przed laty był jednym z najszybszych
rewolwerowców w stanie Teksas. Jednak upływ lat i częste spożywanie obfitych posiłków, fatalnie
wpłynęły na jego kondycję. Obecnie jest cieszącym się szacunkiem obywatelem i nieformalnym
przywódcą społeczności.
Rhea Coots
Stara, żyjąca samotnie kobieta. Dzieci ją opuściły (z tego powodu nie cierpi wszystkich dzieciaków z
wioski), a jej mąż zmarł lata temu. Mówi się, że jest wiedźmą, ale podobne plotki krążyły o niejednej
zdziwaczałej staruszce i zwykle okazywały się bezpodstawne. Tak jest i tym razem.
Pozostali mieszkańcy Stone River
Potraktujmy ich jako bohatera zbiorowego, dobrze Szeryfie? Wprawdzie podczas sesji padnie jeszcze
parę nazwisk nie będą to jednak postaci kluczowe dla całej intrygi. Tak czy inaczej - wieśniacy to ludzie
spokojni, ufający sobie, zżyci i samodzielni. Sól tej ziemi. Większość z nich to rodowici Teksańczycy, lecz
mieszka tu też około 30 Rosjan (6 różnych rodzin, wszystkie bardzo z sobą zżyte).
Południca
"Ptaki w jej warkoczach drzemią
Gdy spękana Słońcem ziemia
Jak to wola co od Boga
Chodzi gdzieś po swoich drogach"
Nadeszła pora na tytułową Południcę. Jej dokładne statystyki znajdziesz na końcu. Tutaj zajmiemy
się charakterem, celami i wyglądem wynaturzenia.
Według legend słowiańskich Południcą stać się mogła każda młoda kobieta, która zmarła po swoich
zaręczynach, ale jeszcze przed ślubem. Po powrocie zza grobu wygląda niemal jak za życia, strojna w
biel kroczy między dojrzewającymi łanami zbóż. Pojawia się ona w upalne letnie dni, w okolicach
południa. Przechadza się po polach, najczęściej przesiaduje na miedzach. Mity nie są zgodne, czym
konkretnie się zajmuje. Najłagodniejsze wersje ograniczają się do sprowadzania omdleń i bólu mięśni,
najbardziej brutalne mówią o zakopywaniu dzieci żywcem w ziemi i ogólnie pojętego zabijania
(duszenie śpiących rolników, rażenie udarem słonecznym). Psy uciekają od swych właścicieli, aby
przyłączyć się do jej sfory. Oczywiście, jako że to Deadlands, Południca spełnia założenia
najokrutniejszej wersji. Zabić ją może tylko poświęcona broń trafiająca w głowę... lub mężczyzna,
www.quentin.rpg.pl
Strona3
811705839.004.png 811705839.005.png 811705839.006.png
 
Quentin 2005
AleksanderRyłko
Wpołudnie
którego kochała za życia. Widywana jest tylko za dnia, nocą spoczywa w sobie tylko znanym miejscu.
Jeśli zostanie zaatakowana nocną porą rozwieje się, aby powrócić o wschodzie słońca.
Kiedy zmarła Anna Budiakowna, to wszyscy imigranci z Rosji mieszkający w Stone River nieco się
przejęli. Każdy wszak zna ten mit, chociaż oficjalnie nikt nie przyzna się do wiary w zabobony. Ale to
nic w porównaniu ze strachem, jaki zasiała w ich sercach Lena Budiakowa. Stara kobieta potrafiła
naprawdę przerazić tych, zdawałoby się zahartowanych, ludzi. A Mściciele tak właśnie działają -
wybierają coś, czego ludzie się boją, a następnie powołują to do życia. Strach posiany przez Lenę
zaowocował pojawieniem się Południcy.
Należy pamiętać, ze Anna kochała dwoje ludzi - Scotta Walkera - swego niedoszłego męża i małego
Michaiłka. To właśnie dla tego dziecka była oparciem i opiekunką. Zwłaszcza, że dzieci ze Stone River
potrafiły być dla nieco opóźnionego w rozwoju malca okrutne i złośliwe. Starsza siostra zawsze broniła
dzieciaka i po śmierci to nie uległo zmianie. Południca na swoje ofiary wybierze dzieci, które w
szczególnie okrutny sposób dopieką jej braciszkowi. Pamiętaj jednak drogi szeryfie, że malec nie wie, ze
to jego gniew i ból pchają demona do czynu.
Anna po śmierci wygląda dokładnie tak, jak za życia. Jest średniego wzrostu i raczej drobnej budowy
ciała. Nosi białą suknię ślubną, w której została pochowana (na własne życzenie). Ma długie włosy,
barwy pszczelego miodu, zaplecione w dwa warkocze. Owalną twarz o zadartym nosku zdobi kilka
drobnych piegów, dodających nieodpartego uroku. Spod równych brwi spoglądają oczy... to właśnie
one się zmieniły. Gdy kontrolę sprawuje manitou, zanikają tęczówki i źrenice. Gdy Anna jest świadoma
własnych czynów, jej oczy wyglądają zupełnie jak wtedy, gdy była żywa - są ciemnoniebieskie,
wpadające nieco w szarość.
ProwadzenieScenariusza
Szeryfie, zanim przejdę do wydarzeń, to najpierw ustalimy kilka kwestii dotyczących prowadzenia
scenariusza naszej drogiej posse.
Pierwsza sprawa to opisywanie otoczenia. Podczas wszystkich działań podejmowanych przez
bohaterów za dnia, należy im przypominać o warunkach klimatycznych. O spiekocie, upale, żarze
lejącym się z nieba, o ciężkim, nieruchomym powietrzu. O tym, że chce im się pić i nawet przebywając
w cieniu cały czas oblewają się potem. Pamiętaj o tym Szeryfie, naszym celem jest stworzenie gorącej i
dusznej atmosfery, gdzie powietrze zdaje się mieć konsystencję płynnej smoły. Te słowiańskie demony
uwielbiają taką pogodę.
Po drugie - ważnym elementem sesji jest to, że Południca była miłością Scotta Walkera. Nie, nie
chcemy, aby wpadł przez sesję w emocjonalny dołek, prawda? Nie wolno nam przekraczać pewnej
granicy, on też przyszedł na sesję, aby dobrze się bawić, a nie zamartwiać. Ale byłoby wspaniale, gdyby
podczas ostatecznej konfrontacji na chwilę zadrżała mu ręka, aby pojawiły się wątpliwości, może nawet
nadzieja na ocalenie Anny. Dlatego też w tekście pojawią się spisane kursywą sceny retrospektywne (ich
proponowane brzmienie). Będziesz je przedstawiał graczowi na osobności. Dzięki temu jego uczucie do
niedoszłej małżonki nabierze odrobiny kolorytu, w sam raz tyle, aby miał pewne wątpliwości, co do
słuszności swego postępowania. I o to właśnie nam chodzi.
Po trzecie - kwestia motywacji. Gracze mogą uważać, że rozwiązanie całej sprawy Południcy nie
interesuje ich. Muszą jednak pamiętać, że żyją w małej społeczności i nie pójdą szukać anonimowego
szkraba, tylko będzie to dziecko, które znają z widzenia i w takiej sytuacji tylko człowiek o kamiennym
sercu mógłby odmówić. A ani Nathaniel Stone, ani Miranda Barr (ksiądz i pani doktor) nie mają serca z
kamienia, co więcej - niesienie pomocy to ich zawód. Co do McCoya - jest zastępcą szeryfa i jest to jego
psi obowiązek, aby szukać zaginionego dziecka. Scott Walker zaś mieszka tu najdłużej i jest najbardziej
zżyty z mieszkańcami, więc też powinien czuć się zmotywowany do poszukiwań malca.
Po czwarte - gracze prowadzący postacie pani doktor, księdza i zastępcy szeryfa nie mogą czuć się
oszukani. Scott ma swoje scenki retrospektywne, a oni nie. W przygodzie każdy z nich jest potrzebny i
mimo, że nie czekają na nich dramatyczne wybory, to staraj się nie dopuszczać, aby się nudzili. Każde z
www.quentin.rpg.pl
Strona4
811705839.007.png 811705839.008.png
Quentin 2005
AleksanderRyłko
Wpołudnie
nich jest potrzebne w którymś momencie scenariusza - tylko panna Barr będzie umiała dokonać
oględzin zwłok, czy pomóc ranionym BG i BN.
Wprowadzenie
Gdy Anna Budiakowna zmarła, przy akompaniamencie pękającego serca Scotta Walkera, nic nie
zapowiadało nadchodzących nieszczęść. Przynajmniej dopóki babka zmarłej - Lena Budiakowa nie
zaczęła opowiadać domownikom historii o południcach. Sama bała się ogromnie, a na dodatek posiała
taki sam strach w sercach rodziców zmarłej - Siergieja i Julii, podobnie zresztą sterroryzowała małego
Michaiłka. To jednak nie wszystko. Wszak w Stone River mieszka kilka rosyjskich rodzin. Ich
członkowie również wpadli w obawy z powodu bajań babki Leny. Mściciele umieli wykorzystać
nadarzającą się okazję i w pierwszych dniach lipca powołali do życia nowe wynaturzenie - Południcę.
Tak, Anna Budiakowna jako słowiański demon powróciła zza grobu. Ale to tylko połowa tajemnicy.
Drugą połową jest fakt, że bestia zachowała małą cząstkę swych wspomnień. Tak - jej dusza kołacze się
gdzieś wewnątrz jaźni wynaturzenia. Dlatego też Południca będzie starała się chronić swojego małego
braciszka - Michaiła. Co więcej - malec podświadomie poczuł, że Anna powróciła i udało mu się ją
odnaleźć. Jest nieświadomy, że Południca to demon, cały czas myśli, ze to jego siostra. Wykrada się z
wioski w nocy, odnajduje jej kryjówkę i opowiada bestii, co dzieje się u niego, u ludzi z wioski, no i co u
Scotta. W dzień poprzedzający rozpoczęcie akcji Michaiłek został obrzucony kamieniami przez innego
dzieciaka - Jerry'ego Hicksa - dwunastolatka, który chciał zaimponować kolegom. Michaił opowiedział o
tym "siostrze", a ta postanowiła pomścić krzywdę malca.
Wydarzenia
Dzień1Środa
"Słońce Ziemią kołysze
Chmury z nieba wytarło
Zasię słychać jak w ciszy
Z kłosów sypie się ziarno
Babom łydki bieleją
W podkasanych spódnicach
Ziemia, pęka nadzieją
Rodzi się południca"
Zaginięcie Jerrego
Wieczór zapada, przynosząc odrobinę ulgi zmęczonym spiekotą ludziom. Grzeczni mieszkańcy
miasta szykują się do snu, a ci mniej grzeczni otwierają butelkę whisky w saloonie. W tym samym czasie
w domu rodziny Hicksów rodzice małego Jerrego bardzo się niepokoją. Już wieczór, a ich synek nie
wrócił jeszcze do domu. Dlatego też ostatecznie udają się do biura szeryfa, a ten natychmiast nakazuje
zebrać jak najwięcej dorosłych mieszkańców miasta pod kościołem. Tam dokona podziału
zgromadzonych na kilka 4-5 osobowych "grup poszukiwawczych", każdej z nich przydzielając psa.
Mieszkańcy Stone River masowo ruszą na poszukiwania, są zżytą społecznością, a Hicksowie są w
mieście bardzo lubiani. Szeryf McGregor poprosi swojego pomocnika Henryego McCoya o
zaopiekowanie się grupką "nowych" mieszkańców miasta. W skład tej grupy wejdą nasi bohaterowie i
owczarek niemiecki, wabiący się Dingo. Jeśli któraś z grup odnajdzie coś podejrzanego, wtedy ma
trzykrotnie wystrzelić w powietrze. Na ten sygnał pozostali poszukujący ruszą w jej stronę. Po
dokonaniu ustaleń grupy rozchodzą się na poszukiwania.
www.quentin.rpg.pl
Strona5
811705839.009.png 811705839.010.png
 
Zgłoś jeśli naruszono regulamin