Tomasz Czekajło - Panta Rhei.doc

(101 KB) Pobierz
Południca

„Panta Rhei”

 

Kilka słów na początek

Cały scenariusz został rozpisany pod system „Mag – Przebudzenie”(z lekkim uwzględnieniem reszty WOD-a), ale może być równie dobrze poprowadzony w każdym innym systemie z kilkoma kosmetycznymi zmianami. Całość dzieje się we współczesności, zmiana  czasu akcji nie jest  wielkim problemem, a historyczność zawartą w nim można zamienić na historie danego systemu bądź po prostu na wymyśloną przez MG.

Całość skierowana jest zarówno do graczy początkujących w tym świecie (a jak wiadomo trudno go wytłumaczyć podczas jednej sesji), jak również do doświadczonych graczy, którzy znudzeni są już standardowymi sesjami, jako odskocznia.

Scenariusz ten trochę modyfikuje pewne cechy i historię świata, jednak Mag jest na tyle płynny i „niedomówiony”, że sądzę, iż nie ucierpi na tym zbyt mocno zarówno prowadzący, jak i gracze.

Gracze rozpoczynają już przebudzeni, ale nie do końca…rzeczy ze świata nadnaturalnego nie będą na nich działać jak na zwykłych śmiertelników, ale też nie będą potrafili czynić magyi. Przebudzenie było w tym przypadku prawie niezauważalne,  nikt ich niczego nie nauczył, ba!, nie mieli nawet kontaktu z czymś nadprzyrodzonym. W rzeczywistości są naczyniami mającymi spełnić swoją rolę. Gdyby jednak ich życie zawisło na włosku do akcji wejdą Avatary.

 

Czym zajmować się będą gracze

Hmm…cóż…najprościej i chyba najbardziej enigmatycznie ujmując – poznaniem.

Dokładniej mówiąc własnych Avatarów.

Zawsze zastanawiało mnie mówienie o własnych poglądach, żądzach, indywidualności tych istot pozwalających czynić Magowi jego wolę…magyię. Uważa się także, że to Avatary mają własne cele, a Mag jest tylko marionetką. W tym scenariuszu gracze zdecydowanie to odczują. Jednocześnie starałem się nie tworzyć scenariusza liniowego, a taki, w którym gracze pomimo założenia pełnej kontroli Avatarów, będą mieli jak najwięcej „do powiedzenia”. W końcu to od nich zależy koniec przygody, ale o tym później.

 

Inspiracje

Pierwszą z nich są elementy filozofii Heraklita z Efezu (nie bój się czytelniku, nie będę ci kazał czytać opasłych tomiszczy ani zastanawiać się nad Uniwersum), a dokładniej:

 

Logos – mądrość i odwieczne prawa rządzące wszechświatem. To ono decyduje o kształcie             rzeczywistości, a jednocześnie jest zawarte w każdym bycie.

 

Arche to pra-zasada wszystkiego istniejącego wokół. Byt, z którego złożony jest cały wszechświat. Dla Heraklita był nim ogień… za chwilę drogi MG przekonasz się, że to podstawa scenariusza.

 

Cykliczność – według Heraklita powtarzająca się co 10800 lat. Na końcu wszystko ginie w ogniu, aby narodzić się od nowa i znów trwać zgodnie z logosem, a po upływie danego czasu znów ulec zniszczeniu.

 

Powyższe omówienie uprościłem, ale chodzi o to, abyś, drogi MG, odnalazł te elementy w samym scenariuszu i umiejętnie wykorzystał.

 

Drugą inspiracją są zaś postacie historyczne, które omówię przy Avatarach.

 

Parę pomysłów na prowadzenie

Ważnym motywem w sesji jest ogień, warto więc postarać się o to żeby znajdowało się jakieś jego źródło – świece, ognisko, chociażby zapalniczka, którą  MG będzie bawił się w odpowiednich momentach.

Polecam poprowadzenie tego scenariusza w więcej niż  jednego MG, co niewątpliwie uatrakcyjni przygodę.

Warto jest posiadać kilka rekwizytów, które ubogacą opis, np.:

- karty Tarota

- nadpalony notes

- zapalniczkę

- wspomniane już źródła ognia

Pod kątem muzycznym polecam dostosowanie tła w zależności od miejsc, w których przebywają gracze. Polecam:

- Dead Can Dance

- This Mortal Coil

- Apocaliptyca

- Lorena McKennit

- Rob Zombie

- Soundtrack z „Draculi” Wojciecha Kilara

- po sesji zaś Hunter „Pomiędzy Niebem a Piekłem”

To tylko kilka z nich, ale myślę, że oddają klimat muzyczny jaki, moim zdaniem, warto byłoby oddać na sesji.

Mówiąc o narracji, warto pomyśleć, aby podczas stosowania opisów uwzględniać dziwne „ciągoty” postaci do ognia. Jednocześnie należy pamiętać o zimie jaka panuje na zewnątrz.

Ważnym jest, aby w miarę rozwoju scenariusza dozować coraz więcej „szaleństwa” w postaciach, na które poszczególne Avatary będą działać.

Groteska w sytuacjach czy opisie wzbogaci sesję, z resztą jej odrobina znalazła się już w scenariuszu.

 

Ważnym elementem jest, aby gracze zrozumieli jaką moc posiadają w sobie. Jak wielką i przytłaczającą  siłą dysponują. I jednocześnie, że mają wpływ na sesję, pomimo wszelkich znaków na niebie i ziemi przeczących temu. Ważne jest, aby zrozumieli czym jest spowodowana cała cykliczność i postawili sobie na koniec pytanie czy warto jest podporządkować się naturze, czy też wybrać naturę własnej postaci. Oczywiście zakładam, że gracze będą grać postaciami o dobrej naturze.

 

Czas

Wydarzenia rozpoczną się 28 XII 1999 r. Wbrew pozorom jednak nie jest ważne dokładnie, w którym dniu zakończysz sesję. Będzie to niespodzianka jeśli nic nie wydarzy się w Nowy Rok, lecz dzień po (na przykład). Ponadto ten element może odrobinę dezorientować graczy. Koterie, kabały, hermetycy, wszyscy nadnaturale są „zajęci” swoimi sprawami, w związku z nadejściem tak ważnych dni, dlatego nikt może się postaciami nie zainteresować.

Zima w tym roku jest wyjątkowo uciążliwa – ciągłe opady śniegu, przenikliwy wiatr czy niska temperatura będzie towarzyszyć graczom przez cały czas. No prawie przez cały czas…

 

Miejsce

Miastem, w którym dzieje się akcja jest współczesna Praga. Jak bardzo ją zmodyfikujesz to Twoja sprawa. Czy będzie ona typowo postkomunistyczna, czy też bardziej zamerykanizowana, nie ma to większego znaczenia. Choć myślę, że utrzymanie jej w takiej postaci jaka jest teraz nada smak opisom.

Wąskie uliczki, małe bramy i dziwne łuki, przejścia, to dość ciekawy motyw, który jak sam się przekonasz, jest wart wykorzystania. Ponadto jest to interesująca mieszanka zabytków nawiązujących do wojny i walki, co nie zmienia faktu, że miasto pełne jest także industrialnych elementów.

 

 

 

Postacie

 

„Charakter człowieka jest jego przeznaczeniem.”

                                          Heraklit z Efezu

 

Nie chcę podawać tu nazwisk i imion, wyglądu czy cech charakteru. To rzeczy zbyt istotne dla dobrej zabawy graczy, aby je narzucać. Niech gracze sami osądzą, kim chcą być. Ich umiejętności czy cechy nie są istotne, zatem gracze mogą dowolnie żonglować punktami pozostając jednak w profesjach im przypisanych.

Kilka rzeczy jest jednak koniecznych do fabuły, zatem do narzucenia ich będziesz drogi MG zmuszony.

 

Tomasz Murmiłło (Avatar – Serafin - poprzednie wcielenie - Josef Mengele) – młody lekarz, który przybył do Pragi z Polski, aby kontynuować swój rozwój naukowy u jednego z praskich profesorów światowej sławy . Jego mentor umiera dość szybko, a on jest zmuszony do pracy w pobliskim szpitalu. Jego problemem jest to, że mu zależy…zbyt mocno. Nazbyt zżywa się z pacjentami, nazbyt przeżywa utratę któregoś z Nich. Po nocach zaś pomaga w okolicznym przytułku dla „dzieci ulicy” i bezdomnych.

Znak szczególny: pali, ma ciągle oparzone opuszki palców i bez przerwy bawi się zapalniczką.

Przebudzenie: Na oddział wjechały dzieci z oparzeniami 3-stopnia po pożarze jednego z sierocińców. Jedyną osobą na dyżurze był Tomasz. On jednak z miną 2-latka gapił się urzeczony widokiem, na umierające dzieci. Tomasz nie przejął się…tym razem. Jego sen jest spokojny. Za każdym razem śni mu się ten sam urzekający widok.

 

Dominika Dumiere ( Avatar – Feniks – poprzednie wcielenie – jedna z wiedźm spalona na stosie podczas Inkwizycji) – Francuska, która nie zbyt pamięta jak znalazła się w Pradze. To typowa Opustoszała - gdyby wiedziała co to znaczy…

Znaki szczególne: tatuaż na plecach w kształcie Fenixa.

Przebudzenie: Na jednej z narkotykowych i pijackich imprez w małej piwnicy. Pożar jaki wybuchł podczas niej spowodował śmierć 7 osób. Dominika jednak wstała, otrzepała

się z popiołu i ruszyła przed siebie. Zatrzymała się dopiero w Pradze.

Przez rok pałętała się bez celu, nie wiedząc co się stało i co robi tak daleko od Francji, nie pamiętając nawet kim była zanim znalazła się w Czechach.

 

Radvan Gospik (Avatar – Dżin – poprzednie wcielenie Simon De Bellem) – ksiądz w pobliskim przytułku dla bezdomnych. Człowiek, choć wykształcony i pełen predyspozycji na „dobrego księdza”, odrzuca zbytki Kościoła, na rzecz czynów i czegoś większego niż wiara w Boga. Przynajmniej tak twierdzi.

Znaki szczególne: kosmyk rudych włosów.

Przebudzenie: Na jednym z kazań w Środę Popielcową mówiąc o oczyszczającym ogniu obmywającym Nas z grzechu. Kazanie było wyjątkowo krótkie, co ucieszyło ludzi. Ksiądz jednak przez długi czas gapił się z ambony na freski w Kościele, po czym zemdlał. Po obudzeniu stwierdził, że odchodzi z Kościoła, sam nie wiedząc co się stało i dlaczego tak silnie tego pragnie.

 

Mark Dritner (Avatar – Ignatius – poprzednie wcielenie Maksymilian Robespierre) – niemiecki biznesmen, który poznał żonę w Pradze, podczas jednej z wizyt. Zauroczony Nią bez reszty, zdobył obywatelstwo czeskie i osiadł tam na stałe, prowadząc interesy z czeską zbrojeniówką.

Cechy szczególne: oparzenia na większości ciała, lecz nie na twarzy

Przebudzenie: Wracając z pracy Dritner zauważył łunę w bogatej dzielnicy Pragi. Miał, słusznie, złe przeczucie. Płonął jego dom, a jego żona wraz z nim. Bez namysłu biegnąc na ratunek, doznał ciężkich oparzeń. Nie pamiętał co się stało w środku, odwieziony do szpitala, opatrzony przez Tomasza, długo jeszcze pozostawał w szoku. Po dojściu do siebie na znak pamięci o żonie postanowił zająć się pomocą charytatywną w  przytułku, w którym wcześniej działała.

 

 

Avatary

 

Every night I scream your name
Every night I burn
Every night the dream's the same
Every night I burn
Waiting for my only friend
Every night I burn
Waiting for the world to end

                               The Cure “Burn”

             

 

Gdzieś na początku stworzenia świata powstała Inkarna Ognia ( nazywana później Swarogiem, Lughem etc.). Zrodziła ona 4 duchy, aby pełniły swoją rolę w zniszczeniu i odrodzeniu. Owe cztery Avatary zgodnie z jego wolą zamknęły swojego ojca w podziemnym mieście. Co 10800 lat muszą powrócić do swojego stwórcy, aby się z nim połączyć. Odradzając się na nowo zamykają cykl, aby następnie rozpocząć go na nowo. Końcowym warunkiem musi być wolna wola nosiciela – stąd gracze zdecydują o przebiegu cyklu.

Wcześniej jednak przenoszą się z ciała w ciało, aby za jego pośrednictwem dokonywać zniszczenia, zachowując w ten sposób naturalną równowagę w otaczającej rzeczywistości.

 

I tak wymieniając:

Serafin – anioł ognia

Dżin – żywiołak ognia

Feniksognisty ptak odradzający się ze swoich popiołów

Ignatius – przywódca salamander

 

 

Poprzednie wcielenia

 

„Wojna jest siłą rządzącą i twórczą, jest ojcem wszystkiego i królem wszystkiego, jednych ukazuje jako bogów, innych jako ludzi: jednych zrobiła niewolnikami, innych wolnymi"

                                                                                    Heraklit z Efezu

 

Josef Mengele (Serafin) – zbrodniarz wojenny, nazywany Aniołem Śmierci. Był naczelnym lekarzem w Aushwitz, decydującym o tym kto trafi do pieców krematoryjnych. Jednocześnie przeprowadzał dziwaczne eksperymenty np. na organach bliźniaków, mnogich ciążach u kobiet. Po wojnie uciekł do Południowej Ameryki gdzie zmarł na udar słoneczny w wodach Atlantyku (hmm…czyżby Paradoks?).

 

Simon De Bellem (Dżin) – komtur zakonu Templariuszy, posądzony o czarnoksięstwo. Jako jedyny przeżył jedno z natarć wojsk Saladyna, prawdopodobnie przechodząc na Islam. Wsławił się wyjątkowym okrucieństwem na polach bitew jak i poza nimi.

 

Maksymilian Robespierre (Ignatius) – przywódca jakobinów podczas Rewolucji Francuskiej. Wprowadził terror do Francji za pomocą gilotyny. Słynna jest karykatura, na której Robespierre ścina samego kata, gdyż nie ma już nikogo więcej do ścięcia we Francji.

Starał się wprowadzić do ówczesnej Francji Kult Najwyższej Istoty. Oskarżony o spisek został zgilotynowany.

 

Wiedźma (Feniks) - w zasadzie ujęcie poprzedniego wcielenia nie jest ważne, tak samo jak i pozostałych. Natura tej postaci jest wolna i jak najbardziej anonimowa. To osoby, które nie odbiły się nazbyt w kartach historii, gdyż ich natura była zbyt chaotyczna.

 

 

NPC’s

 

Lena Dritner – żona Marka. Mag należący do trzy osobowej Kabały, wywodzące się z domu Hermetyków Flambeau (Dom Ognia), z którego odeszli. Lena wraz z przyjaciółmi odkryła część prawdy o Avatarach. Jak łatwo się domyślić małżeństwo czy pomoc w przytułku to tylko przykrywka, w rzeczywistości okazja do obserwacji całej czwórki.

Zostaje jednak uśmiercona w ramach „czystek” przeprowadzanych tuż przed rokiem 2000,

przeprowadzanych przez Hermetyków.

 

Jerzy Minzer  }pozostała część Kabały Leny, do której trafią gracze (jeden z Nich będzie już

Jan Zdinek     }nie żył)

 

Hugon Andegawen – Malkaviański ghul. Rosły mężczyzna z długimi włosami i tatuażami na całym ciele. Ten NPC jest dość powiedzmy ekstrawagancki. Ubrany we frak skrojony na miarę i z wiecznym uśmiechem na twarzy jest jednocześnie osobą nieprzewidywalną, ale i opanowaną. Jedyną jego rozrywką jest chęć posiadania nowych wrażeń, informacji, zabawa czy manipulacja.

 

Francis Andegawen – brat Hugona i również Malkaviański ghul. Ten jednak ma na całym ciele mnóstwo kolczyków, a jego włosy są zaplecione w dredy. Również ubrany we frak. Jest jednak osoba bardziej wulgarną i mówiącą delikatnie ujmując „wprost”. Jedną z ulubionych powiedzonek jest: „ Na pamięć naszej babci”.

Prowadząc tych NPC-ów warto pamiętać o ich szaleństwie, chęci poznania, czy tez po prostu umiłowania do ostrej zabawy.

 

Mowar Dybić – Kapłan – neopoganin , którego wraz z jego wyznawcami wykorzystywała Kabała Leny. Mężczyzna jest fanatykiem, ale jednocześnie o większości rzeczy, które toczyć się będą wokół niego nie ma pojęcia.

 

Hubert Dolmar - starszy mężczyzna podpierający się na lasce. Kustosz Muzeum Praskiego.

W rzeczywistości strażnik portalu do miasta Ognia ponadto ostatni z rodu nieśmiertelnych zamieszkującego owo miasto. Większość część ciała pokrywają tatuaże plemienne. Kustosz ten jednak nie jest świadomy co się stało z Miastem Ognia.                            

 

 

 

 

 

Początek

 

„Słońcu ani śmierci nie można patrzeć prosto w oczy.

                                  Francois de La Rochefoucauld

 

 

Mark powróci do domu po dniu spędzonym w przytułku. Po chwili zadumy nad szklanką alkoholu do drzwi zapuka anonimowy policjant, który wręczy mu karton pełny pozostałości po spalonym domu, a które były potrzebne policji do oględzin. Oczywiście policja na nic nie natrafi. Pożarem było tradycyjne spięcie w gniazdku, a Pańska żona akurat zdrzemnęła się i…

Oprócz skrawka sukienki, nadpalonej biżuterii, ramce po fotografii i jeszcze paru  nieistotnych przedmiotów, Mark odkryje spalony dziennik z  łacińskimi fragmentami tekstu, a także informacje o ludziach z Przytułku (pozostałych graczach), a ponadto kilka adresów również zapisanych łaciną. Swoje kroki zapewne skieruje do przytułku. Myślę, że każdy gracz poprosiłby o tłumaczenie swojego znajomego księdza.

 

 

Przytułek

 

To stary, rozpadający się Kościół gdzieś na obrzeżach Pragi. Wokół walają się śmiecie, a w niektórych z nich śpią ludzie. W rozpadającym się wnętrzu gracz natrafi na księdza. Oczywiście pozostali gracze będą na miejscu. Mistrz Gry w tym momencie powinien zaznaczyć, dziwne odczucia do innych postaci. W końcu 4 Avatary są bardzo blisko siebie.

Ksiądz odczyta napisy bez trudu, jednak same strzępki, które przetrwały nie wystarczają do zrozumienia treści. Są to po prostu same nie pełne wyrazu z ponadpalanych kartek.

Rzeczą wspólną dla Nich jest to, że ich imiona i nazwiska występują w zapiskach. Po odczytaniu dodatkowych adresów gracze będą mogli dotrzeć do jednego z członków Kabały. Gdy to zrobią w tym momencie ( w ten sam sposób jak Lena) zginie trzeci członek Kabały.

Gdyby jednak zdarzyło się, że gracze byliby oporni, dowiedzą się o śmierci pierwszego z listy. Myślę, że wtedy chętnie przejdą się do ostatniego z nich. W końcu tez figurowali w notesie i niewiadomo czy nie będą następni.

 

Dom przy ulicy Żwirna

 

W małym mieszkaniu wśród walających się stert papierów i niedopałków, odnajdzie się jeden z Kabały. Mag będzie ciężko wystraszony, lecz nie będzie używał magyi. Wie, kim są gracze i dlaczego do Niego przyszli. W strachu opowie im wszystko nie ma już nic do stracenia i wie, że prędzej czy później po Niego przyjdą. Przede wszystkim gracze powinni dowiedzieć, że niosą w sobie potężną siłę – Avatary. O tym, że Mark miał trochę inną żonę niż mu się wydawało. Wspomni także o tym, że istnieją inni Magowie, i tu powinien kończyć rozmowę gdyż zrozumie, że przedłużającą się rozmową naraża także graczy.

Opowiadając o innych Magach powinien jak najbardziej zniechęcić graczy do próby kontaktu z Nimi. Końcu jedni z nich spalili żonę Marka.

W związku z powyższym skieruje ich do neopogan (śpiących), aby jak najdalej odsunąć ich od Hermetyków.

 

Magazyny nad rzeką

 

"I ludzie śpiący działają i współdziałają z wydarzeniami świata."

                                                        Sekstus Empiryk

 

Wśród smrodu rzeki, bawiących się dzieciaków i industrialnego klimatu znajdzie się mały magazyn. Na wejściu przywita ich grupa około 16 osób przygotowujących się do obrządku.

Oczywiście grupa będzie wrogo nastawiona. Jeśli gracze będą się stawiać i dojdzie do przepychanek to Avatary wejdą do gry. Jeśli zaś nie grupa poprosi o potwierdzenie tego od kogo przyszli. Tutaj wystarczy słowo. Choćby takie jak powiedzenie, że Mark był mężem Leny.

Poganie stwierdzą, że pomogą im jeśli będą uczestniczyć w rytuale.

Rytuał to nic wielkiego. Wielkie ognisko rozpalone na środku hali, tańce, okrzyki i palenie swoich ulubionych przedmiotów. Magicznie nie ma to żadnego znaczenie. Bez obecności Kabały te czynności, to tylko popis wariatów.

Gracze jednak powinni odczuć w tym momencie radość, chęć życia, siły zniszczenia płomienia. Jeśli dołaczą do korowodu będzie to jak ekstaza, a może dojść do tego, że kilku z kultystów podpali się.

Całość zakończy się snem, wraz z dogasającym ogniem. Po obudzeniu się gracze dowiedzą się iż przewodzi nimi Kapłan ale nie wiedza jak się z nim skontaktować gdyż zawsze przybywał z Kabałą, bądź też z dwoma mężczyznami z Klubu Exstasy, u których czasami za zamkniętym drzwiami odprawiano obrządki.

To jak zostanie im przekazane, zależy wyłącznie od zdarzeń poprzedniego wieczora.

 

 

Exstasy

 

Klub dla lepiej zarabiających „młodych ludzi”. W rzeczywistości to miejsce gdzie można spełnić każdą swoją zachciankę, ale za odpowiednią cenę.

Na bramce przywita ich dwóch rosłych ochroniarzy, więc wnoszenie broni odpada. Drzwi na fotokomórkę rozchylą się by pokazać tańczący tłum. Panienki na rurach oblewane szampanem, rozchełstane koszule młodych chłopaczków, mętny wzrok co nie których próbujących dorwać się do zaćpanych panienek. Drogie siedzenia, jeszcze droższe drinki i dziwna mieszanka ludzi. Tak właśnie powinieneś poprowadzić ten Klub.

Na końcu wielopoziomowej Sali pod sufitem zawieszony jest pokój z okrągłymi oknami. Tam rezydują Hugon i Francis. Próba dostania się do Nich nie powinna sprawić i większego kłopotu. Nikt nie chodzi do Nich bez powodu.

Są to osoby, które lubią bawić się rozmową i rozmówcą. Podczas takiej debaty Francis powinien ze stołu „wciągnąć” gigantyczną ścieżkę amfetaminy (mniej więcej taką jaka zabiłaby słonia) – w końcu im tak nic nie zaszkodzi. Kiedy już wreszcie rozmowa trafi do sedna, nasi gospodarze będą rzecz jasna czegoś w zamian. Proponuje coś tak dziwnego, bądź wulgarnego aby gracze odmówili np. sex jednym z Nich. Jeśli to zrobią Francis spróbuje zadziałać Demencją, co oczywiście źle się dla Niego skończy. Nieświadomi gracze ujrzą jak osuwa się na ziemię. Jego brat będzie oszołomiony, ale stwierdzi, że prawdopodobnie przesadził z narkotykami.

Po ocuceniu go wyjdą na zewnątrz, zamienić kilka słów. Po powrocie oznajmią, że pomogą graczom o ile wrócą tutaj na drugi dzień tymczasem mają zapewniony nocleg w hotelu na cały tydzień, łącznie z wygodami.

 

 

Drugi dzień w Exstasy

 

Po czasie, w którym gracze będą mieli chwile czasu dla siebie i na przemyślenie tego co się stało, będą zmuszeni powrócić do klubu. Czekać tam już będą na nich nasi ulubieńcy.

Oni również potrzebowali dnia wolnego. W tym czasie zgromadzili przedmioty potrzebne do odtworzenia wspomnień z  poprzednich „żyć”. I tak:

Tomasz Murmiłło (Serafin) – narzędzia medyczne z początku XX wieku

Radvan Gospik (Dżin) – miecz z ok. XI w.

Dominika Dumiere (Feniks) – żelazna klatka zakładana na głowę służąca do tortur

Marek Dritner (Ignatius) – gilotynka do cygara

 

Każdy z graczy zostanie zamknięty w osobnym pomieszczeniu gdzie zostanie poproszony o wpatrywanie się w przedmiot przez pewien czas. Pomimo podejrzliwości graczy nic się nie stanie. Po chwili jednak do pokoju wejdzie jeden z ghuli poprosi o wspomnienia (ofiara może się nie zgodzić), ale wtedy gracze nie uzyskają informacji. Jeśli ofiara się zgodzi, ghul zwróci się do niej następującymi słowami: „Daj mi swoją…”

 

„…śmierć”  -  ostatnią rzeczą jaką pamięta Dominika to inkwizycyjny stos i zapach palonego ciała, łańcuchy wkręcające się w ręce, uczucie przyjemności w bólu…

 

„…władzę”  - kat czekający na rozkaz Robespierra, w tłumie matki z dziećmi, Maksymilian wskazuje ręką, głowa spada, tłum wiwatuje, po śliskich od krwi stopniach wprowadzają następnego…

 

„…namiętność” – De Bellem biegnący z mieczem na tabuny wroga, radość w jego oczach kiedy padają pierwsi, chęć walki dla samej walki dla poczucia „bycia pożytecznym”…

 

„…szaleństwo” – Anioł Śmierci głaszczący po twarzy dziecko, dający jej jabłko, z uśmiechem na twarzy nie spuszczając oczu z wdzięcznych oczu dziecka po niemiecku każe szeregowemu odprowadzić ją na „prysznic”.

 

Celowo nie rozpisuje się co dzieje się gdy ghule używają demencji i za zgodą postaci oglądają ich wspomnienia poprzednich wcieleń. To zależy wyłącznie od Mistrza Gry i wrażliwości graczy. Retrospekcje te jednak mają czemuś służyć. Gracze maja zrozumieć do czego dopuszcza się owy Avatar „siedzący” w każdym z Nich.

i nieznośny upał.

 

Ghule na pytania graczy odpowiedzą tylko tyle, że każdy z nich miał wiele żyć. Cała rzecz ich jednak przerasta i poproszą graczy aby trzymali się od nich z daleka.

Oczywiście podadzą adres do Kapłana.

 

Ulica Swaroga

 

Mieszkanie Ka...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin