Krzysztof Górka - Pozostać człowiekiem.doc

(74 KB) Pobierz
Krzysztof Górka

Krzysztof Górka

 

Pozostać człowiekiem

Przygoda osadzona w świecie Neuroshimy

Założenia

Scenariusz zakłada, że gracze mają ze sobą dość szczególną płytkę, opisaną niżej. Możesz im ją "wcisnąć" jak tylko się da - mogą ją dostać z innymi rzeczami jako dowód wdzięczności od handlarza uratowanego przed mutasami, może znaleźli ją w starym bunkrze tudzież starym schronie przeciwatomowym, a może przegrzebując gruzy zapomnianego budynku? Nie narzucam się, wybierz co chcesz. Kolejnym moim luźnym założeniem jest miejsce rozgrywania przygody - ja umieściłem ją w Hegemonii, bo moim zdaniem właśnie tam jest najwięcej mutantów, ty jednak możesz umieścić ją praktycznie gdziekolwiek w USA (oprócz Alaski). Co do składu drużyny, nie mam żadnych zastrzeżeń, ale mile widziany byłby gość (ew. kobieta) z zacięciem do komputerów. Zakładam też to, że BG mają trochę nieporęcznego sprzętu na wymianę, ale o tym za chwilę. Aha, jeszcze jedno założenie - gracze są w miarę inteligentni i nie mają zbyt wiele głupich pomysłów.

Streszczenie

Gracze w jakiś dziwny sposób wchodzą w posiadanie pewnej płyty CD, zawierającej prawdopodobnie informacje na temat kontrolowania satelit. Oczywiście nic o tym nie wiedzą, podczas gdy cały świat zewnętrzny próbuje ją przechwycić - od mutantów, przez molocha aż do partyzantów związanych z dr. Auvallachem. Co do BG, z ich strony scenariusz wygląda raczej niezbyt ciekawie, przynajmniej na początku - graczy spotyka pasmo niedogodności typu: "cholera, znów ktoś do nas strzela!". Z początku, bo później sami staną się ścigającymi - będą musieli złapać młodego chłopaka, który do nich strzelał. Znajdą go w kanałach, płaczącego nad swym losem. Jest pół maszyną i często traci kontrolę nad własnymi poczynaniami. Cokolwiek zrobią, zostaną pojmani przez - wydawałoby się - sojuszników, i zawleczeni do starej hali fabrycznej, w której znajdują się dziwne urządzenia. Będą przesłuchiwani razem z chłopcem, kiedy do hali wedrą się mutanty. Rozpocznie się strzelanina, po której "ci dobrzy" zostaną po prostu zmieceni z powierzchni przez dobrze uzbrojonych i dużo liczniejszych odmieńców. W tym momencie skończy się rola BG - jeden z mutantów zabierze im płytę i zacznie wygłaszać mowę na temat siły nowego narodu mutantów, nie pomijając oczywiście zasługi chłopaka dla zakończenia sprawy. W chłopcu coś się przełamie, i wepchnie mutanta razem z płytą (i sobą) na pracującą taśmę produkcyjną. Zginie zabierając płytę i mutanta ze sobą. W tym momencie film graczom się urywa. Trochę to chaotyczne, ale myślę, że obszerniejsza wersja da ci, drogi MG, więcej wskazówek.

Płyta

Zwykła płyta CD, podpisana literami: VDWHOLWA. Nie, to nie jest żaden błąd - po prostu człowiek, do którego należała miał fioła na punkcie starożytnego Rzymu, a podpis płytki potwierdza regułę. To tzw. Szyfr Cezara, polegający na tym, że dla każdej litery przypisuje się leżącą 3 miejsca dalej w alfabecie. Płytka jest podpisana SATELITY, ale biedak zapomniał, że w łacinie nie istniała jako taka litera U (zastępowało ją V) i czyni to jeszcze trudniejszym samodzielne rozszyfrowanie nazwy przez graczy. Ale zawsze trzeba dawać szansę, co? Więc im ją daj - Trudny test historii, ale jedno wymaganie: ktoś z BG musi mieć historię na co najmniej 3. Co do zawartości płyty, zawiera ona wiedzę jak przejąć kontrolę nad satelitami należącymi przed wojną do USA, a teraz krążącymi bezwolnie nad naszym globem. Niech BG do samego końca nie mają pojęcia, czy na płytce rzeczywiście są informacje, za których zdobycie zginęło już tak wielu. Nie muszę chyba mówić, że płyta jest naprawdę ważna - gdyby dossał się do niej Moloch, nie musiałby tracić czasu na budowę robotów szpiegów, po prostu zdobywałby wiedzę na nasz temat ze zdjęć satelitarnych. Gdyby zaś udało się zdobyć ją dla Posterunku lub Doktora Auvallacha, może udałoby się dowiedzieć czegoś o sytuacji na innych kontynentach i, co ważniejsze, zrobić Molochowi zdjęcia z powietrza. Podczas gry odwracaj uwagę graczy od płytki, nie przywiązuj do niej zbyt wielkiej wagi. Możesz im powiedzieć, że pewnie jakiś mąż zaszyfrował przed żoną zdjęcia nagiej kochanki albo to po prostu super tajna receptura produkcji płatków Nestle. Gdyby próbowaliby ją (nie daj boże!) komuś opylić, ten nie będzie wcale chętny do kupienia. Taki tip: możesz dać graczom całe pudełko płytek - zmniejszy to przypuszczenia dotyczące owej jednej, pojedynczej, zwłaszcza kiedy na większości będą nagrane różne śmieci typu gry i MP3-ki.

Bohaterowie niezależni

Vimes

Vimes był kiedyś jednym z partyzantów doktora Auvallacha. Dziś, będąc już za starym na jakiekolwiek akcje, pełni rolę zbieracza informacji dla siatki wywiadowczej działającej w Plotville. Jak widać, służba doktorowi to praca na 3 etaty do końca życia - mimo upływu lat i trawiących go chorób Vimes jest jednym z najlepszych informatorów siatki. Vimes wygląda jak typowy Szczur, jeśli Szczury dożywałyby takiego wieku. Vimes ma na sobie naprawdę stare i zniszczone ubranie - jakby  chodził w nim od wybuchu wojny. Jest pozbawiony jakiegokolwiek owłosienia - prawdopodobnie pozostałość po chorobie popromiennej.

 

Flint

Flint jest aktualnym szefem siatki partyzanckiej na terenie Plotville. co do charakteru, to jest po prostu świnią, ale cholernie inteligentną świnią, która w dodatku ma umiejętności potrzebne dowódcy. Lubuje się w okrucieństwie. Dla niego cel uświęca środki i na pewno nie będzie się zastanawiał jeśli trzeba będzie poświęcić któregoś ze swoich ludzi.

 

Jack

Jack był zwykłym młokosem, któremu marzyła się wojenna sława i bogactwo. Mając kilkanaście lat wyruszył na front i zobaczył, jaki wielki popełnił błąd. Pierwszą bitwę przeleżał w okopie oddając obiad nie tą stroną co trzeba i prawdopodobnie tylko dlatego ją przeżył. Na jego nieszczęście, bo znalazły go maszyny Molocha, naszprycowały narkotykami i zabrały do wnętrza Bestii. Zamiast zostać rozczłonkowany, Jack został przedmiotem eksperymentów Molocha na temat łączenia ze sobą układów scalonych i ludzkich tkanek. Zawdzięcza temu swą nieprzeciętną siłę i spostrzegawczość. Teraz jest pół-maszyną pół-człowiekiem, który uparcie walczy o to, by pozostać sobą, a nie zimną i bezduszną maszyną Molocha. Brakuje mu już sił...

Chłopak jest wątły, ma jakieś 16, może 17 lat, choć wygląda na jakieś 15. Ma podkrążone oczy i smutną, zmęczoną twarz. Nie podaję żadnych jego dokładniejszych opisów - powinien wyglądać i zachowywać się tak, by twoi gracze mogli się z nim utożsamiać - to taki trik, który zapewni mu więcej wiarygodności w oczach BG.

Początki

Jak już napisałem, gracze potrzebują trochę niewygodnych do wożenia gambli na wymianę. Cóż za przedziwny zbieg okoliczności, że w mieście odległym o niecałe 2 dni drogi odbywają się kilkudniowe targi organizowane przez radę/burmistrza/dyktatora/gang rządzący miastem (niepotrzebne skreślić). Targi przysparzają miastu sławy i bogactwa, więc zapewnione będzie pełne bezpieczeństwo. Niech gracze dowiedzą się o nich od kogokolwiek, kolesia z zepsutym samochodem czy handlarza wspomnianego w założeniach. Miasto - nazwijmy je na przykład Plotville (możesz zamiast niego wstawić jakiekolwiek inne miasto) - miało przed wojną co najmniej 500 tys mieszkańców, ale o nim za chwilę, bo gracze jeszcze tam nie dojechali. Jest zimno, niebo pochmurne i bez przerwy wieje. Okolica jest równinna i zarośnięta gęstą, wysoką i pożółkłą trawą. Przez pierwszy dzień drogi nic się nie dzieje, BG mogą co najwyżej złapać oponę. Cisza, spokój, nuda. Lecz oto nadchodzi wieczór, chmury powoli ciemnieją i słońce ospale chowa się za horyzont. Zasugeruj graczom, że wypadałoby zrobić sobie jakiś postój i przespać noc, bo zasną głowami na kierownicach. Zwłaszcza że widać mały stawek, gdzie można by sie zatrzymać i uzupełnić bardzo już skąpe zapasy wody. Woda w stawie jest - o dziwo - zdatna do picia. Niech BG rozbiją jakiś prowizoryczny obóz i rozpalą ognisko by się nieco ogrzać. Jeśli któryś z BG zainteresuje się płytką i ma sprzęt odpowiedni do jej odpalenia, dowie się tylko tyle, że jest zabezpieczona i złamanie wszystkich haseł jest nie tyle trudne, co czasochłonne i nie sądzisz, by udało mu się tego dokonać przez noc, zwłaszcza że jest już zbyt zmęczony.

Warta

Teraz to, co tygryski lubią najbardziej: strzelanie. Ale po kolei. Gracze kładą się spać w zaimprowizowanym obozie. Rozrysuj sobie plan taktyczny. Ja przyjmuję, że nad obozowiskiem jest stawek, z prawej strony biegnie asfaltówka, a cała lewą i dolną stronę zarastają wysokie trawy. Jeśli nie wystawią wart, jeden z nich obudzi się po koszmarze ze strasznym człekokształtnym potworem w roli głównej. Obudzi się i zobaczy nad sobą kolejnego potwora - mutka nachylającego się nad nim i grzebiącego mu w kieszeniach. W dodatku jest ich kilka, jeden pewnie siedzi przeglądając rzeczy w samochodzie. Stwory oczywiście zaczną uciekać w wysokie trawy, a gracze zorientują się, że zniknęła im połowa klamotów, które posiadali. Oczywiście płytka powinna zostać w ich posiadaniu. Jeśli wystawili warty, sprawa nieco się komplikuje, ale też daje BG pewne wskazówki. W ciągu pierwszych 3 godzin nocy będzie spokojnie, podczas kolejnej zacznie lać deszcz. Podczas następnej godziny strażnik usłyszy szmery w owych wysokich trawach. Jeśli pójdzie przetrząsnąć trawy, zrób mu otwarty test wypatrywania. Niezależnie ile wyrzuci, spostrzeże jakiegoś stwora poruszającego się na czterech nogach, umykającego głębiej w trawę. Przy skrajnie niskim wyniku zasugeruj mu, że był to najprawdopodobniej duży pies (naprawdę był to mutant). Pościg nic nie da, stworzenie jest zbyt szybkie. Po kilku godzinach ciszy robisz w ukryciu bardzo trudny test Wypatrywania. Jeśli test się uda, to BG zobaczy kilka par żółtych ślepi wyglądających zza drugiej strony asfaltówki. To Nocne Ghule, jakieś 2-3 razy tyle, ilu BG. Zdąży obudzić towarzyszy zanim rozlegnie się wrzask i zaczajone istoty rzucą się do ataku. Odległość między  nimi i BG na początku to jakieś 40 m. Gracze powinni sobie z nimi poradzić w kilka sekund, raz, że mutanty nie mają żadnej broni palnej, dwa, że gdy zginie jakieś 2/3 z nich, zaczną uciekać. To zachowanie niepodobne do istot tak głupich, ale przemilcz to na razie. Gracze najprawdopodobniej zapędzą się kawałek za mutantami, a w tym czasie do obozu wejdą dwa bardziej człekokształtne mutanty i zaczną przeszukiwać rzeczy graczy. Właśnie na grzebaniu w ich rzeczach przyłapią ich BG - wrócą do obozu właśnie w chwili, gdy mutasy będą kłócić się o jakiś drobny przedmiot, dajmy na to, zapalniczkę. Kiedy mutanci ujrzą BG, jeden da drugiemu po mordzie i ucieknie z zapalniczką w trawę. Gracze skupią pewnie uwagę na ogłuszonym - zastrzelą go lub spróbują wyciągnąć z niego informacje. Dowiedzą się tylko tyle, że "Ronny nam kazali zabrać wszystko, co może się przydać panu". Zapytany o pana powie tylko, że chodzi o największego, częściowo metalowego pana. Nic więcej nie można wywnioskować z jego bełkotu. Nic oprócz zapalniczki nie zniknęło. Niebo powoli zaczyna szarzeć. Możliwe, że gracze po wschodzie słońca zechcą tropić mutków po ich śladach, ale przypomnij im, że nadal pada deszcz i pościg w takich warunkach jest raczej nierealny.

Miasto

Dalsza podróż minie bez niespodzianek. BG dotrą do miasta po południu. Miasto powinno być w miarę duże, na ulicach jest gęsto z powodu targów. Miejscami widać strażników strzegących porządku. Właśnie z powodu tłoku gracze są zobowiązani zostawić wszelkie samochody, motory i hulajnogi :) przed bramą miasta. BG wchodzą do miasta, zaraz jednak zaczepia ich łysy, wychudły i ogólnie żałośnie wyglądający człowiek. Mówi, że nazywa się Vimes i prosi o cokolwiek do jedzenia, lub cokolwiek wartościowego, by mógł to wymienić na ciepły posiłek. Gracze zrobią co chcą, to raczej nieważne. Jeśli okażą dobre serce, wspomni coś o oczach dookoła głowy i oddali się uśmiechnięty. Daj im teraz przejść się po mieście, pokłócić się z handlarzami i kupić jakiś kit za ciężko zarobione gamble. W pewnym momencie jednak spostrzegą że ów żebrak idzie za nimi. Gdy odwrócą się w jego stronę lub zaczną go gonić zniknie w tłumie. Niech dalej łażą sobie po mieście. W międzyczasie jakaś wychudła 10-latka spróbuje okraść któregoś z bohaterów. Oczywiście jej się to nie uda, ale by zachować pozory każ graczom robić testy percepcji. Po złapaniu dziewczynki puszczą go wolno albo zaprowadzą do najbliższego strażnika - niech z nim zrobią co chcą, nie wpływa to na przebieg scenariusza. To taka zmyłka, na wypadek gdyby gracze wzięli sobie do serca radę starca - po tym incydencie nie będą nic więcej podejrzewać. A gdy załatwią sprawę z niedoszłą złodziejką, kilka minut później stanie przed nimi nieco starszy chłopak, Jack (tutaj właśnie musisz mieć dobrze przygotowane opisy, by nie dochodziło do nieporozumień i by nie spowalniać akcji). Powie grubym, niepasującym do niego głosem: "Cel zidentyfikowany" i zacznie strzelać do BG. Nie daj im nawet zareagować - jeden z BG oberwie kulę w lewe ramię i zaraz potem ujrzą Vimesa z szybkością młodzieniaszka rzucającego się na napastnika i przewracającego go. Od kilku dni śledził dziwnie zachowującego się chłopca, doszedł do wniosku, że ten czegoś szuka. Teraz skojarzył, że gdyby nie chodziło o coś naprawdę ważnego, ten nie ujawniałby się. Przecenił jednak własne siły. Nie jest w stanie mu zagrozić - Jack oddaje kolejne 2 strzały, które trafiają leżącego na nim Vimesa w okolicę prawego płuca i żołądek. Zaczyna wstawać, ale scena ta zostaje przysłonięta dla BG przez jakiegoś nadbiegającego faceta. Ktoś coś krzyczy. BG widzą przez ułamek sekundy plecy Vimesa niesionego przez napastnika. Potem nic, tylko przepychający się do przodu tłum. BG pewnie zaczną gonić Jacka - goniąc go i przepychając się przez tłum zobaczą jeszcze jak znika w jakiejś ciemnej uliczce po prawej. Wbiegną za nim i zobaczą Vimesa rzuconego na ziemię i próbującego się podnieść. Uliczka jest ślepa murem wysokim na niecałe 2 metry. Do przybycia straży na miejsce jeszcze kilka minut. Vimes wysapie plując krwią coś typu: "Cholera... Nie zjadłem nawet obiadu..." i straci przytomność. Jeszcze chwila i wyzionie ducha. BG nie będą w stanie mu pomóc - kula w płucach w tych czasach oznacza pewną śmierć. Jeśli któryś z graczy przyjrzy mu się uważnie, zobaczy na wewnętrznej stronie nadgarstka mały, wyblakły tatuaż. Nie podpowiadaj mu, że to mógłby być symbol ludzi Auvallacha. Po chwili przybiegnie 3 strażników. Dwóch zajmie się ciałem Vimesa, kolejny zacznie przepytywać graczy. Strażnik który przepytuje graczy spyta o Vimesa i o to, co się wydarzyło, a potem powie że takie zamieszki szargają miastu opinię i zaoferuje BG nagrodę za schwytanie napastnika żywcem (chce pokazać ludziom, co czeka takich popierdoleńców na przykładzie) - 3 pudełka nowiutkiej amunicji 9mm. Jeśli BG zapytają co znajduje się za murem, zostaną poinformowani, że jest tam małe, zagruzowane, dawno już nieużywane podwórko. Gracze najprawdopodobniej będą próbowali przejść  przez mur i dalej ścigać napastnika, ten jednak jakby się rozpłynął. Po dokładniejszym przeszukaniu owego miejsca znajdą właz do kanałów. Możliwe, że gracze będą chcieli nakłonić strażników do obsadzenia wszystkich kratek kanalizacyjnych, ale mija się to z celem, poza tym i tak strażników nie wystarczy. Przy okazji mogą dowiedzieć się, że kilka z nich wychodzi poza miastem, a część w starej, opuszczonej części miasta. Jeśli będą próbowali znaleźć kogoś potrafiącego znaleźć się w tak ogromnych kanałach, wyraź swoje wątpliwości, że podczas szukania go napastnik może zdążyć uciec. Kratka jest zamknięta. Jack ją za sobą zasunął - ciekawe, czy zainteresuje graczy to, że chłopak nie wcale nie wyglądający na krzepkiego najpierw jak gdyby nigdy nic biegnie ze starcem na plecach, przeskakuje przez mur, a później bez problemu odsuwa i zasuwa właz do kanałów. Po odwaleniu włazu BG zobaczą wąską drabinkę prowadzącą w ciemność.

Jak tu cuchnie!

Tak jest - Jack schronił się w kanałach. Przypuszczam, że BG mają latarkę - jeśli nie, to niech któryś pobiegnie i takową zakupi(pamiętaj, aby przypomnieć graczom o pośpiechu). Nie chcę tu opisywać wszystkich korytarzy itd, bo to będzie mijać sie z celem - każdy MG, który choć raz prowadził sesję w podziemiach poradzi sobie z tym raz dwa. Po chwili przeszukiwania kanałów, które plączą się pod całym miastem, BG szczęśliwie natkną się na Jacka. Chłopak będzie siedział z twarzą ukrytą w dłoniach i płacząc. Teraz nie wiadomo, jak postąpią gracze. Podejrzewam, że nie będą chcieli go zabijać - wszak dużo więcej gambli dostaną za żywego. Prawdopodobnie jednak będą próbowali zrobić mu malutką krzywdę by go unieszkodliwić. Jeśli tak, Jack nie będzie próbował się bronić - po dostaniu kulki zacznie się kulić na ziemi jęcząc żałośnie. Jeśli po prostu podejdą zaciekawieni, sytuacja będzie wyglądać tak samo. Teraz gracze być może będą chcieli dowiedzieć się, dlaczego chłopak zaatakował jednego z nich, więc zaczną go przepytywać. W każdym razie musisz ich nakłonić do konfrontacji. Teraz twoja kolej mistrzu pokazać talent aktorski. Musisz zainscenizować to tak, by jak najmocniej "ruszyć" graczy swoją opowieścią. Jack opowie o tym, jak został złapany przez maszyny Molocha po bitwie, zabrany w głąb instalacji i przemieniony w potwora pod kontrolą Bestii. Teraz dręczą go utraty świadomości, po których widzi jak przez mgłę, co się wydarzyło. Nękają go straszne wyrzuty sumienia, musi znaleźć kogoś, kto mógłby mu pomóc - a do tego trzeba by znaleźć doskonałego chirurga, jakich w dzisiejszych czasach jest co najwyżej trzech takich. Prosi BG o pomoc, ale uprzedza, że nie może zaoferować nic w zamian, bo praktycznie nic nie posiada. Aha, zapytany, dlaczego napadł graczy nie wspomni nic o płytce! Może zaprezentuję, jak może wyglądać dialog z chłopcem (tak wyglądał u mnie na sesji):

BG: No dobra, to teraz zamiast się mazgaić może powiesz po jakiego grzyba do nas strzelałeś na środku ulicy? Z gęby nam źle patrzy czy jak?

Jack: Ale to nie ja...<dalej chlipie>

BG: Więc kto? Brat bliźniak? Twój klon? A może zmiennokształtny kosmita?

Jack: To znaczy tak, ja... ale jakby nie ja...

BG: cholera, człowieku, albo zaczniesz mówić po ludzku, albo zrobię ci krzywdę, bo już tracę cierpliwość!

Jack: (opowiada o ostatnich miesiącach swej tułaczki i o tym, jak stał się bezwolnym sługusem Molocha)

BG: Więc mówisz, że jesteś szpiegiem Molocha tak? To czemu mielibyśmy ci pomagać? Zwłaszcza że nie masz nic do zaoferowania w zamian za pomoc, a tym bardziej nie przebijesz oferty strażników tam na górze?

Jack: Nie wiem... Ale bardzo potrzebuję pomocy...

BG: Więc nie obraź się, tu nie chodzi o jakieś osobiste urazy, no bo niby czemu mielibyśmy mieć do ciebie jakiś uraz? Dlatego że próbowałeś zabić jednego z nas? Eee tam, od kilku dni większość napotkanych ludzi próbuje nam zrobić coś złego... W każdym razie mamy obiecaną dużą nagrodę za dostarczenie cię żywcem na powierzchnię i zamierzamy ją odebrać, więc miło by było, gdybyś współpracował.

Jack: <pustym, pozbawionym jakichkolwiek emocji głosem> Eeech... Już mi wszystko jedno...

BG: To tym lepiej - idź przodem i pamiętaj, że mamy cię na muszce.

Po raz kolejny nieważne, jakiego wyboru dokonają gracze. Jeśli zdecydują się pomóc Jackowi, następne zdarzenie może nastąpić dopiero na chwilę, jeśli zaś będą chcieli go oddać w ręce strażników i mają zamiar go związać, musi nastąpić przed skrępowaniem. Sytuacja z zewnątrz dla człowieka, który nie słyszał rozmów powinna wyglądać dwuznacznie. A człowiekiem W moim przypadku BG nie mieli żadnych oporów przed poprowadzeniem chłopaka na pewną śmierć, nie wpadli też na to, by go związać, więc miałem łatwo. Ale do rzeczy. Gracze usłyszą gruby, męski głos mówiący coś w stylu: "No dobra, pogadaliście sobie, to teraz rączki na głowy i pod ściany! Już!" BG zostaną oślepieni światłami mocnych latarek. Jeśli będą się ociągać, głos dopowie jeszcze, że to nie czas i miejsce dla emerytów i rencistów, ale mimo to mają zniżki dla takowych - osoby po sześćdziesiątce dostają o połowę kulek mniej. Rozlegają się wymuszone śmiechy z gatunku takich, kiedy szef powiedział kiepski żart, ale wypada się śmiać, żeby nie stracić premii. Następnie z cienia wyjdzie jeden facet i zabierze BG broń. Na pytanie BG o co właściwie chodzi, usłyszą, że "nie teraz czas na pogawędki przy herbacie i ciasteczkach, zresztą ciasteczka właśnie się skończyły - porozmawiamy w bezpieczniejszym miejscu". Napastnicy poprowadzą graczy dalej kanałami. Teraz gracze mogą przyjrzeć się lepiej oprawcom - wszyscy to dość młodzi ludzie, kobiety i mężczyźni, jest ich jakieś 9 sztuk. Na wypadek, gdyby BG świtała w głowach myśl o ucieczce, opowiedz, że Jack próbował się wyrwać, ale został zaraz złapany, a przywódca napastników - bo Flint niewątpliwie wygląda na herszta - posłał mu kulkę w ramię lub ewentualnie - jeśli chłopiec ma już gdzieś kulkę od graczy - mocno obił go kolbą swej broni. Potem chłopiec zostanie związany. Taki tip: jeśli Jack zarobił ową kulkę, na pewno będzie mu trudniej iść, więc zatrudnij swoich graczy do niesienia go całą drogę, lub ewentualnie wspierania go na ramieniu podczas drogi. W takiej sytuacji BG mogą dostrzec włókna z jakiegoś tworzywa sztucznego wychodzące z rany na ramieniu (ale tylko na ramieniu czy nodze, a nie np. w brzuchu! - w wypadku takiej rany nie zobaczą nic).

Kłopoty. Dużo kłopotów...

Po dość długiej wędrówce gracze zostaną doprowadzeni do drabinki wychodzącej na powierzchnię. Ludzie Flinta zachowują wszelką ostrożność - kilku wychodzi, reszta czeka na znak zwiadowców, którzy po chwili meldują, że teren jest czysty. Teraz na górę wchodzą gracze. Jeśli ktoś jest pokiereszowany do tego stopnia, że nie da rady wejść na górę, zostanie wciągnięty na linie. Studzienka kanalizacyjna wychodzi w ciasnym, ciemnym zaułku. BG zostaną poprowadzeni do starej hali fabrycznej. Hala jest z zewnątrz odrapana, w oknach straszą jeszcze resztki szyb. Zostaną wprowadzeni do środka, gdzie widać dwie taśmy produkcyjne. Kręcą się przy nich jacyś ludzie. BG nie potrafią rozpoznać, co jest tu produkowane, a każdy, kto zapyta, dostanie odpowiedź "nie twój interes". Flint poprowadzi ich dalej, gdzieś na drugi koniec od wejścia, i każe siąść pod ścianą, koło jakichś paczek. W BG dalej celują 2 karabiny. Teraz jest czas na wyjaśnienia. Facet im się przedstawi i "poprosi" żeby wytłumaczyli, co robili z tym odmieńcem. Jeśli BG nie będą skłonni do mówienia, będzie próbował ich zastraszyć. BG powinni wyjaśnić, co się stało, że zjawili się w kanałach i dlaczego z nim rozmawiali. Flint wyjaśni, że Vimes z nimi współpracował, ale nie ufał samemu Flintowi i często podejmował działania na własną rękę. Jeśli zaś był gotów poświęcić życie za przyjezdnych, to musiała to być naprawdę ważna rzecz. Potem Flint podejdzie do chłopaka, zacznie go naciskać i straszyć, pytając dlaczego napadł BG. Ten powie, że chodziło o płytę. Flint mruknie coś o puzzlach układających się w całość, podejdzie do graczy i  zacznie przepytywać BG na temat tego jak weszli w jej posiadanie. Po opowieści graczy spyta trzęsącym się głosem: "Cholera, gdzie ona jest?". Podejrzewam, że gracze nie będą chcieli jej ot tak oddać, zwłaszcza, że się dowiedzieli, iż jest cenna (choć nie wiedzą jeszcze dlaczego). Jeśli będzie na 100% pewny, że gracze mają Cdka, krzyknie:  „Sam! Cho no tu! Trzeba wysłać informację! Sam okaże się dziewczyną w bojówkach; Flint powie jej, że ma nadać na tajnym kanale informację, że zlokalizowali i przejęli Obiekt Priorytetowy.  Co do BG, pewnie będą chcieli najpierw wyjaśnień, o co z tą płytą chodzi. Jeśli będą skłonni oddać ją od razu, niech Flint powie, że jest im winny wyjaśnienia. Chodzi o to, by BG mieli ją przy sobie do końca scenariusza. Brzmią one mniej więcej tak: „No dobra... widzicie, ta płytka prawdopodobnie jest skarbnicą wiedzy na temat kontroli satelit. Nie muszę chyba mówić, jakie to ważne informacje, prawda? Jeśli zdobyłby je Moloch, mógłby sfotografować cały nasz kontynent, a wtedy praktycznie zmiótłby nas z powierzchni ziemi <mówi rozgorączkowany>. Ale gdyby satelity udało się przejąć ludziom...<widzicie w jego oczach ogień nienawiści, ale po chwili się uspokaja> Zresztą nie chwalmy dnia przed zachodem słońca. Nie wiemy, skąd się wzięła ta płytka - prawdopodobnie facet zajmujący się satelitami był na wakacjach na wsi, kiedy wybuchła wojna, więc pomyślał i spisał swoją wiedzę dla potomności. Potem w jakiś sposób dobrały się do niej mutanty, których rozgromiliśmy. Gdy domyśliliśmy się, co na niej jest, planowaliśmy odstawić ją do Posterunku, ale posłańca szlag trafił. O płytce słuch zaginął. Zresztą to teraz nieważne. Ważne, że mamy płytę. A co do ciebie...<odwraca się w stronę Jacka> To możesz być pewien, że ulżę twoim cierpieniom. Na zawsze." Wyciągnie zza pasa pistolet i w tym momencie rozlegnie się nieludzki skowyt, brzękną wybijane szyby i do hali wbiegną tuziny mutantów. Dowiedzieli się od pewnego szpiega (może od szpiega Molocha?) o płytce i  przeszli przez kanały do miasta. Rozpoczyna się ostatnia, finałowa już walka. Gracze mają ją przegrać, ale nie znaczy to wcale, że nie musisz jej przygotowywać. Rozrysuj plan taktyczny – tutaj nie narzucam się co do wyglądu hali, zresztą jak skończysz czytać ten tekst, pewnie będziesz miał własną wizję owego budynku. A teraz czas na przebieg walki. W pierwszej chwili zginie kilku ludzi pracujących przy taśmie, reszta pobiegnie w stronę BG i Flinta. Jakiś facet przebiegnie parę metrów w stronę starej skrzyni, otworzy ją i zacznie rozrzucać broń temu, kto jej jeszcze nie ma, w tym BG. Jest odwrócony plecami do napastników, i jeśli nie będzie osłaniany, zarobi kulę roztrzaskującą mu lewy obojczyk. Aha, żeby nie hołdować systemowi „było sobie przetwardzieli milion” pokaż w opisach, że nie wszyscy strzelają, część po prostu kuli się za nikłymi osłonami pustych paczek, część zaś leży jęcząc z powodu bólu rozerwanego ciała... Rób BG częste testy morale – przez wejście wsypuje się coraz więcej mutantów, więc gracze mogą sobie strzelać nawet nie wiem jak celnie, aż do skończenia magazynków. Kule świstają im koło uszu,, czasami któraś jest celna. Obrońcy się wykruszają, BG też (ale – to ważne - nie tracą przytomności), ostatni pada Flint – skończyła się mu amunicja i rzucił się z nożem w stronę mutantów. Teraz zwróć uwagę graczy na inną postać – między trupami przechadza się mutant, co jakiś czas przewraca kopnięciem ciało leżące na podłodze, wyraźnie kogoś szukając. Jeśli ciało wierzga, po prostu pakuje kulkę w łeb. Powoli zbliża się w stronę leżących na ziemi BG. Lepiej, żeby nie pokazywali, że jeszcze żyją.  Mutant podejdzie do Jacka, rozwiąże go i każe wskazać mu posiadacza płytki. Znajdzie płytkę. Z okrzykiem triumfu podniesie płytę do góry ukazując ją odmieńcom naokoło – zupełnie tak samo, jak ksiądz w kościele. Możliwe, że gracz mający płytę, czując, że wszystko stracone spróbuje ją złamać. Mutant na to tylko wyśmieje mu się w twarz i powie: „Głupcze, myślisz, że nie można jej przepisać na nowo?” Weźmie chłopca wgłąb tłumu mutantów, następnie wejdzie na obramowanie taśmy produkcyjnej (która wciąż pracuje) i zacznie przemawiać do zgromadzonych.  O tym, jaki wielki jest Moloch i jakim doskonałym uczynił Jego proroka, Borgo. I o tym, że Borgo na pewno nie pominie najwierniejszych sług, takich jak obecny tu Jack, a on nie ukryje ani rąbka prawdy przed Prorokiem na temat jego zasług, jak podsłuchiwanie, zbieranie informacji i przyczynienie się do śmierci tylu plugawych ludzi. W tym momencie Jack nie wytrzyma – rzuci się na przemawiającego potwora, wpychając jego, płytkę i siebie na taśmę. Będą się jeszcze chwilę szamotać, reszta mutantów będzie zbyt osłupiała, by cokolwiek zrobić, Walczący wjadą pod maszynę, która – najprościej mówiąc, posieka ich na drobne kawałki. Paskudna śmierć, ale śmierć dla sprawy – płytka została zniszczona. Mutanty podniosą wrzask, ale graczy nie będzie interesować ich zachowanie – większą uwagę zwrócą na ruch na podłodze niedaleko zbiorowiska odmieńców. To granat – wleciał przez pobliskie wybite okno. 3, 2, 1, bum! Gracze tracą przytomność, a obudzą się (jeśli zechcesz) w budynku robiącym za szpital, kilka dni później. Teraz  można by wspomnieć bohaterską śmierć chłopaka zniewolonego przez Molocha. Tutaj ktoś mógłby wstawić jakąś pouczającą mowę na temat jego poświęcenia, ale  tego nie zrobię. Takie rzeczy się nie sprzedają. I wierz mi, nie mówię tu tylko o 2050 roku.

 

 

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin