Perikles.pdf

(1339 KB) Pobierz
38465662 UNPDF
38465662.051.png 38465662.062.png
OMÓWIENIE
ATENY, KOLEBKA DEMOKRACJI, Z DUMĄ
WSPOMINAJĄ CZAS, GDY PRZEWODZIŁY GRECJI
W ZMAGANIACH Z POTĘGĄ IMPERIUM PERSÓW.
DUMA JEST JEDNAK ZWYKLE PRELUDIUM
UPADKU. SPARTA ORAZ INNE PAŃSTWA-MIASTA
WIERZĄ, ŻE PORA SPROWADZIĆ ATEŃCZYKÓW NA
ZIEMIĘ. WYBUCHA WOJNA PELOPONESKA.
W grze „Perykles” gracze reprezentuje ród potężne
greckie rody, których wpływy rozciągają się na sześć
najważniejszych miast-państw. Ich zadaniem będzie
przejmowanie władzy w miastach, by przy użyciu
należących do polis wojsk zdobywać chwałę na
polach bitew.
Każdy żeton miejsca reprezentuje historyczne pole
bitwy, toczonej podczas Wojny Peloponeskiej. Na żeto-
nach zaznaczono, które miasto pierwotnie to miejsce
kontrolowało. Niektóre posiadają też dodatkowych
obrońców lub buntowników, gotowych powstać, jeśli
otrzymają pomoc. Każda bitwa składa się zazwyczaj
z dwóch rund: walki lądowej, z użyciem hoplitów, oraz
morskiej, toczonej przy pomocy trirem. Kolejność roz-
grywania tych części oznaczona jest na żetonie.
Gra przeznaczona jest dla trzech, czterech lub pięciu
graczy. Rozgrywka składa się z trzech tur, z których
każda dzieli się na liczne fazy.
W pierwszej fazie gracze wybierają żetony intryg,
które pozwolą im rozmieszczać wpływy na planszy.
Same wpływy mają postać drewnianych kostek.
Podczas rozgrywki trzy- i czteroosobowej każdy
z graczy otrzymuje pięć żetonów intryg, gdy gra
pięć osób, wszyscy dostają po cztery. Niektóre żetony
pozwalają graczom ponadto zgłaszać kandydatów
na przywódców lub organizować zamachy, by
zmniejszyć wpływy innych graczy.
Zwycięstwo w pierwszej części bitwy zapewnia przewa-
gę w drugiej. Zwycięzca części drugiej zabiera żeton
miejsca, zyskując w tej sposób punkty zwycięstwa. Na
koniec każdej tury przywódcy umierają, a wdzięczni
poddani wznoszą im posągi, upamiętniające, kto był
u steru władzy w tak ciężkich czasach. Zazwyczaj gra
trwa trzy tury, może się jednak skończyć wcześniej, jeśli
Ateny lub Sparta zostaną wyeliminowane. Gracze zliczają
punkty zwycięstwa, biorąc pod uwagę rozłożone na
planszy wpływy, zdobyte żetony miejsc oraz posągi.
Wartość każdego posągu zależy od powodzenia miasta
podczas wojen.
W fazie drugiej gracze zgłaszają pozostałych kan-
dydatów. Następnie decyduje się, który z dwóch
kandydatów w każdym mieście zostanie jego
przywódcą – zależy to od ilości wpływów, które za
nimi stoją za. Wiemy jednak dobrze, że osoby przy
władzy zawsze tracą popularność. Dlatego gracz,
który wygrał wybory traci tyle wpływów, ile posiada
jej przeciwnik.
ELEMENTY GRY
1 PLANSZA
1 INSTRUKCJA
21 ŻETONÓW MIEJSC
8 ŻETONÓW SPECJALNYCH
60 ŻETONÓW WOJSKA
36 ŻETONÓW INTRYG
150 KOSTEK WPŁYWÓW W PIĘCIU KOLORACH
45 ŻETONÓW PRZYWÓDCÓW
/POSĄGÓW W PIĘCIU KOLORACH
15 ZNACZNIKÓW KLĘSKI
4 KOŚCI
4 ZNACZNIKI BITWY
Druga część gry poświecona jest zmaganiom
wojennym. Każdy gracz obejmuje komendę nad
oddziałami miasta, w którym jest przywódcą i walczy
w bitwach o siedem żetonów miejsc. Kolejność,
w jakiej gracze wysyłają oddziały do konkretnych
miejsc zależy od żetonów intryg, które wybrali
wcześniej (dlatego właśnie należy je zachować).
Zazwyczaj gracz może posłać nie więcej, niż dwa
oddziały, limit ten można jednak zwiększyć wydając
kostki wpływów.
2
38465662.073.png 38465662.084.png 38465662.001.png 38465662.002.png 38465662.003.png 38465662.004.png 38465662.005.png 38465662.006.png 38465662.007.png 38465662.008.png 38465662.009.png 38465662.010.png 38465662.011.png 38465662.012.png 38465662.013.png 38465662.014.png 38465662.015.png 38465662.016.png 38465662.017.png 38465662.018.png 38465662.019.png 38465662.020.png 38465662.021.png 38465662.022.png 38465662.023.png 38465662.024.png 38465662.025.png 38465662.026.png 38465662.027.png 38465662.028.png 38465662.029.png 38465662.030.png 38465662.031.png 38465662.032.png 38465662.033.png 38465662.034.png 38465662.035.png 38465662.036.png 38465662.037.png 38465662.038.png 38465662.039.png 38465662.040.png 38465662.041.png 38465662.042.png 38465662.043.png 38465662.044.png 38465662.045.png 38465662.046.png 38465662.047.png 38465662.048.png 38465662.049.png 38465662.050.png 38465662.052.png 38465662.053.png 38465662.054.png 38465662.055.png 38465662.056.png
POCZĄTEK GRY
Każdy gracz wybiera zestaw kostek wpływów oraz
żetonów przywódców.
Ułóżcie żetony Wojska Perskiego na tarczy potęgi
Persów.
Potasujcie żetony intryg i połóżcie je, zakryte, obok
planszy. Odsłońcie dziesięć żetonów i ułóżcie na odpo-
wiednich polach planszy.
Persowie Tarcza Persów
Pola na żetony intryg Przód żetonu intryg Tył żetonu intryg
Potasujcie żetony specjalne i rozdajcie
każdemu graczowi po jednym. Pozo-
stałe żetony odkłada się do pudełka,
nie oglądając ich. Każdy z graczy
może obejrzeć swój żeton specjalny,
ale nie może pokazywać go pozosta-
łym. Powinien natomiast zapoznać
się z opisem żetonu zamieszczonym
w instrukcji, by dowiedzieć się, jak
działa i kiedy można go zagrać.
Potasujcie żetony miejsc i połóżcie je, zakryte, obok
planszy. Odsłońcie siedem żetonów i ułóżcie na odpo-
wiednich polach planszy.
Żeton specjalny
Przy pomocy kości ustalcie, kto będzie rozgrywającym.
Każdy z graczy układa dwie kostki wpływów w każ-
dym mieście. Kostki należy umieścić w głównej części
świątyni, nie w obszarach kandydatów. Dobrze jest ukła-
dać kostki w kolumny, by było wyraźnie widać, który
gracz posiada ile wpływów. Następnie, poczynając od
rozgrywającego i kontynuując w lewo, każdy z graczy
układa jedną kostkę w wybranym przez siebie mieście.
Następnie czynność powtarza się, by każdy gracz ułożył
po dwie dodatkowe kostki.
Żeton miejsca
Obszary
kandydatów
Ułóżcie wszystkie żetony wojsk każdego miasta na polu
armii tego miasta.
Część
główna
Siła bojowa
Hoplita Trirema Pole armii
Znaczniki klęski ułóżcie obok planszy, by
łatwo było po nie sięgnąć, gdy miasto
zostanie pokonane.
3
38465662.057.png 38465662.058.png 38465662.059.png 38465662.060.png 38465662.061.png 38465662.063.png 38465662.064.png 38465662.065.png 38465662.066.png 38465662.067.png 38465662.068.png 38465662.069.png
ROZGRYWKA
lewo od poprzednika. Faza toczy się zgodnie z ruchem
wskazówek zegara do chwili, gdy wszyscy gracze wybiorą
po pięć żetonów. Jeśli w rozgrywce uczestniczy pięć osób,
faza kończy się, wszyscy wybiorą po cztery żetony.
Każda tura składa się z następujących faz:
1. Uzupełnienie żetonów intryg i miejsc
2. Wybór żetonów intryg
3. Zgłaszanie kandydatów
4. Wybory
5. Wysyłanie wojsk
6. Toczenie bitew
7. Koniec tury
Gracz nie może dwa razy w turze wybrać żetonu intryg
w tym samym kolorze – dotyczy to nawet brązowych
żetonów dowolnego miasta. Wolno mu tak postąpić
wyłącznie, kiedy nie może wybrać żetonu, nie łamiąc
tej reguły, co zdarza się bardzo rzadko.
Grający nie może spasować – zawsze musi wybrać że-
ton, położyć wskazaną na nim liczbę kostek wpływów
oraz wykonać ewentualną akcję.
1. Uzupełnianie żetonów intryg i miejsc
Pomińcie tę fazę podczas pierwszej tury – wszystkie żetony są
na swoich miejscach. W kolejnych turach należy pociągnąć
kolejne siedem żetonów miejsc oraz potasować wszystkie
żetony intryg, utworzyć nowy stos, a następnie pociągnąć
z niego dziesięć nowych żetonów.
3. Zgłaszanie kandydatów
W tej fazie gracze zgłaszają kandydatów na przywódców
każdego z miast.
Faza rozpoczyna się od gracza, który jako pierwszy wybie-
rał żeton intryg. Wybiera on kostkę wpływów w dowolnym
mieście i przesuwa ją do pustego obszaru kandydata.
W każdym mieście znajdują się dwie takie części – ozna-
czone „ α ” oraz „ β ”. Pierwsza Kosta w danym mieście
musi traić do obszaru α , drugą układa się w obszarze
β . By móc zaproponować kandydata, gracz musi mieć
przynajmniej jedną kostkę wpływów w tym mieście, nie
musi jednak proponować kandydata w swoim kolorze
– wolno przesuwać do obszarów kandydatów kostki
wpływów innych graczy. W jednym mieście nie może być
dwóch kandydatów w tym samym kolorze.
2. Wybór żetonów intryg
W tej fazie gracze wybierają żetony
intryg, dzięki którym mogą umiesz-
czać na planszy kolejne kostki
wpływów.
W pierwszej turze fazę rozpoczyna
gracz wybrany losowo. W kolej-
nych pierwszeństwo ma gracz,
który ostatnio był przywódcą Aten.
Jako pierwszy wybiera on jeden z
dziesięciu odsłoniętych żetonów intryg i natychmiast
umieszcza tyle kostek wpływów, ile skorupek wyobra-
żono na żetonie, w mieście tego koloru, co żeton. Jeśli
żeton podpisany jest „Any City”
[„Dowolne miasto”] , gracz może
położyć kostki w mieście, które sam
wybierze. Jeżeli na żetonie znajdu-
je się symbol kandydata, grający
natychmiast proponuje jednego
kandydata na przywódcę dowolnego
miasta – szczegóły znajdziesz niżej.
Obszary
kandydatów
Zielona kostka została
właśnie przesunięta do
obszaru kandydata.
Gdy pierwszy gracz zaproponuje kandydata, prawo to przecho-
dzi na gracza po jego lewej stronie, a potem kolejnych. Fazę po-
wtarza się, póki na każdym z dwunastu obszarów kandydatów
nie znajdzie się kostka wpływów. Jeśli to tylko możliwe, gracz
musi zaproponować kandydata – jeśli nie może, pasuje.
Symbol kandydata
4. Wybory
W tej gracze obejmują władzę nad każdym z miast.
Jeśli na żetonie znajduje się symbol zamachu, gracz natych-
miast usuwa kostkę wybranego przez siebie koloru
z dowolnego miasta w grze – niekoniecznie tego, które
wypisano na żetonie. Usunięta kost-
ka wraca do właściciela. Gracz może
dokonać zamachu na własną kostkę,
wolno mu też usunąć kostkę z obsza-
ru kandydata. Jeśli w mieście zgło-
szono już obu kandydatów, a kostka
z obszaru α zginie w zamachu, na
zwolnione miejsce przesunąć należy
kostkę drugiego kandydata.
Wybory w kolejnych miastach można rozgrywać w do-
wolnej kolejności. Kandydat posiadający w danym mieście
więcej kostek wpływów zostaje wybrany. Dwie kostki,
które znajdowały się w obszarach kandydatów, zostają
usunięte z planszy, zwycięzca usuwa ponadto z miasta
tyle kostek, ile posiada w tym mieście jego kontrkandydat.
Gracze układają żetony intryg przed
sobą – będą jeszcze potrzebne.
Natychmiast po wybraniu żetonu należy pociągnąć na
jego miejsce nowy. Teraz żeton wybiera gracz siedzący na
Żeton przywódcy Pole przywódcy
Na koniec zwycięzca umieszcza żeton przywódcy na
planszy, w odpowiednim polu.
4
Symbol zamachu
38465662.070.png 38465662.071.png 38465662.072.png 38465662.074.png 38465662.075.png 38465662.076.png 38465662.077.png 38465662.078.png 38465662.079.png 38465662.080.png 38465662.081.png
W razie remisu wygrywa kandydat z obszaru α . Jeżeli zwy-
cięzca nie miał kontrkandydata, traci tylko kostkę z obszaru
kandydata – nie usuwa z planszy dodatkowych kostek.
Po każdej stronie żetonu miejsca znajdują się pola: dwa
przeznaczone są dla najeźdźcy, dwa dla sojuszników
najeźdźcy, dwa dla obrońcy oraz dwa dla sojuszników
obrońcy. Gracz, który jako pierwszy położy żeton wojska
po danej stronie miejsca, staje się najeźdźcą/obrońcą. Że-
tony innych graczy układane będą w polach dla sojuszni-
ków. Tylko najeźdźca lub obrońca mogą zdobyć miejsce.
Po zakończeniu wyborów przechodzi się do kolejnej fazy.
PRZYKŁAD: W tym mieście wy-
bory wygrywa gracz czerwony.
Z planszy usuwa się obydwie
kostki z obszarów kandyda-
tów. Poza tym czerwony traci
trzy kostki wpływów – tyle, ile
ma w tym mieście zielony. Na
koniec gracz czerwony umiesz-
cza żeton przywódcy w polu
przywódcy.
5. Wysyłanie wojsk
W tej fazie gracze wysyłają kontrolowane przez siebie
oddziały do walki o siedem miejsc.
Na planszy znajduje się siedem
żetonów miejsc. Ich kolor wskazu-
je, które miasto sprawuje nad nimi
kontrolę.
Każdy z graczy zabiera żetony
wojska z miasta, w którym posiada
przywódcę. Pamiętaj, że zabiera się
wyłącznie żetony wyłożone na plan-
szę, nie umieszczone obok niej.
Pola przeznaczone są dla hoplitów lub trirem – kiedy
gracz układa żeton powinien upewnić się, że traia on
na właściwe pole. W jednym polu może znajdować się
wiele żetonów. Należy układać je zakryte, by przeciwnik
nie widział ich siły. Gracz może przejrzeć swoje własne
żetony w dowolnym momencie, nie wolno mu jednak
podglądać żetonów należących do innych. W polach dla
sojuszników może znajdować się dowolnie dużo żeto-
nów, które mogą wywodzić się z najrozmaitszych miast.
Wysyłanie wojsk ograniczają następujące zasady:
Gracz nigdy nie może najechać miejsca należącego do
miasta, w którym ma przywódcę, nawet, jeżeli kontroluje
również siły innych miast.
• Jeśli gracz chce zostać obrońcą lub sojusznikiem obrońcy
miejsca, którego nie kontroluje, musi uzyskać zgodę jego
właściciela (na przykład jeśli Tebańczycy chce bronić miejsca
kontrolowanego przez Ateny, musi uzyskać zgodę Ateńczy-
ka).
• Jeśli siły miasta zaatakowały jakieś miejsce, wybucha wojna
między nim, a właścicielem miejsca. W związku z tym
najeźdźca nie może sprzymierzyć się z właścicielem atako-
wanego miejsca – nie może bronić innych kontrolowanych
przez nie miejsc ani stanąć po tej samej stronie, co jego
wojska. (Przykładowo, jeśli Koryntianin najechał miejsce
należące do Spartiaty, nie może w tej turze bronić innego
miejsce kontrolowanego przez Spartę ani umieścić swoich
wojsk po tej samej stronie, co Spartiata).
• Jeśli gracz kontroluje więcej, niż jedno miasto, nie może użyć
oddziałów jednego ze swoich miast do ataku na miejsce
kontrolowane przez drugie. Wolno mu za to wywołać wojnę
jednym miastem, gdy drugie pozostanie w sojuszu z zaata-
kowanym. Siły tego samego gracza nie mogą jednak nigdy
znaleźć się po dwóch stronach tego samego żetonu miejsca.
(Przykład: Szymon jest przywódcą Teb i Argos. Atakuje miej-
sce Ateńczyków za pomocą sił tebańskich. Wojska z Argos
wciąż mogą pomóc w obronie innych miejsc kontrolowa-
nych przez Ateny, choć nie przed Tebańczykami.)
• Pierwsze żetony, który traiają na miejsce, muszą znaleźć się
w polu dla najeźdźcy lub obrońcy, Nie można położyć ich
na polach sojuszników. Żetony sojuszników można wysyłać
do ataku lub dopiero, gdy ustalony zostanie, odpowiednio,
główny najeźdźca lub obrońca.
Jeżeli gracz nie przewodzi żadnemu
miastu, otrzymuje żetony sił Perskich.
Szczegółowe zasady dotyczące Persów znajdują się poniżej.
Gracz kontrolujący Spartę wybiera, kto działać będzie jako
pierwszy. Wybrany, a po nim kolejni, muszą „zabite” wojska.
Każdy gracz musi odzyskać żeton z każdego miasta, które
kontroluje . Sam wybiera, czy odzyskuje hoplitę, czy triremę.
Musi zabrać żeton o najniższej wartości w wybranym typie.
Kolejność, w której gracze wysyłają wojska zależy od wybra-
nych przez nich wcześniej żetonów intryg. Grający używają
ich, by przydzielać oddziały do ataku i obrony. Zasada stano-
wi, że najpierw wykorzystać należy wszystkie żetony z dwie-
ma skorupkami, potem te, na których znajduje się jedna.
Zaczyna gracz wskazany wcześniej przez Spartiatę. Jeśli
posiada on żeton z dwiema skorupkami, musi go odło-
żyć. Następnie może przemieścić jeden lub dwa żetony
wojsk do jednego lub dwóch miejsc. Jako następny
działa gracz siedzący po lewej i posiadający żeton z
dwiema skorupkami. Odrzuca on żeton i przemieszcza
wojska. Jeśli jakiś gracz posiada wyłącznie żetony z jedną
skorupką, pomja się go podczas kolejki, dopóki gracze
nie zużyją wszystkich żetonów z dwiema skorupkami.
Kiedy ostatni żeton z dwiema skorupkami zostanie użyty,
możliwość działania otrzymuje gracz siedzący na lewo
od tego, który żeton zużył. Odrzuca on żeton z jedną
skorupką. Gra toczy się w ten sposób do chwili, gdy
wszyscy gracze pozbędą się wszystkich żetonów intryg.
Kiedy gracz używa żetonu, odkłada go. Gracz może na-
stępnie przemieścić od zera do dwóch żetonów wojska,
kierując je do jednego lub dwóch miejsc – jeśli posyła
dwa żetony, mogą one znaleźć się w różnych miejscach.
Mogą one pochodzić z dwóch różnych miast. Kolor
żetonu intryg nie wpływa na to, jakie wojska można wy-
słać. Liczba skorupek nie określa, ile oddziałów można
wysłać – zależy od niej wyłącznie kolejność.
WYSYŁANIE DODATKOWYCH SIŁ
Gdy gracz wyśle na miejsce jeden lub więcej żetonów,
może wydać kostkę wpływów by wysłać jeden lub dwa
5
Miejsce kontrolowane
przez Korynt
38465662.082.png 38465662.083.png 38465662.085.png 38465662.086.png 38465662.087.png 38465662.088.png 38465662.089.png 38465662.090.png 38465662.091.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin