Federation Francaise des Echecs - Regles Officielles du Jeu d'Echecs (French).pdf
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E.I.01. Règles du jeu
Les Règles du Jeu d’Echecs de la FIDE couvrent l’ensemble des situations de jeu sur l’échiquier rencontrées
en tournoi.
Le texte anglais constitue la version originale des Règles du Jeu d’Echecs, telle qu’elle a été adoptée par le
71
ème Congrès de la FIDE en novembre 2000 à Istanbul, et il entre en application le 1er Juillet 2001.
Dans ces Règles, les termes ‘‘joueur’’ et ‘‘il’’ doivent s’entendre tant au masculin qu’au féminin.
PREAMBULE
Les Règles du Jeu d'Echecs ne peuvent couvrir le champ de toutes les situations pouvant survenir au cours
d'une partie, ni régir toutes les questions administratives. Lorsque des cas ne sont pas explicitement réglés
par un article des règles du jeu d'échecs, on devrait alors pouvoir trouver une décision correcte en étudiant
des situations analogues à celles décrites dans les Règles du Jeu.
Ces Règles sous-entendent que les arbitres possèdent généralement la compétence voulue , un jugement
sûr et une objectivité absolue. Un règlement trop détaillé priverait l'arbitre de sa liberté de jugement, et
l'empêcherait ainsi de résoudre un problème par une solution impartiale, logique et inspirée par des facteurs
particuliers.
La FIDE demande à tous les joueurs d'échecs et à toutes les fédérations d'admettre ce point de vue.
Une fédération qui applique déjà - ou qui voudrait appliquer - des règles plus détaillées est libre de le faire
sous réserve que :
a) elles ne contredisent en aucune manière les règles officielles de la FIDE.
b) elles restent limitées aux territoires dépendant de cette fédération.
c) elles ne soient pas appliquées lors de tous les matchs, championnats ou rencontres de qualification de la
FIDE , ni à des tournois pouvant compter pour un classement, ou l'obtention d'un titre de la FIDE.
LES REGLES DU JEU
Article 1 : Nature et objectifs du jeu d’échecs
1.1
Le jeu d’échecs se joue entre deux adversaires qui déplacent alternativement leurs pièces sur un
plateau carré appelé ‘‘échiquier’’. Le joueur ayant les pièces blanches commence la partie. Un joueur ‘’a le
trait’’ lorsque son adversaire a effectué son coup.
1.2
L’objectif de chaque joueur est de mettre le roi adverse ‘‘en échec’’; c’est à dire de l’attaquer; de telle
manière que l’adversaire n’ait pas de coup légal qui puisse éviter la prise du roi au coup suivant. Quand un
joueur y parvient, on dit qu’il ‘’a maté’’ le roi de l’adversaire et gagné la partie. L’adversaire qui a été maté a
perdu la partie.
1.3
Si la position est telle qu’aucun des deux joueurs n’a la possibilité de mater, la partie est nulle.
Article 2 : La position initiale des pièces sur l’échiquier
2.1
L’échiquier se compose d’une grille de 8 sur 8 soit 64 cases de même surface alternativement claires
(les cases blanches) et foncées (les cases noires).
L’échiquier est placé entre les joueurs de telle manière que la case d’angle à droite de chaque joueur soit
blanche.
2.2
Au début d’une partie, un joueur dispose de 16 pièces claires (les pièces ‘‘blanches’’) et l’autre de 16
pièces foncées (les pièces ‘’noires’’).
Ces pièces sont les suivantes:
Un roi blanc ayant pour symbole usuel
K
Une dame blanche ayant pour symbole usuel
Q
Deux tours blanches ayant pour symbole usuel
R
Deux fous blancs ayant pour symbole usuel
L
Deux cavaliers blancs ayant pour symbole usuel
N
Huit pions blancs ayant pour symbole usuel
P
Un roi noir ayant pour symbole usuel
k
Une dame noire ayant pour symbole usuel
q
Deux tours noires ayant pour symbole usuel
r
Deux fous noirs ayant pour symbole usuel
l
Deux cavaliers noirs ayant pour symbole usuel
n
Huit pions noirs ayant pour symbole usuel
p
2.3
La position initiale des pièces sur l'échiquier est la suivante:
XIIIIIIIIY
8rsnlwqkvlntr0
7zppzppzppzpp0
6 + + + +0
5+ + + + 0
4 + + + +0
3+ + + + 0
2PzPPzPPzPPzP0
1tRNvLQKLsNR0
xabcdefghy
2.4
Les huit rangées de cases verticales sont appelées ‘‘colonnes’’. Les huit rangées de cases
horizontales sont appelées ‘‘traverses’’. Une ligne droite de cases de même couleur, se touchant par les
angles, est appelée ‘’diagonale’’.
Article 3 : Le mouvement des pièces
3.1
Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case occupée par une pièce de même couleur. Si une
pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est capturée et retirée de
l’échiquier comme partie intégrante du même coup. Selon les Articles 3.2 - 3.8, on dit qu’une pièce attaque
une pièce adverse si elle peut éventuellement effectuer une prise sur cette case.
3.2
Le fou se déplace sur toute case de l’une ou de l’autre diagonale sur laquelle il se trouve.
XIIIIIIIIY
8{+ + + +0
7+{+ + +{0
6 +{+ +{+0
5+ +{+{+ 0
4 + +L+ +0
3+ +{+{+ 0
2 +{+ +{+0
1+{+ + +{0
xabcdefghy
3.3 La tour se déplace sur toute case de la colonne ou de la traverse sur laquelle elle se trouve.
XIIIIIIIIY
8 + } + +0
7+ +{+ + 0
6 + } + +0
5+ +{+ + 0
4 + } + +0
3}{}R}{}{0
2 + } + +0
1+ +{+ + 0
xabcdefghy
3.4 La dame se déplace sur toute case de la colonne, de la traverse ou de la diagonale sur laquelle elle
se trouve.
XIIIIIIIIY
8{+ +{+ +0
7+{+ } +{0
6 +{+{+{+0
5+ +{}{+ 0
4{}{}Q}{}0
3+ +{}{+ 0
2 +{+{+{+0
1+{+ } +{0
xabcdefghy
3.5 En effectuant ces mouvements, la dame, la tour ou le fou ne peuvent se déplacer au dessus d’une autre
pièce.
3.6
Le cavalier se déplace sur une des cases la plus proche de celle sur laquelle il se trouve, mais pas
sur la même colonne, traverse ou diagonale.
XIIIIIIIIY
8 + + vlntr0
7+ + }pzpp0
6 + + } }0
5+{+{+ + 0
4{+ +{+ +0
3+ ssN + + 0
2{+ +{+ +0
1+{+{+ + 0
xabcdefghy
3.7
a) Le pion peut se déplacer en avant sur la case immédiatement inoccupée en face de lui sur la
même colonne, ou
b) à son premier coup, il peut avancer comme en a) ou bien de deux cases sur la même colonne à
condition qu’elles soient inoccupées, ou
c) il peut se déplacer sur une case occupée par une pièce adverse, située diagonalement en face
de lui sur la colonne adjacente, et capture ainsi cette pièce.
XIIIIIIIIY
8 + + + +0
7+ + + + 0
6 + + + +0
5+ + + zp 0
4 +{+ +{+0
3+ } +
+
0
2 +P+ + +0
1+ + + + 0
xabcdefghy
XIIIIIIIIY
8 + + + +0
7+ + zp + 0
6 + + + +0
5+ +P} + 0
4 + + + +0
3+ + +
+
0
2 + + + +0
1+ + + + 0
xabcdefghy
e) Quand un pion accède à la traverse la plus éloignée de sa position de départ, il doit être
échangé, comme partie intégrante du même coup, contre une dame, une tour, un fou ou un cavalier de
même couleur. Le joueur ne doit pas limiter son choix aux pièces qui ont été précédemment capturées.
L’échange d’un pion contre une autre pièce est appelé ‘’promotion’’ et la pièce promue est immédiatement
opérationnelle.
3.8
a) Le roi peut se déplacer de deux façons différentes, soit :
i) sur l’une des cases adjacentes qui n’est pas attaquée par une ou plusieurs pièces adverses
XIIIIIIIIY
8 + }k} +0
7+ +{}{+ 0
6 + + + +0
5+ + + + 0
4 }{} + +0
3+{mK{+ + 0
2 }{} + +0
1+ + + + 0
xabcdefghy
On considère que les pièces adverses attaquent une case; même si ces pièces ne peuvent pas se déplacer
d) Un pion attaquant une case traversée par un pion adverse qui a avancé, d’un seul coup, de
deux cases à partir de sa position initiale peut prendre ce pion comme si ce dernier n’avait avancé que d’une
case. Cette prise ne peut avoir lieu qu’en réponse immédiate à cette avancée de deux cases du pion
adverse. On l’appelle: ‘’prise en passant’’.
ii) par le ‘’roque’’. C’est un mouvement du roi et de l’une ou l’autre des tours de la même couleur ,
sur la même traverse, comptant pour un seul coup du roi et effectué de la manière suivante : le roi est
déplacé de deux cases à partir de sa case initiale, sur la même traverse et en direction de la tour; la tour est
ensuite transportée par-dessus le roi et placée sur la dernière case que celui-ci vient de traverser.
8r+ +k+ t+0 8 +ktr t+ +0
7+ + + + 0 7+ + + + 0
6 + + + +0 6 + + + +0
5+ + + + 0 5+ + + + 0
4 + + + +0 4 + + + +0
3+ + + + 0 3+ + + + 0
2 + + + +0 2 + + + +0
1t+ + mK +R0 1+ + +RmK 0
xabcdefghy xabcdefghy
avant le petit roque blanc après le petit roque blanc
avant le grand roque noir après le grand roque noir
8 + +k+ tr0 8 + + trk+0
7+ + + + 0 7+ + + + 0
6 + + + +0 6 + + + +0
5+ + + + 0 5+ + + + 0
4 + + + +0 4 + + + +0
3+ + + + 0 3+ + + + 0
2 + + + +0 2 + + + +0
1tR + mK + 0 1+ mKR+ + 0
abcdefghy xabcdefghy
avant le grand roque blanc après le grand roque blanc
avant le petit roque noir après le petit roque noir
(1) Le roque est illégal :
[a] si le roi a déjà été bougé, ou
[b] à l’aide d’une tour qui a déjà été déplacée.
(2) Le roque est momentanément empêché :
[a] si la case sur laquelle se trouve le roi, ou celle qu’il doit franchir, ou encore
celle qu’il doit occuper, est attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.
[b]
si une pièce quelconque se trouve entre le roi et la tour avec laquelle le roque
doit être effectué.
b) Le roi est ‘‘en échec’’, s’il est attaqué par une ou plusieurs pièces adverses, même si ces pièces
ne peuvent elles-mêmes bouger.
L’annonce de l’échec n’est pas obligatoire.
3.9 Aucune pièce qui exposera son roi en le mettant en échec, ou en le laissant dans cette position ne sera
jouée
Article 4 : Le déplacement des pièces
4.1
Chaque coup doit être effectué d’une seule main.
4.2
A la condition qu’il exprime son intention (par exemple en disant ‘‘j’adoube’’ ou « je rectifie »), le
joueur ayant le trait peut rectifier la position d’une ou de plusieurs pièces sur leur case.
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