Belief & Betrayal_Poradnik.rtf

(28 KB) Pobierz
Belief & Betrayal Medalion Judasza

Belief & Betrayal Medalion Judasza

Nieoficjalny poradnik

 

Eugeniusz Siekiera

 

 

Prolog - Szept z przeszłości

 

Wysłuchaj cierpliwie swego szefa. Po skończonej rozmowie podejdź do stolika widocznego na pierwszym planie, rzuć nań okiem (ekran zbliżenia) i podnieś telefon komórkowy. Nieopodal faksu (po lewej od miejsca, w którym stoisz) znajdziesz zegarek, a na jednym z regałów pod ścianą (tuż obok drzwi wejściowych) paszport. W tym momencie zadzwoni gliniarz ze Scotland Yardu. Czas na nieplanowaną wycieczkę do Londynu.

 

Rozdział I - Rycerskie szlify

 

Rozdział rozpoczyna się dłuższą pogawędką z nadinspektorem, który wprowadzi cię w całą sprawę (otrzymasz przy okazji wizytówkę i klucze). Gdy w końcu odzyskasz kontrolę nad bohaterem, wejdź do kamienicy i skorzystaj ze schodów, by dostać się na drugie piętro, do mieszkania oznaczonego numerem piątym. Przejdź na drugą stronę pomieszczenia i ze stosu książek stojących na krześle zabierz mapę Londynu. Na scenę wkroczy detektyw Coletti i sprawy nieoczekiwanie przybiorą zły obrót. Z opresji uratuje cię nowa persona dramatu - niejaka Katrin McKendall. Po krótkiej rozmowie rozdzielicie się. Zauważ, że w prawym górnym rogu ekranu pojawi się nowy portret - od tej pory, gdy tylko to możliwe, będziesz mógł przełączać się pomiędzy postaciami. Przejdź do sąsiedniego pomieszczenia i zainteresuj się dziwnym przedmiotem leżącym na telewizorze. Wróć do poprzedniego pokoju, by rzucić okiem na regały. Jednemu z nich można przyjrzeć się z bliska (środkowa półka po prawej). Kliknij na nieuporządkowanych książkach, a do notatnika (po najechaniu na prawą krawędź ekranu pojawi się odpowiednia zakładka) trafi zapisek dotyczący ich kolejności. Oczywiście kombinację z poszczególnych woluminów należy wprowadzić na tajemniczym urządzeniu, które przed chwilą znalazłeś (VI-IX-I-X-III). W tym celu podświetl zapisek z notatnika („Kolejność książek”) i kliknij nim na urządzeniu znajdującym się obecnie w podręcznym ekwipunku (dolna krawędź ekranu). Po wszystkim zatwierdź kombinację, klikając na przycisku z lewej strony urządzenia - otrzymasz cenny pergamin, a akcja automatycznie przeniesie się do garażu.

 

Przejmujesz kontrolę nad Katriną. Przejdź na drugą stronę, by zmienić widok. Mniej więcej w centralnej części na ścianie dostrzeżesz błyszczący przedmiot - kliknij nań, a na ekranie zbliżenia zabierz kluczyki do motoru Franka. Akcja ponownie wraca na górę. Po wymianie kilku zdań para udaje się do domu rodzinnego Katrin. W tym samym czasie ogłuszony Coletti dochodzi do siebie i napuszcza na naszych bohaterów wszystkich gliniarzy w mieście.

 

Rozdział II – Lśniące miecze

 

Kolejna pogawędka, tym razem z ojcem niewiasty, po której automatycznie zostaniecie przeniesieni do Damiena, zaprzyjaźnionego speca od komputerów. Tutaj następna dłużąca się rozmowa (i nowy przedmiot w ekwipunku - komunikator). Ostatni punkt wycieczki do kryjówka Roberta, który pomoże załatwić lewy paszport. Po rozmowie znów się rozdzielacie. Pora załatwić sobie zdjęcie potrzebne do fałszywego dokumentu. Korzystając z pobliskich drzwi, wyjdź na ulicę. Rzuć okiem na studzienkę ściekową - chwilowo nic tu nie zdziałasz, ale zapamiętaj to miejsce. Udaj się w prawo, przejdź przez kolejne ekrany, dopóki nie ujrzysz budki do robienia zdjęć. Zamień słówko ze stojącym obok menelem - niestety nie będzie chciał cię przepuścić. Tuż obok na ziemi znajdziesz potłuczone szkło - bohater zauważy, że jedna z butelek ocalała, więc wypożycz ją na chwilę. Rzuć też okiem na porzucony wrak samochodu, by zabrać zeń medalik z magnesem (ekran zbliżenia).

 

Idź dalej. W starej lodówce znajdziesz lód na patyku (ekran zbliżenia), a w pobliskich krzakach jogurt. W następnej lokacji powinieneś dostrzec sporych rozmiarów kałużę - przyjrzyj się jej i zabierz sznurówkę (ekran zbliżenia). Idąc dalej zatoczysz pełne koło, trafiając w znane już okolice. W ekwipunku połącz sznurówkę z medalionem, a prowizorycznej wędki użyj na studzience ściekowej (ekran zbliżenia), by wyłowić monetę. Ruszaj w stronę kloszarda. Po drodze dostrzeżesz wodotrysk - napełnij butelkę wodą, następnie połącz ją z lodem (zostanie ci patyczek) i jogurtem, a tak przygotowany napitek podaruj pijaczkowi. Gdy droga do maszyny stanie otworem, użyj nań zdobycznej monety. Mając w ręku upragnione zdjęcia, wracaj do Roberta. Wręcz mu fotografię, a automatycznie wskoczysz w skórę Katrin.

 

Rzuć okiem na szklarnię po prawej. Podnieś leżące tu rękawice (ekran zbliżenia), następnie użyj ich na krzewach róży porastających ścianę budynku. Znajdziesz się na piętrze. Zejdź na parter. Skorzystaj z przejścia po lewej - na drugim końcu pomieszczenia znajdziesz czerwone kanapy. Przyjrzyj się jednej z nich, by odzyskać aparat cyfrowy. Wracaj do głównego holu, wybierając tym razem przeciwległe wejście. Namierz biurko - wśród walających się tu papierów znajdziesz paszport (ekran zbliżenia). Akcja przenosi się do kryjówki Roberta, po czym nasi bohaterowie ponownie odwiedzają Damiena, by uzyskać kolejną porcję istotnych dla fabuły informacji.

 

Rozdział III – Imago Sanctissimus

 

Tym razem przyjdzie ci pokierować aż trzema postaciami. Zaczynasz jako Damien. Wejdź do znanego już budynku (2 piętro, lokal nr 5). Podejdź do stojącego na biurku laptopa. Niestety potrzebujesz hasła. W notatniku pojawi się zapis ("Może Jo zna hasło do laptopa Franka"). Kliknij na wspomnianym zapisku i użyj na komunikatorze znajdującym się w ekwipunku. Pojawi się nowe okno - wyślij maila, klikając na ikonie katalogu, następnie kliknij na odpowiednim adresacie z listy kontaktowej. Po chwili otrzymasz odpowiedź zwrotną (ikona w lewym górnym rogu ekranu), z której dowiesz się, że Jo nie zna hasła. Trzeba spróbować inaczej. Użyj dysku USB (znajdziesz go w ekwipunku) na laptopie. W notatniku pojawi się kolejny zapis ("Lista książek"). Znaną już metodą prześlij listę mailem, tym razem do Katrin.

 

Pora na Jonathana. Spróbuj skorzystać z furtki - niestety okaże się zamknięta. Zwróć uwagę na deski oparte o ogrodzenie. Znajdziesz tam ukryty przełącznik otwierający wejście na teren lotniska. Przejdź do hangaru. Miń kolejne ekrany - w jednym z pomieszczeń znajdziesz Alana. Facet nie daje wiary w twoje znajomości, więc pokaż mu lewy paszport. To przekona nieufnego typa. Pogadaj z nim, a dowiesz się, że przed odlotem musisz odzyskać skradzioną świecę. Zwróć uwagę na zielony kosz na śmieci stojący nieopodal - rzuć nań okiem i wyjmij mały pojemnik z niewielką ilością amoniaku (ekran zbliżenia). Skorzystaj z mapy Londynu i wybierz lokalizację oznaczoną jako Damien. Podejdź pod tawernę (nieco po lewej) i przyjrzyj się uważnie szyldowi obok drzwi wejściowych. Tym oto dziwnym sposobem odnajdziesz poszukiwany przedmiot (ekran zbliżenia). Nie pozostaje nic innego, jak wrócić na teren lotniska (na mapie oznaczone jako Alan) i oddać nowemu znajomemu zgubę.

 

Akcja przenosi się w pobliże biblioteki, a ty przejmujesz kontrolę nad Katrin. Na dobry początek odczytaj maila z listą książek, które należy odszukać. Wejdź do budynku i pogadaj z bibliotekarzem. Ten niestety nie będzie skory do pomocy. Przejdź na prawą stronę pomieszczenia i pchnij stos książek widoczny po lewej. Niestety bibliotekarz pozostanie niewzruszony. Po prawej znajdziesz gaśnicę - użyj jej, a będziesz miał niemilca z głowy. Wracaj do poprzedniej lokacji, kliknij na regałach i zabierz trzy interesujące nas książki. To tyle. Spotykacie się w mieszkaniu Damiena, by wymienić się zdobytymi informacjami. Po wszystkim Jo i Kat lecą do Chartres.

 

Rozdział IV – Wspomnienia z Chartres

 

Na dzień dobry oglądasz film z komunikatora Damiena. Po kilku słowach otuchy rozdzielacie się. Zabierz puszkę ketchupu stojącą obok stoiska z gazetami. Udaj się w kierunku fontanny - tuż obok znajdziesz prezerwatywę (ekran zbliżenia), a na ławce nieopodal gazetę (ekran zbliżenia). Nieco dalej trafisz na pomnik, którego postument zdobi tajemniczy zapis. Na ekranie zbliżenia potraktuj go ketchupem, a następnie gazetą, by odbić treść. Na koniec skorzystaj z komórki, sfotografuj odciśnięty napis - w notatniku pojawi się nowy zapis ("Tajemnicze zdanie w łacinie"). Sprawdzoną metodą wyślij maila do Katrin. Tuż obok postumentu znajdziesz kamień - zabierz go i połącz z prezerwatywą, by otrzymać prowizoryczną procę. Już wkrótce się przyda. Póki co wracaj w pobliże fontanny i wybierz drugą ze ścieżek prowadzących wzdłuż murów. Na samym końcu (w miejscu oznaczonym jako głębokie wykopy) znajdziesz gazrurkę (ekran zbliżenia). Skorzystaj z niej, by dostać się do budki telefonicznej (pamiętaj, by zrobić to na ekranie zbliżenia; budkę znajdziesz w punkcie startu). Bohater zadzwoni do detektywa, a po skończonej rozmowie przejmiesz kontrolę nad Katrin.

 

Odbierz maila od Jonathana, po czym podejdź do grupki dzieciaków bawiących się nieopodal i wypytaj dokładnie o wszystko, a w notatniku pojawi się kolejna informacja ("Jedno z okien katedry można łatwo otworzyć"). Drogą mailową podziel się tą cenną wskazówką z Jonathanem, następnie korzystając z ikon w prawym górnym rogu ekranu przełącz się na drugą postać. Znalazłszy się w skórze Jonathana odczytaj treść wiadomości i udaj się w pobliże postumentu, który bestialsko potraktowałeś keczupem. Na lewo od pomnika znajdziesz okno, przez które można dostać się do środka. Na ekranie zbliżenia potraktuj ramy okna patyczkiem po lodzie. Próba skończy się fiaskiem - jest zbyt jasno. By zapewnić sobie odrobinę prywatności, z pomocą skonstruowanej niedawno procy zniszcz najbliższe źródło światła, czyli uliczną latarnię. Powtórz cały proces, a znajdziesz się w środku. Podejdź do ołtarza i rzuć okiem na relikwię (ekran zbliżenia). W tym momencie pojawi się miejscowy klecha i utniecie sobie dłuższą pogawędkę. Po wszystkim Jonathan wpada w ręce policji, a Katrin, nie mając innego wyjścia, samotnie wyrusza do Rzymu.

 

Rozdział V – Ujawnienie tajemnicy

 

Rozpoczynasz na placu św. Piotra. Do twojego ekwipunku trafia mapa Rzymu, przewodnik po zabytkach i zapałka. Po prawej znajdziesz wejście do watykańskiego muzeum. Pogadaj ze stróżem - choć początkowo niechętny, koniec końców wpuści cię do środka. Miń kilka kolejnych sal - w ostatniej trafisz na fresk Rafaela Pożar Borgo. Rzuć nań okiem i na ekranie zbliżenia użyj frazy z notatnika ("Przetłumaczone tajemnicze zdanie w łacinie") na postaci papieża. Po drugiej stronie sali znajdziesz w ścianie niewielki otwór. Potraktuj go zapałką - wysunie się szufladka z namagnesowanym cylindrem. Wyjdź z muzeum i raz jeszcze zagadnij stróża, który udzieli ci kolejnej cennej wskazówki. Korzystając z mapy Rzymu, udaj się w nowe miejsce (oznaczone jako Magiczne Drzwi).

 

Podejdź do Wrót Alchemika, zwracając szczególną uwagę na nadsłupie. Środek kręgu potraktuj namagnesowanym cylindrem, a otrzymasz namagnesowany stożek. Nie wychodząc z ekranu zbliżenia, rzuć również okiem na strzałę - dowiesz się, że wskazuje jakieś odległe miejsce. Użyj na niej mapy Rzymu, co pozwoli wyznaczyć ci odpowiedni kierunek. Wystarczy jeszcze użyć przewodnika po zabytkach na mapie, by poznać kolejny punkt wycieczki. Udaj się w pobliże Panteonu. Podejdź do stojącego przy wejściu policjanta. Jako że tym razem wdzięki Katrin okażą się niewystarczające, wracaj na plac św. Piotra i korzystając z nowej informacji w notatniku ("Policjant nie chce wpuścić mnie do Panteonu"), poproś stróża o pomoc.

 

Gdy w końcu znajdziesz się w środku, podejdź do grobowca króla Umberta I i królowej Małgorzaty Sabaudzkiej. Na ekranie zbliżenia włóż namagnetyzowany stożek w widoczny otwór - otrzymasz namagnetyzowaną piramidę, a tuż obok odsłoni się ukryte przejście. Zejdź na dół, podejdź do ołtarza i ponownie na ekranie zbliżenia włóż w odpowiednie miejsce namagnetyzowany przedmiot. Wystarczy jeszcze tylko ustawić lustra. Prawidłowa kolejność wygląda następująco:

 

- kliknij na kamieniu na godzinie 3

- kliknij na kamieniu na godzinie 5

- kliknij na kamieniu na godzinie 9

- kliknij na kamieniu na godzinie 7

 

Akcja przenosi się do Londynu. Po odpowiednich wyjaśnieniach Jonathan zostaje oczyszczony z zarzutów. Korzystając z mapy, udaj się do mieszkania Damiena. Wejdź na piętro i spróbuj dostać się do mieszkania - niestety upierdliwa sprzątaczka za nic w świecie cię nie przepuści. Wyjdź na ulicę i podejdź do znanego już pubu. Kliknij na drzwiach wejściowych - po krótkiej rozmowie otrzymasz musztardę. Wracaj do kamienicy, wejdź na ostatnie piętro i w miejscu oznaczonym jako "lśniąca podłoga" wylej musztardę. Powiedz sprzątaczce o bałaganie na górnym piętrze, a droga do mieszkania stanie otworem. Interesujący nas przedmiot znajdziesz na biurku obok laptopa (ekran zbliżenia). Przejdź do sypialni - na szafce obok łóżka leży termometr, a pod jednym z krzeseł w przeciwległym kącie pomieszczenia pudełko po herbatnikach. Korzystając z mapy, jedź do Arthura, by podzielić się z nim zebranymi informacjami (znajdziesz go przy biurku, z którego kiedyś zwinąłeś paszport). Na odchodnym podaruj staruszkowi kawałek pergaminu, a w podzięce otrzymasz uniwersalny klucz Templariuszy.

 

Akcja przenosi się na lotnisko, gdzie musisz otworzyć jedną ze skrytek depozytowych. Gdy w końcu odzyskasz kontrolę nad bohaterem, znajdziesz się w posiadaniu zegarka stryja. Korzystając z mapy, jedź do mieszania Franka. Podejdź do zegara stojącego w kącie, by dokładniej mu się przyjrzeć. Na ekranie zbliżenia kliknij nań raz jeszcze, a w notatniku pojawi się kolejny zapis ("Stary zegar stojący Franka zawsze był zepsuty"). Użyj tej wskazówki na zdobytym niedawno zegarku kieszonkowym, a otrzymasz następną informację ("Mógłbym spróbować przestawić stojący zegar na 5:55"), z której skorzystaj, tym razem klikając na zepsutym zegarze stojącym. Otworzy się skrytka, w której znajdziesz mały miecz. Na sekretarzyku tuż obok pianina stoi posążek kawalerzysty - użyj na nim zdobycznego przedmiotu (ekran zbliżenia), a otrzymasz kolejny przedmiot - kawałek papieru z zapisem nutowym. Rzuć okiem na pianino, by użyć zapisu na nutach. Koniec końców znajdziesz poszukiwany medalion.

 

Trafiasz na lotnisko. W wózkach stojących nieopodal znajdziesz monetę, a po prawej automat z napojami. Bohatera suszy, więc skorzystaj ze zdobytej przed chwilą waluty. Gdy tylko puszka znajdzie się w twojej kieszeni, zainteresuj się kontuarem po lewej. Znajdziesz tam ołówek. Po wszystkim odlatujesz do Wenecji.

 

Korzystając z przejścia pod arkadami, przejdź na wewnętrzny dziedziniec. Zamień słówko z pracującą przy stole renowatorką. Podaruj kobiecie napój orzeźwiający, a gdy ta zacznie pić, zainteresuj się kawałkiem papieru ściernego. Użyj na nim ołówka, a powstały w ten sposób proszek wsyp do puszki białego gipsu. Kobieta odejdzie, ty zaś będziesz mógł dać nura do studni. Na dole namierz kamień z małym otworem - to właściwy moment, by skorzystać z klucza Templariuszy. Otworzy się nisza z czterema bolcami, na których należy umieścić koła zębate. Ustaw prawidłową kombinację (od największego do najmniejszego, licząc od lewej) i pociągnij za niewielką dźwignię na samej górze. Skorzystaj z nowo otwartego przejścia. Podejdź do okrągłych kamieni wyraźnie odznaczających się na tle posadzki. Zauważ, że poniżej znajdują się przyciski służące do poruszania kamieniami. By znalazły się w prawidłowym ustawieniu należy kliknąć:

 

- raz 3 przycisk (licząc od lewej)

- raz 4 przycisk (licząc od lewej)

- raz 5 przycisk (licząc od lewej)

 

Wystarczy już tylko przejść na drugą stronę, podejść do piedestału i zabrać tajemniczy kamień. Wracasz do Londynu. Pogadaj z Arthurem, a w notatkach pojawi się nowa informacja ("Składniki: woda, amoniak i rtęć"). Z wymienionych składników brakuje nam jedynie wody - po nią należy udać się do miejsca, w którym wcześniej stworzyłeś fałszywe wino dla kloszarda (na mapie oznaczone jako Brixton). Podejdź do wodotrysku, wlej wody do pudełka po herbatnikach, następnie połącz je z amoniakiem (mały pojemnik) i rtęcią (termometr). W otrzymanym roztworze zanurz kawałek pergaminu. Wystarczy jeszcze tylko połączyć odpowiednią wskazówkę z notatnika ("Druga część podpowiedzi Franka - znaleziona przez Kat na prawdziwej sukni Maryi") z kawałkiem pergaminu, by uzyskać nowy zapis ("Cała podpowiedź Franka pozostawiona na sukni Maryi"). Jedź do Arthura, by podzielić się z nim nowym odkryciem (klikając nań ostatnim zapisem). Pora uratować Katrin. Wyruszasz do Włoch.

 

Rozdział VI – W cieniu księżyca

 

Zaczynasz na rusztowaniu. Po lewej znajdziesz fragment gałęzi. Kliknij nią na mnichu czatującym przy samochodach i odpręż się, oglądając wyjątkowo kiepską animację walki. W rogu pomieszczenia znajdziesz skrzynkę z narzędziami, a w niej klucz uniwersalny i olej silnikowy (ekran zbliżenia). W kolejnym pomieszczeniu na jednej ze ścian znajdziesz śrubę i stalową linkę (widoczne są tylko na jednym z ustawień kamery). Na razie niewiele tu zdziałasz, ale zapamiętaj to miejsce. Wyjdź na wewnętrzny dziedziniec i skorzystaj z kolejnego przejścia w głębi. W następnym pomieszczeniu zobaczysz mnichów pilnujących Katrin. Wracaj do pokoju ze śrubą, przyjrzyj się jej z bliska, potraktuj olejem, a na koniec użyj klucza. Mnichów masz z głowy. Po oswobodzeniu kobiety wracajcie na dziedziniec. Tuż po prawej od wejścia znajdziesz otwór - przyjrzyj mu się z bliska i użyj Imago Sanctissimus. Skorzystajcie z nowo otwartego przejścia, a gdy traficie na zamkniętą bramę, zwróć uwagę na dziwną fontannę po lewej. Na ekranie zbliżenia po raz kolejny użyj Imago Sanctissimus. Wrota staną otworem, a na arenie pojawi się główny przeciwnik. Wysłuchaj jego ględzenia i rozkoszuj się cut-scenką wieńczącą całą przygodę.

 

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin