Robert E. Howard - Skarby Gwahlura.rtf

(169 KB) Pobierz
WSTĘP

 

 

 

ROBERT E. HOWARD

 

 

 

Skarby Gwahlura


WSTĘP

 

Spośród ogromu literatury fantastycznej szczególnym po­wodzeniem cieszą się utwory w stylu fantasy, wywodzące swój rodowód od mitów, legend i poematów starożytnych ludów. Wydaje się, że ich popularność spowodowana jest wyraźnym pokrewieństwem ze światem baśni, a także stopniowym spadkiem zainteresowania fantastyką naukową utrzymaną w konwencji “hard”, epatującą czytelnika drobiazgowymi, naj­częściej quasi-naukowymi opisami zjawisk i technologii. Sprzyjają temu również tendencje eskapistyczne pojawiające się zawsze w okresach kryzysów, oraz wzmagające się rozczarowanie owocami postępu technicznego.

Brak jednoznacznej definicji stylu fantasy sprawia, że część krytyków kategorycznie zaprzecza istnieniu fantastyki baśnio­wej jako odrębnego podgatunku. Taką opinię wyraża na przykład Stanisław Lem w posłowiu do wydanej ostatnio książki Ursuli K. Le Guin “Czarnoksiężnik z archipelagu”. Chyląc czoła przed mistrzem uważam jednak, że można wyróżnić dwa podstawowe kryteria odróżniające fantastykę baśniową od reszty gatunku; drobiazgowo opracowane tło pseudohistoryczne, pseudoetnograficzne i pseudogeopolity-czne oraz występowanie sił magicznych przy jednoczesnym braku zaawansowanych nauk i technologii. Wielbiciele trylogii J. R. R. Tolkiena z pewnością się ze mną zgodzą.

W Polsce ukazało się niewiele pozycji reprezentujących styl fantasy. Wspominana już książka Ursuli K. Le Guin razem z jej uprzednio wydanym zbiorem opowiadań pt. “Wszystkie strony świata” oraz trzy dzieła J. R. R. Tolkiena (“Hobbit, czyli tam i z powrotem”, “Władca pierścieni”, “Rudy Dżil i jego pies” - przy czym ostatnia pozycja nie jest już fantasy sensu stricto) zamykają listę. Paru innych autorów znanych jest polskim czytelnikom z krótkich opowiadań drukowanych w różnych periodykach (np. Andre Norton, Henry Kuttner) i fragmenta­rycznych wzmianek krytyki. Miesięcznik “Fantastyka” wydał numer poświęcony fantastyce baśniowej. Jak do tej  pory jednak   nazwiska   czołowych   przedstawicieli   gatunku, po­cząwszy od pionierów - Williama Morrisa, Lorda Dunsany i  Erica  R. Eddisona, po  twórców  późniejszych   -   R. E. Howarda, C. A. Smitha, C. L. Moore, L. S. de Campa i M. Moorcocka, nie są znane ogółowi czytelników w naszym kraju.

Obecnie prezentujemy wielbicielom świata “Miecza i Magii” niezwykle popularnego na Zachodzie bohatera  -  Conana, stworzonego przez amerykańskiego pisarza R. E. Howarda. Robert Ervin Howard (1906-1936) napisał kilka serii powieści w stylu fantasy, z których najdłuższą i cieszącą się największym powodzeniem jest seria obejmująca opowieści o Conanie. Za życia Howarda opublikowano 18 utworów, których bohaterem był Conan   -  8 innych w różnym stopniu zaawansowania odkryto w papierach pisarza po jego śmierci.

Rozpoczynając   serię   opowiadań   o   Conanie, Howard skonstruował własną wizję świata, w którym umieścił bohatera, drobiazgowo opracowując tło swych utworów w eseju “The Hyborian Age”. Pisząc kolejne części sagi, Howard opierał się na wymyślonych przez siebie faktach z żelazną konsekwencją, cechującą, jak twierdził: “każdego dobrego pisarza powieści historycznych”. Właśnie te solidne podstawy świata sprawiają, że przygody Conana są wciąż interesującą lekturą - podobnie jak zaliczane do klasyki utwory Tolkiena. Tym, których oburzy zestawienie nazwisk obu pisarzy przypomnę tylko, że “Władca pierścieni” Tolkiena powstał w latach 1936 - 1943, a “Hob­bit...” w roku 1937, a więc wtedy, gdy Howard już nie żył.

Akcja opowiadań składających się na sagę o Conanie toczy się na Ziemi około 12 tysięcy lat temu. W tym czasie (wg Howarda) zachodnie części głównego kontynentu Wschodniej Półkuli zajmowały królestwa hyboriańskie, założone 3 tysiące lat wcześniej na ruinach imperium zła - Acheronu przez Hyborian, najeźdźców z północy. Na południe od królestw hyboriańskich leżały kłótliwe miasta - państwa Shemu. Za Shemem drzemało starożytne, złowrogie królestwo Stygii; rywal i partner Acheronu w krwawych dniach jego chwały. Jeszcze dalej na południe, za pustyniami i sawannami leżały barbarzyńskie Czarne Królestwa. Na północ od Hyborii ciągnęły się surowe ziemie Cymmerii, Hyperborei, Asgardu i Vanaheim. Na zachodzie, wzdłuż wybrzeży oceanu, zamie­szkiwali dzicy Piktowie, a na wschodzie błyszczały bogate królestwa hyrkaniańskie, z których najpotężniejszym był Turan. Conan był barbarzyńskim awanturnikiem urodzonym w Cymmerii - północnej krainie poszarpanych skał i pustego nieba. Po ojcu kowalu odziedziczył herkulesową siłę i posturę. Już jako piętnastoletni chłopiec bierze udział w plądrowaniu Venarium, aguilońskiego posterunku granicznego. W rok później przyłącza się do oddziału Esirów i zostaje schwytany przez Hyperborejów podczas grabieżczej wyprawy na ich ziemie. Ucieka z niewoli i wędruje na północ, do królestwa Zamory. Przez kilka lat wiedzie tam i w przyległych królestwach Koryncji i Nemedii ryzykowny żywot złodzieja. Nienawykły do cywilizacji i samowolny z natury, wrodzonym sprytem i siłą nadrabia braki w edukacji. Zmęczony głodową egzystencją zaciąga się jako najemnik w szeregi armii Turanu. Przez następne dwa lata odbywa liczne podróże daleko na wschód, do legendarnych ziem Meru i Khitanu. Po wielu perypetiach wynajmuje swoje żołnierskie usługi kolejnym państwom hyboriańskim. Zmuszony do ucieczki z Argos staje się piratem u wybrzeży Kush razem z shemicką kobietą-piratem, Belit. Tam zdobywa sobie imię Amra-Lew. Po utracie Belit Conan znów powraca do żołnierskiego rzemiosła - tym razem w Shemie i przyległych państwach. Później przeżywa przygody wśród wyjętych spod prawa jeźdźców wschodnich stepów, wśród piratów na Morzu Vilayet, wśród górskich szczepów zamie­szkujących Góry Himeliańskie na granicach Iranistanu i Vendhyi (znów następny okres żołnierski w Koth i Argos, po którym zostaje najpierw piratem na wyspach Baracha, później kapitanem zingarańskich bukanierów... itd., itd. ). Pełna saga o Conanie liczy ponad dwadzieścia tomów i nie sposób w tym miejscu choćby pobieżnie streścić jego burzliwy żywot.

Pirat i wierny żołnierz - hulaka, niezwyciężony w boju, szlachetny wobec słabszych, wrażliwy na blask złota i kobiece wdzięki, nieustraszony Conan brnie przez potoki krwi zwycię­żając ludzi, potwory i podstępnych czarowników, by w końcu zostać królem potężnego państwa - Aguilonii.

Około 500 lat po czasach Conana Wielkiego, większość królestw Ery Hyboriańskiej zmyła fala najazdu barbarzyńców. Przez kilkaset następnych lat Ziemię zamieszkiwały nieliczne, wędrowne plemiona wiecznie walczących ze sobą koczo­wników. Później resztki cywilizacji zostały starte przez ostatni pochód lodowców i potężne wstrząsy tektoniczne. Wtedy właśnie powstało Morze Śródziemne i Morze Północne, wielkie Morze Vilayet zmniejszyło się do rozmiarów dzisiejszego Morza Kaspijskiego, a z fal Atlantyku wynurzyły się rozległe obszary Afryki Zachodniej. Ludzkość stoczyła się do poziomu prymitywnych dzikusów. Po cofnięciu się lodowca cywilizacja znów zaczęła się rozwijać osiągając stan dzisiejszy.

Zapraszam wszystkich do hyboriańskiego świata i życzę przyjemnej lektury!

 

Poznań, grudzień 1989 r.                                                                                     Zbigniew A. Królicki


Skarby Gwahlura

(Jewels of Gwahlur)

 

I znów Conan obejmuje do­wództwo pirackiej karaweli, tym razem na Morzu Vilayet. Niestety, krótko trwa jego pirackie żeglo­wanie. Udaje się więc do Czarnych Królestw gnany legendą o klejno­tach Gwahlura, ukrytych gdzieś w Keshanie. By zdobyć dokład­niejsze informacje o mitycznym skarbie, zaciąga się jako najemnik na dworze króla Keshanu.

 

1. ŚCIEŻKI INTRYGI

 

Nad dżunglą wznosiły się pionowe ściany skalne - wyniosłe szańce z kamienia lśniącego błękitnie i karmazynowo we wschodzącym słońcu, niknęły daleko, daleko na wschodzie i zachodzie, górując nad falującym, szmaragdowym oceanem liści. Ta gigantyczna palisada o pionowych flankach twardej skały, w której okruchy kwarcu odbijały słoneczny blask, zdawała się być niezdobytą. A jednak pracowicie pnący się ku górze człowiek znajdował się już w połowie drogi na szczyt. Pochodził z rasy górali, przyzwyczajonych do wspinaczki na niedostępne turnie, a także był mężczyzną niezwykłej siły i zręczności. Jego jedynym odzieniem była para krótkich spodni z czerwonego jedwabiu. Sandały miał przywiązane na plecach, razem z mieczem i sztyletem, co zapewniało mu większą swobodę ruchów. Był to człowiek silnie zbudowany, gibki jak pantera, o skórze zbrązowiałej od słońca, z prosto przyciętą czarną grzywą włosów przytrzymywanych na skro­niach srebrną opaską. Żelazne mięśnie, sokoli wzrok i pewne nogi dobrze mu służyły przy wspinaczce, na drodze jakby stworzonej do sprawdzenia tych zalet. Sto pięćdziesiąt stóp pod nim falowała dżungla, tyleż powyżej grań wbijała się w niebo poranka.

Mozolił się jak ktoś wiedziony pośpiechem, lecz mimo to musiał poruszać się w żółwim tempie. Przywierając do ściany jak mucha, macając na oślep rękami i nogami wyszukiwał wgłębienia i uchwyty w najlepszym razie ryzykowne i czasami dosłownie zawisał na czubkach palców. Mimo to szedł w górę, nieledwie zębami i pazurami walcząc o każdą stopę. Chwilami zatrzymywał się, dając odpocząć obolałym mięśniom i strzą­sając pot zalewający oczy, odwracał głowę, aby spojrzeć badawczo na rozciągającą się w dole dżunglę, szukając w zielonej przestrzeni śladu ludzkiego życia czy jakiegoś ruchu.

Był już blisko szczytu, gdy dostrzegł, że kilka stóp nad nim w pionowej ścianie skały znajduje się wyłom. W chwilę później dotarł tam - do małej groty tuż przed krawędzią grani. Wspierając się na łokciach zajrzał do wnętrza i jęknął. Grota była niewielka, zaledwie nieco większa od niszy wyciętej w skale, ale miała mieszkańca.

W małej pieczarze siedziała mumia; brązowa, pomarsz­czona, ze skrzyżowanymi nogami, rękami założonymi na za­padniętej piersi i pochyloną głową. Niewyprawione rzemienie, które teraz stanowiły zaledwie przegniłe włókna, przytrzymy­wały kończyny mumii w tej pozycji. Jeżeli postać ta była kiedyś odziana, to wpływ czasu już dawno zamienił jej strój w proch. Jednak wciśnięty między skrzyżowane ramiona a wyschniętą pierś tkwił zwój pergaminu, pożółkły z wiekiem na kolor starej kości słoniowej. Wspinacz sięgnął ramieniem i wyszarpnął rulon. Nie oglądając wepchnął go za pas i podciągnął ciało, aż stanął na skraju groty. Podskoczył i chwyciwszy krawędź grani wciągnął się na szczyt niemal jednym skokiem.

Stanął ciężko dysząc i spojrzał przed siebie. Poczuł się tak, jakby zajrzał do wnętrza ogromnej czary o ścianach z granitu. Jej dno pokryte było drzewami i inną bardziej zwartą roślinnoś­cią, nigdzie jednak nie osiągającą gęstości porównywalnej z dżunglą rozpościerającą się na zewnątrz. Ściany skalne otaczały dolinę jednolitym pierścieniem. Był to wybryk natury chyba nie mający odpowiednika w całym świecie: o wnętrzu jak naturalny amfiteatr, z owalnym skrawkiem leśnej równiny o              średnicy trzech czy czterech mil, odcięty od reszty świata i otoczony pierścieniem skał jak palisadą. Jednak mężczyzna na grani nie pogrążył się w podziwie nad tym fenomenem topograficznym. Z napiętą uwagą wpatrywał się w wierzchołki drzew rosnących w dole i wydał głębokie westchnienie ulgi, gdy uchwycił błysk marmurowych kopuł wśród migoczącej zieleni. Nie był to więc mit - pod nim leżał słynny i opuszczony pałac Alkmeenonu.

Conan Cymmerianin, niegdyś mieszkaniec Wysp Baracha, Czarnego Wybrzeża i wielu innych krain, gdzie życie toczy się burzliwie, przybył do Królestwa Keshanu zwabiony legendar­nym skarbem zaćmiewającym ponoć skarby królów Turanu.

Keshan był barbarzyńskim królestwem leżącym na wscho­dzie, w głębi kraju Kush, gdzie rozległe pastwiska zlewały się z napływającymi od południa lasami. Lud jego był mieszaniną ras; smagli arystokraci rządzili społecznością składającą się głównie z Murzynów, a będący u władzy książęta i arcykapłani utrzymywali, iż wywodzą się z rasy białej rządzącej w mitycz­nych czasach królestwem, którego stolicą był Alkmeenon. Sprzeczne legendy próbowały wyjaśnić przyczynę ostatecznego upadku królestwa i opuszczenia miasta przez ocalałych. Równie mgliste były opowieści o Zębach Gwahlura - skarbie Alkmeenonu. Jednakże te owiane mgłą legendy wystarczyły, by przywieść Conana do Keshanu, przez rozległe równiny, góry i pociętą rzekami dżunglę.

Odnalazł Keshan, który sam w sobie był uważany za mity­czny przez wiele ludów północy i zachodu, oraz usłyszał dość, by potwierdzić plotki o skarbie zwanym przez ludzi Zębami Gwahlura. Nie zdołał jednak dowiedzieć się miejsca ukrycia skarbu i stanął wobec konieczności wyjaśnienia swojej obec­ności w Keshanie. Przybysze bez zajęcia nie byli tam mile widziani.

Nie przejął się tym. Z chłodną pewnością siebie zaoferował usługi majestatycznym, przybranym w pióra i podejrzliwym grandom wspaniałego, barbarzyńskiego dworu. Był zawodo­wym wojownikiem. Przybył do Keshanu (tak powiedział) w po­szukiwaniu zajęcia. Za pieniądze mógłby wyćwiczyć armię królestwa i poprowadzić przeciw odwiecznym wrogom - Pun­tyjczykom, których ostatnie sukcesy w polu wywołały wściek­łość skorego do gniewu króla Keshanu.

Propozycja ta nie była taką bezczelnością, jaką mogła się wydawać. Sława Conana poprzedziła go nawet w odległym Keshanie; jego czyny jako wodza czarnych korsarzy, tych wil­ków południowych wybrzeży, uczyniły jego imię znanym, po­dziwianym i wywołującym strach na ziemiach Czarnych Królestw. Nie wymawiał się od sprawdzianów obmyślonych przez smagłych panów. Nieustające potyczki na granicach dostarczyły Cymmerianinowi mnóstwo sposobności do zade­monstrowania zręczności w walce wręcz. Jego dzikie zuch­walstwo wywarło wielkie wrażenie na panach Keshanu, którzy zdali sobie sprawę, że umiejętność dowodzenia nie jest obca Cymmerianinowi. Wszystko zaczęło się układać po jego myśli, jako że pragnął tej jednej, jedynej rzeczy - pracy dającej wymówkę do pozostania w Keshanie wystarczająco długo, aby odnaleźć miejsce ukrycia Zębów Gwahlura. Lecz wkrótce poja­wiły się pierwsze przeszkody. Na czele misji dyplomatycznej z Zembabwei przybył do Keshanu Thutmekri.

Stygijczyk Thutmekri - awanturnik i łajdak, którego spryt stał się rekomendacją dla obu królów wielkiego, kupieckiego królestwa leżącego o wiele dni marszu na wschód. Znali się z Cymmerianinem od dawna nie żywiąc do siebie przyjaznych uczuć. Thutmekri uczynił podobną jak on propozycję władcy Keshanu, również dotyczącą podboju Puntu, które to króle­stwo, nawiasem mówiąc, leżące na wschód od Keshanu, wypę­dziło kupców Zembabwei i spaliło ich fortece. Jego oferta przeważyła nawet prestiż Conana. Stygijczyk ofiarowywał się bowiem najechać na Punt ze wschodu z chmarą czarnych oszczepników, shemickich łuczników oraz zbrojnych w miecze najemników, i dopomóc władcy Keshanu w podboju wrogiego królestwa. Dobroduszni królowie Zembabwei pragnęli jedynie monopolu na handel z Keshanem i jego lennikami, oraz jako świadectwa dobrej woli, nieco Zębów Gwahlura. Bynajmniej nie w celach użytkowych, pospieszył wyjaśnić podejrzliwym wodzom Thutmekri; byłyby one umieszczone w świątyni Zembabwei obok przysadzistych, złotych posągów Dagona i Derkety, jak uświęceni goście w najświętszym miejscu królestwa, dla przypieczętowania ugody między Keshanem a Zembabwei. To oświadczenie przywiodło grymas uśmiechu na usta Conana.

Cymmerianin nie próbował mierzyć się sprytem i intrygami z Thutmekrim i jego shemickim partnerem - Zarghebą. Wiedział, że jeżeli Thutmekri wygra w tym przetargu, będzie na­legał na natychmiastowe wypędzenie rywala. Conan mógł zrobić tylko jedno: znaleźć klejnoty, zanim władca Keshanu podejmie decyzję, i uciec z nimi. Był już przekonany, że kamie­ni nie ukryto w Keshii, królewskim mieście będącym kupą krytych strzechą chat, stłoczonych wokół glinianej ściany ota­czającej pałac z błota, kamieni i bambusa.

Kiedy Conan płonął z nerwowej niecierpliwości, najwyższy kapłan Gorulga oznajmił, że zanim zostanie powzięta jaka­kolwiek decyzja należy się upewnić, jaka jest wola bogów co do proponowanego przymierza z Zembabwei i ofiarowania przedmiotów, od dawna uważanych za święte i nienaruszalne. Należy wysłuchać wyroczni Alkmeenonu.

Była to straszliwa wieść i wywołała nie kończącą się gada­ninę zarówno w pałacu jak i w chatach. Od stu z górą lat kapłani nie odwiedzali wymarłego miasta. Wyrocznia, mówili ludzie, to księżniczka Yelaya - ostatnia władczyni Alkmeeno­nu, która zmarła w pełnym kwiecie swej młodości i piękna, a jej ciało cudownym sposobem pozostało nie zmienione przez wieki. W dawnych czasach kapłani odkryli drogę do nawiedzo­nego miasta i ona nauczyła ich mądrości. Lecz ostatni kapłan, który udał się do wyroczni, był niegodziwcem, próbującym ukraść przedziwnie szlifowane klejnoty zwane przez ludzi Zę­bami Gwahlura. Przeznaczenie jednak dopadło go w opusz­czonym pałacu, a jego pomocnicy, którzy uszli z życiem opo­wiadali tak przerażające historie, że przez następne stulecie nikt nie odważył się zbliżyć do miasta i samej wyroczni.

Gorulga, obecny arcykapłan, przekonany o swej uczciwości oznajmił, że wyruszy jednak z gromadą wyznawców, by wskrzesić starodawny obyczaj. W powszechnym podnieceniu mielono niedyskretnie językami i Conan uchwycił ślad, którego szukał od wielu tygodni - posłyszany szept jednego z niż­szych kapłanów sprawił, że Cymmerianin wymknął się nocą z Keshii, nim nadszedł świt, a kapłani wyruszyli w drogę. Jadąc najszybciej jak mógł przez noc, dzień i noc, przybył wczesnym rankiem do skał Alkmeenonu, leżącego w południowo-zachodnim krańcu królestwa, pośród nie zamieszkanej dżungli będącej tabu dla zwykłych ludzi. Nikt prócz kapłanów nie ośmielał się zbliżyć do nawiedzonej doliny, a od stu lat nawet oni nie wchodzili do Alkmeenonu. Żaden człowiek nie zdołał przebyć tych skalnych ścian, mówiły legendy, i nikt oprócz kapłanów nie znał sekretnego wejścia do doliny. Conan nie tra­cił czasu na szukanie tej drogi. Urwiska odstraszające czarnych ludzi - jeźdźców i mieszkańców równin leśnych nie były niedostępnymi dla człowieka urodzonego wśród suro­wych wzgórz Cymmerii.

Teraz spoglądał ze szczytu skał na owalną dolinę i zasta­nawiał się, jaka to zaraza, wojna czy przesąd wywiodły ludzi tej dawnej białej rasy z ich warowni tak, że zmieszali się i zostali wchłonięci przez czarne szczepy, które ich otaczały.

Ta dolina była ich cytadelą. Tutaj stał pałac, w którym miesz­kała tylko rodzina królewska i jej dwór. Samo miasto znajdo­wało się na zewnątrz skalnego pierścienia. Dżungla skrywała jego ruiny zieloną gęstwiną roślinności. We wnętrzu doliny jednak błyszczały wśród listowia kopuły nietkniętych ruiną wież królewskiego pałacu Alkmeenonu, który oparł się niszczącemu działaniu czasu.

Conan przerzucił nogę przez grań i zaczął sprawnie schodzić w dół. Wewnętrzne ściany skalne były bardziej poszarpane, nie tak strome. Cymmerianin opuścił się na pokryte murawą dno doliny w czasie niemal o połowę krótszym od tego, jaki był mu potrzebny do wdrapania się na urwisko.

Z dłonią opartą na rękojeści miecza rozejrzał się bacznie wokół. Nie miał wprawdzie powodu, by podejrzewać o kłam­stwo ludzi mówiących, że Alkmeenon jest pusty, opuszczony i nawiedzany tylko przez duchy martwej przeszłości, ale po­dejrzliwość i czujność leżały w naturze Conana. Cisza zdawała się tu być odwieczną; nawet liść nie drgnął na gałęzi. Kiedy pochylił się, by zajrzeć pod drzewa, nie ujrzał nic prócz maszerujących szeregów pni wchodzących w dal, niebieskawy mrok głębokiego lasu. Mimo to szedł czujnie, z obnażonym mieczem w dłoni, niespokojnymi oczyma przeszukując cienie po bokach, stąpając sprężyście, bezgłośnie po murawie.

Dookoła widział wiele śladów dawnej cywilizacji; marmu­rowe fontanny, ciche i kruszejące stały w kręgach mniejszych drzew o kształtach zbyt symetrycznych, aby były naturalnym zbiegiem okoliczności.

Gęstwina lasu i krzaków zalała dokładnie zaplanowane gaje, ale ich zarysy dawały się jeszcze zauważyć. Pod drzewami biegły szerokie chodniki, teraz popękane, z trawą wyrastającą ze szczelin. Dojrzał też ściany ze zdobnymi okapami; krato­wnice wykute w kamieniu, które musiały kiedyś być ścianami pawilonów wypoczynkowych. Przed nim zaś, za drzewami lśniły marmurowe kopuły i w miarę jak się zbliżał, ogrom pod­trzymującej je konstrukcji stawał się coraz bardziej widoczny. Przepychając się przez zasłonę oplat...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin