uv.pdf
(
142 KB
)
Pobierz
uv
OPRACOWAŁ Krzysztof Wróbel
Zgodne z wersją 2.49
UV EDITOR – NAKŁADANIE TEKSTUR
Nałożenie tekstury w Blenderze za pomocą pliku graficznego który sami stworzyliśmy w sposób który
poznaliśmy do tej pory nie zawsze daje zadowalające efekty. Przedstawiony poniżej sposób pozwala na
przypisanie każdemu wierzchołkowi w obiekcie, konkretnego miejsca w teksturze którą stworzyliśmy.
Informacje podstawowe
Zaznaczamy 4 górne wierzchołki sześcianu i wyciągamy go w górę.
Następnie planujemy jak rozciąć nasz obiekt. Operacja nałożenia
tekstury z pliku graficznego na obiekt w module
UV
odbywa się na
płaszczyźnie. Zaplanowanie dobrego rozcięcia obiektu ułatwi dalszą
pracę.
Dla wygody:
–przełączamy się w trybie edycji tak aby zaznaczać krawędzie. Wciskamy Crtl+Tab i wybieramy
Edges
,
–rozdzielamy ekran roboczy i w drugim oknie otwieramy
UV/Image Editor
,
–po wciśnięciu F7 (
Editing
) w zakładce >
Mesh Tools More
sprawdzamy czy jest wciśnięty
przycisk
Draw Seams
(pokaż szwy)
Zakładamy że linie cięcia będą przebiegały tak jak na rysunku
obok – zaznaczone są wszystkie pionowe krawędzie oraz 3
należące do środkowej płaszczyzny. Wciskamy
Ctrl+E
i
wybieramy
Mark Seam.
Siatka w UV Edytorze pojawia się w
momencie gdy mamy zaznaczoną jakąś powierzchnię w
naszym prostopadłościanie, ale najczęściej i tak zaznaczamy
cały obiekt (przycisk A). Teraz wystarczy nacisnąć klawisz
U
i
wybrać
Unwrap
aby automatycznie rozwinąć i przenieść
rozciętą siatkę do modułu
UV
.
! W przypadku gdy w module
UV
nic się nie pojawiło należy sprawdzić czy szwy zostały rzeczywiście
zastosowane do obiektu. Czasem rozkład szwów nie pozwala na uzyskanie ładnego automatycznego
rozmieszczenia siatki:
–gdy wyświetlany jest w naszym przypadku tylko jeden kwadrat najprawdopodobniej
pominęliśmy jakąś krawędź,
–w przypadku bardziej skomplikowanych kształtów po uzyskaniu pewności, że zaplanowany
rozkład szwów jest prawidłowy całą siatkę należy rozłożyć ręcznie
W przypadku gdy zmienimy rozkład szwów należy ponownie wykonać operację
Unwrap
.
Po wykonaniu poprzednich operacji
powinniśmy uzyskać następujący widok
✔spróbuj zobaczyć jak wygląda
rozcięta siatka, gdy na płaszczyźnie
środkowej szwy zostaną zastosowane
do wszystkich 4 krawędzi
płaszczyzny środkowej,
Uzyskany
obraz
siatki można wyeksportować jako plik tga za pomocą skryptu
UVs Scripts Save
UV Face Layout
. Zapisany w ten sposób plik możemy zmodyfikować w dowolnym programie
graficznym, zapisać jako np. png i następnie wczytać go lecz tym razem jako teksturę.
Wczytanie zmodyfikowanego obrazu wykonujemy w UV edytorze
Image Open
. Rezultat można
oglądnąć w oknie 3D przełączając się w tryb wyświetlania obiektu na
Textured
(Alt +Z).
Aby teksturę można było zobaczyć na renderze obiektu należy jeszcze wykonać dwie operacje:
–po upewnieniu się że obiekt ma przypisany materiał (F5 –
Shading Material Buttons
) należy
w
Texture buttons
(F6) dodać teksturę i ustawić ją na obrazek (
Image)
oraz wczytać naszą
teksturę. Następnie wyrenderuj obraz i zobacz efekt.
–wracamy do
Material buttons
i w zakładce
Map Input
zaznaczamy przycisk
UV
. W ten sposób
informujemy program że korzystamy z rozmieszczenia tekstury na obiekcie zaprojektowanego
w module
UV
.
Efekt
końcowy
ZADANIA:
–przesuń dowolnie w UV Edytorze wierzchołki prostopadłościanu i oglądnij efekty,
–spróbuj inaczej rozciąć siatkę,
–ponumeruj ściany w teksturze i nałóż ją na obiekt.
Dopasowywanie siatki do tekstury
na podstawie
http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/UV_Map_Basics
–kasujemy początkowy sześcian, dodajemy meshe → Icosphere,
–zaznaczamy środkowy równoleżnik,
–oznaczamy go jako miejsce przecięcia bryły Ctrl+E,
–zaznaczmy wszystkie wierzchołki,
–otwieramy okno UV Editor,
–w oknie 3D wciskamy U i wybieramy Unwrap.
W UV Edytorze ładujemy teksturę BlueMarble20012002.jpg i próbujemy tak dopasować siatkę aby
pokryć nią wycinki ziemi na obrazku. Stosuje się do tego standardowe sposoby przemieszczania
wierzchołków G przesunięcie, R – rotacja, S – skalowanie.
✔po przemieszczeniu siatki zawsze możemy użyć Unwrap do ponownego rozmieszczenia siatki
w UV Edytorze.
Po dopasowaniu siatki na Icosphere nakłada się deformację
SubSurf, Editing (F9)
→
Add Modifier
Subsurf
na poziomie 2gim lub 3cim (w zależności czy chcemy jeszcze użyć atrybutu
Set Smooth
)
Efekt końcowy (gwiazdy można dodać przez
F5 (Shading) Word Buttons zakładka
Mist/Stars/Physics
, cień na ziemi pochodzi od odpowiednio rozmieszczonego światła)
Przydatne narzędzie przy rozmieszczaniu siatki bardziej złożonych obiektów:
→ w UV Edytorze włączamy opcję
Uvs Life Unwrap Transform.
Tą część siatki którą chcemy
pozostawić nie zmienioną przypinamy w kilku punktach pinezkami (zaznaczony wierzchołek i
wciskamy
P
). Do części którą chcemy przemieścić, obrócić czy przeskalować dodajemy 1 pinezkę (lub
kilka), zaznaczamy ją (lub je) i wykonujemy planowaną operację. Ten sposób pozwala na wykonanie
działań na części siatki, a nie na całości.
ZADANIE:
Spróbuj nałożyć pozostałe 2 tekstury na sferę, dopasuj indywidualnie do każdej z nich odpowiednie
rozcięcie siatki.
Literatura dodatkowa do domu:
Video tutorial Grey'a Beard'a, 46MB
http://www.ibiblio.org/bvidtute/mytut/uvtut.avi
Plik z chomika:
WeeR
Inne pliki z tego folderu:
uv.pdf
(142 KB)
siatka_a_Cube.png
(2 KB)
Manual-UV-projection-mercator.png
(263 KB)
Manual-UV-projection-albers.jpg
(43 KB)
BlueMarble-2001-2002.jpg
(18 KB)
Inne foldery tego chomika:
animacja
blender1
funkcje dodatkowe
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin