Kordian Krawczyk - Legenda pięciu pierścieni.rtf

(31 KB) Pobierz
Legenda Pięciu Pierścieni

Legenda Pięciu Pierścieni

Kordian „sil” Krawczyk

 

 

Wstęp

Legenda Pięciu Pierścieni – niestety, pierścienie ani kręgi nie oddają wieloznaczności „rings” – to scenariusz przeznaczony oczywiście do systemu Legenda Pięciu Kręgów. Trzeba jednak zaznaczyć, że oparty dosyć luźno na oficjalnych materiałach.

 

Scenariusz nie tylko zakłada, ale wręcz wymaga, uczestnictwa czterech graczy. Każdy z nich powinien wybrać sobie jednego z czterech bohaterów: Kraba, Smoka, Lwa lub Jednorożca. Wszyscy bohaterowie to bushi w średnim wieku, którzy niejednego już doświadczyli. Również pod względem mechanicznym powinny być to postacie zaawansowane. Mimo, że bohaterowie graczy będą w treści scenariusza identyfikowani poprzez nazwy klanów, nie jest wymagane trzymanie się klanowych stereotypów. Historię postaci itp. należy wręcz pominąć, gdyż może przeszkadzać w rozegraniu scenariusza. Wyposażenie nie ma większego znaczenia, istotne jest jedynie aby nikt nie poruszał się konno, nie miał żadnych towarzyszy itd. Należy też uważnie rozpatrzyć ew. propozycję posiadania przedmiotów o magicznych właściwościach.

W scenariuszu przyjęto, że wszyscy bohaterowie graczy są mężczyznami, jednak w większości przypadków – nie jest to wskazane w przypadku postaci Lwa - mogą bez problemu zastąpić ich samurai-ko.

 

 

Pustka

 

Cztery bramy

Nigdzie i wszędzie. Miejsce, którego wielu szukało nadaremno. Miejsce, które jest tylko legendą. Miejsce, gdzie spoczywa Pierścień Pustki – ten kto go posiądzie zdobędzie władzę nad Ziemią, Wodą, Ogniem i Powietrzem, nad czasem i przestrzenią, nad życiem i śmiercią.

Biała mgła wypełnia kotlinę. Na środku lśnią bielą cztery proste torii, święte bramy skierowane na cztery strony świata. Ku każdej z bram po białych zboczach kotliny wije się wąska ścieżka. W białej mgle ledwo rysują się postacie czterech samurajów. Od północy nadchodził..., ze wschodu..., południa..., zachodu.... - Czas na pobieżne przedstawienie przez graczy ich bohaterów. Już wkrótce ścieżki doprowadzą ich do bram.

Biała przestrzeń pomiędzy bramami ma jakieś dziesięć metrów średnicy ale nie ma w niej niczego nadzwyczajnego. Tu po prostu krzyżują się drogi, którymi podążają nasi bohaterowie. Jednak ten kto przekroczy portal Świętej Bramy, nie pojawi się już po jej drugiej stronie.

 

Ceremonia herbaty

Wydaje się, że po przekroczeniu bramy nic się nie zmieniło, a jednak biała przestrzeń pomiędzy nimi nie jest już pusta. Mały człowieczek w słomkowym kapeluszu krząta się, najwyraźniej przygotowując ceremonię herbaty. Niemal wszystko jest już gotowe do jej rozpoczęcia. Bez słowa zaprasza naszych bohaterów do zajęcia miejsc.

Niegrzecznie jest przerywać, a gospodarz nie odpowie wprost na żadne z pytań. Ewentualnie może rzucić uwagę o znaczeniu ceremonii. Bohaterowie mogą jedynie stwierdzić, że wszystko jest przygotowywane wręcz perfekcyjnie. Z kolei ich odnalezienie się w tej perfekcyjności może zostać wystawione na próbę, chociaż gospodarz nie zwróci uwagi nawet na poważną gafę.

Gdy „część oficjalna” będzie się miała ku końcowi, gospodarz podziękuje gościom, po czym powie: „Jednego szukacie, lecz jedno jest wszystkim. I wszystkie musicie odnaleźć by odnaleźć jeden. Cztery czterech musi odnaleźć, jednak jeden odnaleźć może tylko jeden. A jeden który jest wszystkim, wszystko może. Tak, wiem po co przybyliście, czy jednak wy wiecie?”. Gdyby któryś z bohaterów chciał zabrać głos, uciszy go ruchem ręki. Ostatni raz uniesie do ust czarkę. Później zniknie, dobrze by jednak było nie mówić tego wprost, ale przy np. pytaniu któregoś z bohaterów stwierdzić, że gospodarza nie ma już wśród nich.

Można natomiast zauważyć coś innego. Po wewnętrznej stronie każdej z bram rozbłyska symbol jednego z czterech żywiołów.

 

Prawa bram

Zasada jest taka, że przejście pierwszego z bohaterów przez którąś z bram powoduje przeniesienie wszystkich. Kolejność w jakiej mogą to czynić jest w zasadzie dowolna. Po przekroczeniu bramy nie ma już przez nią powrotu, dopóki nie zostanie odnaleziony pierścień odpowiedniego żywiołu Jeżeli któryś z bohaterów zginie, to po powrocie pojawi się w pełni sił jednak pamiętając o wszystkich wydarzeniach. Po pierwszym powrocie (i każdym kolejnym, oprócz ostatniego) przestrzeń pomiędzy bramami będzie zupełnie pusta. Po każdym powrocie zanika również odpowiedni symbol na bramie, która teraz nie ma już żadnych specjalnych właściwości.

Każdy z pierścieni podnosi o jeden krąg odpowiedniego żywiołu noszącej pierścień postaci. Właściwie są to nie tyle pierścienie, co obrączki, każda zdaje się wykonana z żywiołu z którego pochodzi.

 

 

Ziemia

 

Krainy Cienia

Szare jałowe pustkowie. Spękana ziemia poprzecinana czarnymi bliznami. Nieliczne  kikuty karłowatych drzew, kępy sinych badyli. Wieczny półmrok i snujące się opary. Nie trzeba być Krabem, aby domyślić się, że to Krainy Cienia. Trzeba być Krabem być poczuć całą grozę sytuacji. Jeżeli się odwrócić, nie ma żadnego śladu przejścia, splugawione ziemie ciągnął się jak okiem sięgnąć. Cała ta przeklęta równina zdaje się żyć, ruszać. To z każdej szczeliny wypełza robactwo Fu Lenga. Dziesiątki, setki, tysiące bekemono. Suną gdzieś przed siebie, na razie jeszcze nie dostrzegli naszych bohaterów. Hen daleko, tam gdzie zdają się łączyć napływające zewsząd grupki potworków, rozlega się bojowy okrzyk. Rodowe zawołanie naszego Kraba.

Bekemono nacierają ze wszystkich stron, on zaś tkwi pośród nich niczym skała pośród przypływu. Samotny wojownik Kraba w pełnym bojowym rynsztunku. Każdy cios to kilka potworków mniej. Ich umorusane w ziemi, pokrwawione ścierwa tworzą już wokół niego wał. Wciąż nacierają nowi przeciwnicy.

Na początku wydaje się, że bekemono nie dostrzegają naszych bohaterów z czasem jednak okaże się, że po prostu ich nie atakują. Gdy to bohaterowie zaatakują, bronić będzie się tylko kilka najbliższych potworków, reszta w panice odskoczy na bezpieczną odległość, nie rezygnując jednak z głównego celu –Kraba-Wojownika.

 

Krab-Wojownik

Gdy bohaterowie zbliżą się do osaczonego Kraba-Wojownika, ten uniesie do góry lewą dłoń. „Precz!” - zakrzyknie. Na moment zapadnie niemal całkowita ciemność.

Bekemono odstępują, pierścieniem kotłujących się ciał wciąż jednak otaczają wojownika i naszych bohaterów. Gdy któryś z bohaterów spróbuje się zbliżyć, okaże się, że ku zaskoczeniu wojownika, może zrobić to bez przeszkód.

Zapewne pierwszym pytaniem, będzie „kim jesteś?” lub podobne. W odpowiedzi Krab ściąga hełm. Połowa jego twarzy jest spalona.  „Wróciłeś... – wymienia miano Kraba-bohatera -  Ty wiesz najlepiej kim jestem, kim byłem...”. Przez mgnienie na twarzy Kraba-bohatera pojawią się identyczne ślady.

Teraz wiele zależy od gracza. To on sam powinien określić kim jest napotkany samuraj. W zasadzie prowadzący powinien blokować tylko pomysły wprowadzenia wyjątkowo ważnych i potężnych postaci, historia powinna mieć wymiar bardziej osobisty. Wszelkie „korekty” o ile to możliwe powinny być prowadzone ustami Kraba-Wojownika. Również pozostali gracze powinni współtworzyć tę historię poprzez pytania ustami swoich bohaterów. Szczegóły historii zależą od gracza, jednak jej osią powinno być pozostawienie Kraba-Wojownika przez Kraba-Bohatera jego własnemu losowi w Krainach Cienia.

 

Rozstrzygnięcie

Pora w jakiś sposób rozstrzygnąć tę sytuację. Najbardziej oczywisty wydaje się pojedynek dwóch Krabów, chociaż równie dobrze ktoś może zastąpić naszego bohatera. Inne wyjścia to np. sepuku wojownika, lub przekonanie go do dobrowolnego oddania pierścienia.

W momencie gdy któryś z bohaterów wejdzie w posiadania pierścienia, potężny wstrząs niemal rzuca wszystkich na ziemię. Rozpoczyna się trzęsienie ziemi. Po chwili, po krótkiej lecz dramatycznej walce, wszystkich pochłaniają czeluście ziemi...

 

... a nasi bohaterowie na powrót stoją w białej mgle pomiędzy czterema bramami.

 

 

Woda

 

Zamek

Zgniło zielone mury, ścianki, podłogi zamku. Wszystko skąpane w zielonkawym świetle, ciężkie powietrze przenika smród zgnilizny. Zamek jest niewielki, niezbyt okazały. Pomieszczenia wyglądają jakby mieszkańcy opuścili je dopiero przed chwilą. Zamek został z premedytacją pozbawiony wszelkich klanowych symboli. Przechodząc pustymi korytarzami można co pewien czas posłyszeć, kroki, szczęk bronii, błaganie o litość przechodzące gwałtownie w krótkie rzężenie. Za ścianami przepierzeń tańczą cienie, odgrywając ostatnie chwile mieszkańców zamku. Można także usłyszeć wydawane rozkazy, co ciekawe głos zdaje się należeć do Lwa. Niekiedy można również dojrzeć gdzieś w oddali kobiecą postać w zielonym kimonie. Po dotarciu w to miejsce jedynym śladem po zjawie są kałuże wody, czy raczej zielonkawej brei.

 

Pani Zamku

Bohaterowie wcześniej czy później odnajdą prywatną alkowę Pani Zamku. Po odsunięciu drzwi z wewnątrz wylewa się zielonkawa woda. Kobieta siedzi tyłem do drzwi. Dostojna, odziana w zielonkawe bogate kimono dama w kwiecie wieku.

„Wróciłeś... – tu pada imię Lwa. – Wróciłeś za późno”.

Tu, podobnie, jak to miało miejsce w przypadku Kraba i wojownika z Krain Cienia, to prowadzący Lwa gracz powinien wraz z prowadzącym i współgraczami ułożyć historię Lwa i Pani Zamku. Tu przewodnim tematem jest ostrzeżenie jej (co ważne – polecenie ukrycia) przez Lwa, który następnie kieruje atakiem na zamek. Gdy jest po wszystkim nie wraca już jednak po Panią Zamku. Wiek Pani Zamku nie powinien wpływać na historię, w obecnej postaci jawi się taką, jaką była by, gdy żyła.

W przypadku próby ataku, atakujący będzie musiał przedzierać się przez wzbierającą wodę. W tym czasie kobieta będzie siedziała spokojnie. Cios przejdzie przez ciało jak przez wodę, nie czyniąc żadnej szkody. Wtedy, na jedną straszliwą chwilę, napastnik ujrzy twarz Pani Zamku. To powinno zmrozić najmężniejsze serce i na pewien czas wyłączyć go z gry.

Jeżeli pojawi się okazja na dłoni Pani Zamku można dostrzec Pierścień Wody. Ona sama zapytana potwierdzi, że jest w jego posiadaniu.

 

Ubume

Scenę tę można wprowadzić, jeżeli będzie pasowała do historii Lwa.

W odpowiednim momencie Pani Zamku przypomni opowieści o Ubume. Wstanie trzymając w dłoniach zawiniątko i dokładnie tak jak mówią opowieści zaproponuje Lwu – a gdy ten będzie się wahał, pozostałym obecnym – przyjęcie jej dziecka. Jeżeli ktoś podejmie wyzwanie, zawiniątko zgodnie z opowieściami zacznie robić się coraz cięższe. Gdy bohater zdoła je utrzymać, Pani Zamku stwierdzi gorzko, „że to zbyt piękna opowieść, aby była prawdziwa”. Zawartość zawiniątka okaże się kłębowiskiem robactwa.

 

Rozstrzygnięcie

Jak rozstrzygnąć tę sytuację? Pani Zamku może wybaczyć lub nie Lwu. Może spróbować zrozumieć jego racje. Zależnie od tego różny będzie ton jej wypowiedzi, przesłanie jednak pozostanie takie samo. Aby zakończyć to wszystko, trzeba ją odnaleźć.

 

Studnia

Jeżeli gracze nie będą w stanie domyślić się rozwiązania, trzeba będzie dopomóc im mniej lub bardziej subtelnymi wskazówkami. Prawda jest taka, że Pani Zamku ukryła się na dnie znajdującej się na dziedzińcu studni (istotne jest by podkreślić okrągły kształt cembrowiny). Nie miał jej już jednak kto wydostać. Któryś z bohaterów – najpewniej Lew – będzie musiał spuścić się w jej głąb. Na dnie, w sięgającej pasa zgniłozielonej wodzie, spoczywa ciało Pani Zamku, zdaje się pogrążona we śnie, wygląda dokładnie tak jak wtedy gdy widzieli się po raz ostatni. Na palcu lśni Pierścień Wody.

W momencie, gdy ktoś z bohaterów ściągnie pierścień, ciało Pani Zamku zmieni się w przegniłe zwłoki. Woda w studni zacznie gwałtownie się podnosić, by wkrótce wypłynąć na powierzchnię zalewając zamek i naszych bohaterów....

 

... którzy znów stoją w białej mgle pomiędzy czterema bramami.

 

 

Ogień

 

Wulkan

Ostre krwistoczerwone skały, purpurowe głazy. unoszący się w powietrzu, wciskający wszędzie czerwonawy pył. Wąska droga po brunatnym zboczu wulkanu, buchające z jego wnętrza obłoki ognia, toczące się płonące kamienie.

Naszych bohaterów czeka ciężka i niebezpieczna wspinaczka. Zmaganie z własną słabością i naturalnymi zagrożeniami.

Po dotarciu na skraj wulkanu oczom bohaterów ukazuje się niezwykły widok. Pośród pierścienia ognia lewituje nieregularny kawał skały. Od skraju skały do krawędzi wulkanu (dokładnie w miejscu gdzie stoją bohaterowie) prowadzi wiszący most. Na jego drugim końcu widać młodego bushi klanu Smoka.

 

Smok-Strażnik

Smok-Strażnik wkroczy na most gdy uczynią to bohaterowie. Spotkają się dokładnie w połowie drogi. Odezwie się pewnym siebie głosem: „Wróciłeś... – wymieni imię Smoka-bohatera – Wróciłeś mistrzu”.

I znów przyjdzie pora aby prowadzący Smoka gracz wraz z prowadzącym i współgraczami stworzył historię swojego bohatera. Historię zdrady sekretu klanu.

 

Rozstrzygnięcie

Oprócz wielu niehonorowych, jest tylko jedno wyjście godne samuraja. Pojedynek iaijutsu, do którego najpewniej stanie Smok-Bohater. Wyczucie przeciwnika powinno wskazać jego wysokie (ale nie ekstremalne) umiejętności zwłaszcza krąg Pustki wyższy niż bohatera. Pojedynek powinien przebiegać wedle wszelkich reguł, z tym, że Smok-Strażnik ani nie wycofuje się, ani nie uderza, cały czas wybierając „koncentrację”. Wcześniej czy później to bohater będzie więc musiał uderzyć. Smok ani drgnie (mechanicznie „rezygnując” z pierwszeństwa ataku). Gdy Smok-Strażnik zostanie ranny ostatkiem sił zawoła  „Nie przejdziecie!”. Z trzaskiem pękają liny mostu.

 

Most

Most zacznie rozrywać się na dwie części, a ciało samuraja runie w otchłań. Bohaterowie, a przynajmniej pierwi z nich, mają jeszcze szansę, aby skoczyć i złapać się części po stronie lewitującej skały. Potem pozostaje „tylko” wspiąć się na górę. Na środku skały na niewielkim skalnym wypuście-postumencie spoczywa Pierścień Ognia. Z chwilą gdy podniesie go któryś z bohaterów, skała runie w płonącą otchłań...

 

... a nasi bohaterowie znów znajdą się w białej mgle, pomiędzy czterema bramami.

 

 

Powietrze

 

Stepy

Błękit nieba, niebieskawe trawy bezkresnego stepu. Cisza i spokój. Wszystko zdaje się nierealne jak we śnie. Nawet Jednorożec – chociaż to najpewniej kraina jego klanu – nie ma pojęcia w którą stronę iść. Dopiero po kilku godzinach dłużącego się (także graczom) marszu gdzieś na horyzoncie, dokładnie ze strony w którą zmierzają bohaterowie, pojawia się szybko powiększająca się niebieska sylwetka jeźdźca prowadzącego cztery luzaki.

 

Jednorożec-Jeździec

Jeździec, samuraj w wieku naszych bohaterów, nie może uwierzyć własnym oczom. Szybko jednak zeskakuje z konia i – nie zważając na pozostałych czy ewentualnie dobytą broń – wylewnie wita się z Jednorożcem.

„Wróciłeś... – wymienia jego imię. – Mówili, że wrócisz... - Najwyraźniej oczekuje, aż bohater przedstawi go towarzyszom.

Gdyby bohater próbował powiedzieć coś więcej o Jednorożcu, ten natychmiast mu przerwie, podobnie zareaguje na wszelkie pytania.

„Ruszajmy” – wskaże na wierzchowce – „Chyba nie jest prawdą, że po tym wypadku przysięgałeś, że więcej nie usiądziesz w siodle? Jak widzisz mam się całkiem dobrze” – zwraca się do Jednorożca.

I znów przychodzi pora na przedstawienie historii Jednorożca związanej z Jednorożcem-Jeźdźcem. Tutaj rzecz powinna obracać się wokół wypadku podczas końskiej jazdy. Może się zdarzyć, że gracz wprowadzi motyw ewidentnej winy swojej postaci (np. przecięcie popręgów), ale nawet wtedy Jednorożec-Jeździec nie straci rezonu.

Jednorożec-Jeździec zaproponuje wszystkim – także by skusić opornego Jednorożca do jazdy - wyścig do obozu. Jeżeli ktoś go doścignie otrzyma „ten piękny pierścień”. Gdy go pokaże – ale nie da dotknąć – będzie prawie pewne, że to Pierścień Powietrza. Na pytanie skąd go ma, beztrosko odpowie, że znalazł.

 

Rozstrzygnięcie

O ile Jednorożec-Jeździec nie zostanie pokonany w jakiś niehonorowy sposób (na honorowy pojedynek się nie zgodzi, twierdząc, że nie czuje do wyzywającego żadnej urazy) bohaterowie graczy będą musieli podjąć wyzwanie. Jeżeli mimo wszystko zdecydowali by się na wędrówkę pieszo, step będzie ciągnąć się w nieskończoność a Jednorożec-Jeździec będzie im towarzyszył bez znużenia co pewien czas ponawiając propozycję.

Błękitny step uciekający spod końskich kopyt, rozwiana grzywa, pęd powietrza, radosne okrzyki Jednorożca-Jeźdźca. Najpewniej to Jednorożec wysunie się przed towarzyszy (o ile podejmą pogoń).

W pewnym momencie niknie gdzieś step. Jeźdźcy mkną w powietrzu. Oba konie mkną już niemal łeb w łeb. Koń bohatera wyprzedza towarzysza. Jednorożec-Jeździec odwraca się. „Jest twój!”, krzyczy rzucając pierścień. W tym momencie pryska czar, konie i bohaterowie spadają w nicość, podczas gdy Jednorożec-Jeździec mknie dalej. W strasznym pędzie jest jeszcze ostatnia szansa, by schwycić pierścień...

 

... błękit przechodzi w biel mgły, w której pomiędzy czterema bramami stoją nasi bohaterowie.

 

 

Pustka

 

Cztery Pierścienie

Biel czterech bram. Zagasający ostatni symbol. Czterech bohaterów, cztery pierścienie. Dokładnie na środku pomiędzy bramami wznosi się na wysokość pół metra niewielki kamienny postument. Na jego szczycie wytłoczono obok siebie symbole czterech żywiołów. Średnica każdego z symboli idealnie pasuje do pierścienia.

Naszym bohaterom nie pozostanie nic innego jak włożyć pierścienie na swoje miejsce. Każdy kto to uczyni poczuje mrowienie w palcach, a pierścień wtapia się w biały kamień.

Jednak gdy wszystkie pierścienie znajdą się na swoich miejscach nic się nie wydarzy. „Jeden odnaleźć może tylko jeden”. Każdy z samurajów ma trzy wyjścia: odejść przez jedną z bram (znikając natychmiast z oczu pozostałym bohaterom), zginąć (popełniając samobójstwo, w pojedynku, czy od zdradzieckiego ciosu), lub zwyciężyć. Jak to rozstrzygną bohaterowie pozostaje ich wyborem. Możliwe również, że do walki dojdzie wcześniej, przed włożeniem pierścieni. Prowadzący powinien zapamiętać kolejność i sposób w jaki nastąpiło „wyłączenie” poszczególnych bohaterów.

Na placu boju, w białej mgle pomiędzy czterema Świętymi Bramami, zostaje tylko jeden samuraj. Na czterech wtopionych w postument pierścieniach materializuje się piąty. Pierścień Pustki.

Nikt nie broni bohaterowi się jeszcze wycofać. Czy się zawaha sięgając po pierścień? Ostateczna decyzja.

 

Pozostali bohaterowie

Nigdzie i wszędzie. Biała mgła wypełnia kotlinę. Na środku lśnią bielą cztery proste torii, Święte Bramy skierowane na cztery strony świata. Ku każdej z bram po białych zboczach kotliny wije się wąska ścieżka. W białej mgle ledwo rysują się postacie czterech samurai.

Miejsce, gdzie spoczywa Pierścień Pustki. Miejsce, którego wielu szukało nadaremno. Miejsce, które jest tylko legendą. Miejsce do którego drogę znajdą tylko umarli.

Pora na historię śmierci każdego z bohaterów. Co wydarzyło się zanim białymi ścieżkami zeszli w dół kotliny?

Kolejność historii zależy od kolejności w jakiej bohaterowie zostali wykluczeni z walki o Pierścień Pustki. Opowiadający – od sposobu w jaki to nastąpiło.

Jeżeli bohater sam zrezygnował z walki (poprzez odejście lub samobójstwo) to gracz sam opowiada o śmierci swojego bohatera. Jeżeli został zabity – opowiada gracz prowadzący jego zabójcę.

Jeżeli bohater, który miał szansę zdobyć Pierścień Pustki, zrezygnował, należy potraktować go jako bohatera, który odszedł przez bramę. Opowieść gracza o śmierci jego postaci kończy grę.

 

Pierścień Pustki

Nie ma już postumentu, nie ma bram. Nie ma nic oprócz oślepiającej bieli. Zawieszona w tej bieli sylwetka samuraja. Pierścień Pustki w jej dłoniach.

„Jeden który jest wszystkim, wszystko może. To co powiesz stanie się”.

Dobrze by było gdy prowadzący w tym momencie w jakiś sposób oddał swoją „pozycję” graczowi poprzez np. zamianę miejsc czy chociażby wycofanie się, należy uważać jednak by w ten sposób nie zrobić zbędnego zamieszania.

 

To co powie stanie się.

Zgłoś jeśli naruszono regulamin